Virtua-ON Oratrio Tangram
"저의 매뉴얼은 버철온 오라트리오 Ver 5.2를 기본으로 한 것이라는 것을 미리 밝혀둡니다.
국내의 아케이드판은 거의 5.2만 들어온 것으로 알고 있습니다.
그런데 이제 이식될 DC 는 Ver 5.4를 기본으로 이식한다고 이미 발표되었기에 다소의 (또는 엄청난)
차이가 있을 것입니다만, 기본적인 조작시스템등은 변하지 않을 것입니다. 여기서 Ver 5.2 와
Ver 5.4 의 차이점은 게임의 성향을 보다 근접전으로 승부를 내게끔 밸런스를 맞추어서 근접전 무기
성능의 향상, 판정의 강화(이 두가지는 특히 대쉬근접에 적용시킨 듯 합니다.) 그리고 사격무기의
약화를 들 수 있으며, 라이덴의 경우는 황당한 무기라고 할 수 있었던 그라운드 네이팜이 다시
그라운드 봄화 되었고, 우터보쇼트로 낼때에만 Ver 5.2 처럼 네이팜 불기둥이 나가게 되었습니다.
이것은 5.4에서 라이덴의 기동성을 향상시킨 것에 대한 조치같습니다. 라이덴의 기동성이 밸런스상
지나치게 느렸던 것(당연하지 너무 느려서 기막힐 정도다!)을 수정한 것입니다."
버철온을 할 때에 다른 게임과 다른 것을 생각하실 필요가 있습니다.
첫째로 흔하디 흔한 여러 2D 게임의 사고방식을 버릴 필요가 있습니다.
사실 기존의 3d 게임은 거의 2d게임과 다르지 않습니다. 생각하면 간단한데 버처파이터 3 같은 경우도
사실 적이 항상 눈에 보이고, 기술에서 '이 차기는 이 방향으로 피하면 되겠다' 정도에서 3D 게임다운 점이 보인다고 할 수 있죠.
그런데 이 버철온은 그런 2D 게임의 사고 방식을 가지고는 절대 초급자 수준을 벗어날 수가 없습니다.
격투게임에서 상대편이 장풍을 썼다고 생각할 때의 대처 법이라면 가드, 점프, 점프로 피하면서 공격,
앉아서 가드하거나 장풍을 쏴서 상새시킨다던지, 하는 정도의 것을 생각할 수 있을 겁니다. 이 경우는
적의 위치간계는 크게 고려대상이 되지 않습니다.
그러나 버철온은 모든 것이 적과의 위치관계로 결정 납니다.
예를 들어 말하자면 이런 분들은 2D게임의 사고방식을 가지고 있는 분이죠.
"저 무기는 어떻게 피해야 하죠?"......... 제 입장에서는 그냥 피하면 되니까 어떻게 말을 할 수가 없습니다.
그저 날아오면 피할 뿐인데 말이죠.
그러니까 어떤 무기를 좌측 횡대쉬로 피했다고 하면 그게 언제고 통용이 되는 것은 아니라는 겁니다.
만약 우리가 약간 오른쪽 어깨가 앞으로 나온 형태로 비스듬히 서있다고 생각하면 즉, 우리의 대각선 전방에 적이 있을 경우를 생각해 보도록 하죠.
이 경우에는 우리의 좌측대쉬는 적입장에서 볼 때에는 횡대쉬가 아니라 후방대각선 대쉬로 보인다는
겁니다.
이 경우에는 충분히 호밍되어 우리가 좌측대쉬로 피할 수는 없게되죠.
극단적으로 말하자면 우리의 등뒤에 적이 있을 경우에는 우리의 백대쉬가 적입장에서는
정면대쉬라고 할 수 있습니다. 이런 상대성을 무의식적으로 인식할 수 있는 플레이어라면 충분히
버철온을 이해하고 있단 말이 되는 겁니다. 이게 일반적인 게임들과 다른 점입니다.
적이 순간적으로 사라졌을때에 버철온을 잘하는 유저의 경우는 당황하는 것이 없습니다.
화면에 안보일 뿐이고 적의 위치는 머릿속에 대강 짐작이 된 상태입니다. 그러나 초심자의 경우는 적을 찾아서 그 방향으로 대쉬하는 것을 볼 수가 있습니다.
무기를 피하는 것에 대해서 조금 더 설명을 하자면 적이 사용한 무기의 성질과 현재의 위치관계, 또는
적 탄환의 궤도를 파악했을 때, 회피의 방향이 정해지는 것입니다.
매뉴얼에 관해서...
일반적으로 매뉴얼에서 대전게임의 경우는 시스템을 알려고는 하지만 가드하는 법이라든지 이동하는 법이라든지 점프하는 법 따위는 굳이 매뉴얼까지 필요로 하지는 않죠. 그저 기술의 커맨드가 중요하다고
할 수 있습니다.그러나 버철온의 경우는 그 이동과 가드, 점프 따위를 익히려고 매뉴얼을 필요로
한다고 할 수 있습니다.
다시 말하면 무장 매뉴얼은 필요한게 아닙니다. 버철온에서 필요한 것은 유니트를 자신의 뜻대로 움직일 수 있는 것입니다. 어디서 어디까지 이동해보라고 했는데 그런 것조차 못하는 사람이 무슨 터보쇼트가 어떻고 하는 것은 어불 성설입니다.
따라서 저의 매뉴얼은 유효한 무기 사용법과 기체를 움직이는 부분에 대한 시스템, 그리고 용어와 기본상식같은 것을 위주로 쓰도록 하겠습니다.
일전에 저는 전작의 매뉴얼을 작성한 일이 있었는데, 그 때는 거의 모든 부분에 대해서 작성이 가능했지만 전작의 무기 바리에이션의 거의 몇 배인지도 모를 이번작에서는 몇 유니트를 제외하면 썩 시원찮은 내용을 쓸 수 밖에 없게 되었습니다. 그 부분에 관해서는 읽는 분들이 찾고 노력해 보시기를 바랍니다.
유니트의 개성이 상당히 강하기 때문에 어느 유니트를 선정했다면 정말 이게 한계다라고 몇번이고 느낄 때까지 해야만 합니다. 이런 노력없이 할 수 있는 유니트는 템진뿐입니다.
저의 경우 라이덴을 하다가 하다가 이제는 포기하고 싶어서 아팜드 배틀러로 연습하고 있지만 약간 머릴 식히고 나니까 해보지 않은 부분이나 개선하면 나아질 부분이 많이 떠올라서 다시 라이덴으로
해볼 생각입니다. 제 친구놈의 스페시네프만 압도적으로 이길수 있다면... 왠만한 고기동의 유니트도
무섭지 않을 터인데....
기본적인 무기에 관하여...
모든 유니트들은 L, R, CENTER (L+R) 의 세가지 무기를 가지고 있습니다.
이 무기들은 대쉬의 방향부터 시작해서 앉아서 쏘기등등으로 거의 30가지 이상의 형태로
사용이 됩니다.
열거를 조금만 하자면, 서서(걷기, 뛰기), 앉아서쏘기, 점프, 터보쇼트의 두종류에다가 각각 앉아서 쏘기와 점프후 사용의 도합 6가지 , 대쉬방향에 따른 5가지, 공중대쉬의 5가지, 슬라이딩쇼트의 5가지, 슬라이드식 앉아서 쏘기등의 바리에이션이 있습니다.
이 정도의 방법중에서 유효한 사용방법을 익힌다는 것이 쉽지는 않습니다만 그걸 찾아내고
적절하게 사용하는 것이 중요한 겁니다.
기본적인 이동계에 관하여...
[1] 걷기 : 레버둘중 하나만 사용해서 이동하거나 서로 다른 방향을 가르킬때의 이동속도를 걷기라고
할 수 있습니다.
[2] 뛰기 : 레버 두 개를 같은 방향으로 컨트롤 할 때의 움직임을 뛰기라고 할 수 있고 엔간한 무기는
이렇게 뛰기로 회피가 가능합니다.
[3] 대쉬 : 각 레버의 위에 있는 대쉬(터보)버튼을 누르면 현재의 이동방향으로 대쉬를 하며 멈추고
싶을 때에는 대쉬버튼을 한번 더 누르는 것으로 됩니다.
대쉬버튼은 하나만으로도 가능합니다.
[4] 점프 : 양 레버를 외측으로 꺾으면 점프를 하게되며 상승중에는 자동으로 적 방향을 보게 됩니다.
하강시에는 선회에 터보를 입력하여 적을 수동으로 찾아야합니다.
선회시에는 점프커맨드를 유지하면 천천히 하강하고, 레버를 내측으로 하면 빨리
하강하며 그 외의 조작은 보통의 속도로 하강합니다.
[5] 버티컬 턴 : 대쉬중에 다른 방향으로 대쉬하는 것으로 대쉬중 무기버튼을 누르지 않았을 경우에
사용가능합니다.
사용방법은 대쉬중 레버를 일단 중립을 거친 후에 새로운 대쉬 방향을 입력하면 됩니다.
이때에 중요한 것은 새로운 입력방향이란 것이 현재 진행 방향으로부터 90도까지만
된다는 겁니다.
다시말해서 정면대쉬중에 백대쉬의 버티컬턴은 안된다는 겁니다.
그러려면, 정면 대쉬 중에 좌나 우의 횡대쉬를 하고, 횡대쉬에서 백대쉬로 버티컬 턴을
해야합니다.
[6] 슬라이딩 쇼트 : 대쉬중에서 앉아서 쏘기를 입력하면 나갑니다. 그런데 이 때에 버티컬턴이 되는
경우가 있는데, 그것을 막으려면 레버를 중립을 거치지않고 앉아서 쏘기를 하면 됩니다.
V.아머에 관하여...
일단 전작에서 없었던 V.아머에 대해서 쓰겠습니다.
화면 우측 하단에 100%라고 표시되어 있습니다. 아머에 데미지를 주는 무기를 맞으면 줄어듭니다.
V.아머는 이번에 생긴 라이플이 튕겨지는 것에 대한 것입니다. 전작에서 R 버튼계의 무기는 거리가
멀면, 장거리 사격일수록 무기의 위력이 줄어들었습니다. ( 빌X먹을 새턴판에서는 이것이 없어서
어처구니없는 데미지가 나오고, 호밍력과 판정도 전혀 도르드레이는 200정도의 거리에서(정확히는
기억이 나지않습니다만)도 R을 무효화시키는 터무니없는 아머를 가지고 있습니다.
물론 카운터시에는 튕겨지지않는 경우도 약간은 있습니다만...
따라서 V. 아머가 100% 일 때, 그렇기 때문에 깎여나가면 300의 거리에서부터 튕겨진다던지 하는
식으로 되는 것입니다. 그렇게 되어 0%가 되면 튕겨지지않게 된다고 할 수 있습니다.
스페시네프의 센터웨폰인 사이즈(저는 낫을 이렇게 부릅니다.)의 경우, 우터보 쇼트로 사용했을 경우,
아팜드시리즈보다 장갑이 높지 않은 유니트들은 한방에 아머가 0%가 됩니다... 이 어머데미지는 0%로부터
100% 까지 세심하게 정해져 있어서 아팜드의 머신건은 우터보시에는 한발당 3%씩 깎는등으로
되어있습니다.
그리고 V.아머는 안정성에도 관여하기 때문에 아머데미지가 크면 약한 공격에도 쉽게 다운된다던지
하는 것이 있죠.
기동성에 관하여...
일단 무식하게 생긴 라이덴이나 도르드레이의 경우가 최악의 기동성을 가진다고 할 수 있습니다.
그리스복은 의외로 중간에 약간 못미치는 괜찮은 기동성을 가지고 있는 기체입니다.
특히 그리스복은 횡대쉬 계열은 상당히 성능이 좋은 편입니다.
템진, 아팜드 스트라이커는 서로 비슷한 수준이지만 아팜드 스트라이커쪽이 약간 떨어진다고 할 수
있습니다. 안정성에서 많이 떨어집니다. 데미지가 적은 무기를 맞아도 잘 넘어진다고 할 수 있는
겁니다만 어디까지나 템진과 비교하면.엔젤란은 얼핏 보면 고기동 기체인 듯 보이지만 낮은
기동성을 가진 유니트입니다.
공중에서 체공시간등은 발군의 능력이지만... 특수조작을 할 경우에는 상당한 스피드를 보여주지만
어디까지나 유니트 본래의 대쉬성능을 따지자면 그렇다는 겁니다.
발-바 도스와 로스의 발시리즈도 평균적인 기동성을 보유한 기체입니다.
주목할 기체는 페이엔과 스페시네프. 이 둘은 기동성 면에서는 단연 톱클래스입니다.
아팜드는 그들에 약간 못 미치는 기체입니다만 정면대쉬만 논하자면 역시 최고 클래스의 기체입니다.
사이퍼가 애매한데 역시 특수이동계를 사용할 경우에는 빠르지만 역시 지상에서의 능력은 보통에 지나지 않습니다만 공중에서는 이건 .... 제왕입니다...
엔젤란이 발 바스 바우의 후계기로서 개발되었다는 소리도 있습니다.
쌍룡은 발시리즈의 노하우가 집결된 것이라고 하죠.
사이퍼는 바이퍼의 후계기가 아니라고 설정에 나와있습니다.
무기의 편차(variation)에 관하여...
이걸 말하자면 끝이 없다고 느껴질 정도죠. 그냥 생각나는 대로 적어보겠습니다.
[1] 서서(걷기, 뛰기) = "제자리" 쇼트라고 앞으로 사용하겠습니다. 이 세가지 형태일때의 무기는
같은 형태로 나갑니다.
[2] 대쉬 : 대쉬시에는 정면, 전방 대각선(당연 좌상 우상의 두방향지칭), 횡, 후방 대각선,
백의 5 가지형태로 발사됩니다. 정면과 전방 대각선을 포함해서 전방대쉬라고
사용하겠습니다. 이런 식으로 후방대각과 백을 합친 것을 후방대쉬라고 표현하겠습니다.
[3] 슬라이딩 쇼트 : 대쉬도중에 앉아서 쏘기를 입력하면 되고 이것 역시 5가지형태로 구분되어
있습니다.
[4] 공중대쉬 : 점프 상승 중에 사용 가능한 것으로 역시 5 가지 형태가 있습니다.
[5] 점프 : 점프시에 사용할 수 있습니다. 슬라이드식 앉아서 쏘기를 응용하여 점프할 수 있는데
무기는 같은 형태로 나갑니다.
[6] 터보 쇼트 : 레버의 위에 있는 대쉬(또는 터보)버튼을 사용하고자 하는 무기버튼과 함께 누르면
나가며 사용 방법은 서서, 점프, 앉아서 의 3가지 방법이 있습니다. 또한 좌측 레버의
터보버튼을 사용하는 좌터보쇼트와 우측레버의 터보버튼을 사용하는 우터보 쇼트가
있습니다. 그런데 이 터보 쇼트는 반드시, 제자리에서도 서서만 사용 가능한 레버 중립 시에만
사용 가능합니다.
다시 말해서 (앉아서의 경우도 제자리 앉아서 쏘기이며 슬라이드식 앉아서 쏘기는 안됩니다.)
레버를 순간적으로 중립에 놓으면서 사용해야 한다는 것입니다. 점프는어떻게 하던
상관없습니다.
[7] 앉아서 쏘기 : 레버 중립 후 양 레버를 내측으로 꺾으면서 사용하고자 하는 무기를 누릅니다.
[8] 슬라이드식 앉아서 쏘기 : → → 에서 → ← 로 (좌측은 지속) 하며 무기버튼을 누른 후, → → 로
(역시 좌측은 지속) 하면 미끄러지면서 앉아서쏘기를 하는데 제자리 앉아서 쏘기와 무기의
형태가 다른 유니트가 있으므로 구분하여 적었습니다.
이것은 점프에도 응용이 가능합니다. 즉, 위의 경우처럼 우측으로 뛰고 있다가 이번에는
우측레버는 계속 지속시키고, 좌측의 레버만 외측으로 꺾고 다시 우측으로 돌리면 됩니다.
이렇게 사용할 경우가 더 빠르게 점프 상승 속도가 빠릅니다.
또한 이 슬라이드식 앉아서 쏘기는 앉아서 쏘는 모션 일 때 어느 방향이건 이동이
가능합니다.
이렇게 한가지 무기가 다양하게 나갑니다. 이럴 때는 탄수가 5발, 저럴때는 4발, 이럴 때는 2발 이지만
탄의 생김새가 커진다던지, 하는 식으로 말입니다. 위에 열거한 것만으로도 [1], [2] 의 경우는 5가지므로 5, [3] 의 경우도 5, [4] = 5, [5] = 1, [6] = 2x3, [7] = 1. [8] = 1 해서 1+5+5+5+1+6+1+1, 총 25가지의 형태로 사용이 가능하다고 할 수 있습니다. (더 있나 ? 기억이 안나네...)
아무튼 중요한 것은 이 중에서 쓸모없는 사용방법이 있습니다. 그것들을 가려내고 유효한 방법을
이용해서 무기를 사용하며, 또한 그 무기를 사용할때의 특성 이를테면, 대쉬후에 무기버튼을 눌렀을 때
무기가 발사될 때까지의 시간이라던가, 그 무기의 탄속, 무기게이지 소모량, 호밍성능등을 파악해두는
것이 좋습니다.
몇가지 용어와 조작계에 관하여...
[1] 록온 : 화면의 중앙에 보면 십자표시 비슷한 것이 있고 이것이 상대의 유니트를 지나치면 록온이
걸립니다. 이 경우에는 무기가 가지고 있는 호밍성이 발휘되고, 그 성능만큼은 상대를
향해서 나가지만, 록온이 되지 않았을 때에는 그냥 직선으로 나갑니다. 록온이 되지 않았을
시에도 호밍이 되는 무기들도 있습니다만...
[2] 더블 록온 : 각 유니트에는 3가지 무기가 있다는 것은 알고 계실겁니다. 이 무기들은 사격의
형태로 사용되는 무기들입니다. 그런데 이 무기들은 유니트가 적과 일정거리 이내가
되면 근접전의 무기형태로 나가게 됩니다. 그것을 그 유니트의 더블록온 거리라고 합니다.
이를테면 템진의 빔소드(L+R)는 적이 99.9이내의 거리가 되면, 적에게로 호버하면서
달려가 베어버립니다. 그리고 R 의 라이플은 일정거리(무기마다 더블록온거리가 다릅니다)
이내가 되면 라이플 찌르기로 바뀝니다. 이 더블록온 시에는 보통때는 되지않는
여러 행동이 가능합니다.
(1) 퀵스텝 : 레버를 중립에 놓고 대쉬버튼을 누른 상태로 이동하고자 하는 방향으로
꺾으면 됩니다. 방향은 8방향으로 가능합니다. 또한 좌 또는 우의
퀵스텝일때는 동시에 무기버튼을 누르는 것으로 퀵스텝근접을 낼 수
있습니다.
빔소드를 사용하는 유니트의 경우에는 범위가 놀랄 정도입니다만..
이게 정말 컨트롤이 좋지 않으면 그다지 활용성이 높지 않은 데다가
가드라도 당하면 딜레이가 상당하기 때문에 조금은 조심하여야 합니다.
(2) 사이드 스텝 : 이건 제가 마음대로 지은 기술명입니다. 원래 원거리에서는 레버를
좌나 우로하여 뛰거나 걸을 때에는 그냥 옆으로 이동합니다만
더블록온시에는 적을 중심으로 원을 그리는 스텝이 됩니다. 이게 의외로
상당히 활용도가 높아서 잘만 사용하면 깨나 높은 효과를 볼 수 있습니다.
(3) 가드 : 레버를 → ←로 하고 있으면 가드의 행동을 보입니다.
그리고 가드 후에 센터를 제외한 근접공격을 내면 적에게 호밍하는 성질이
있고 이것을 가드캔슬(가드어택)이락 하겠습니다. 그런데 이것을 빨리 하면
앉아서 베기가 나가는 경우가 종종 있으니 조심하시길.
(4) 앉아서베기 : 가드 불가입니다. 사용하기에 따라서는 쓸만 한 편이지만, 일단
발동시간이 느리고 저의 경우는 보는 순간 점프 근접을 먹여버립니다.
(5) 점프근접 : 점프커맨드와 동시에 사용가능한 접근전 무기를 누르는 것으로
점프하면서 적에게 접근전 무기를 냅니다.
(6) 다운공격 : 적이 다운 되었을 때에 무기게이지가 녹색이 되는 것을 누르는 것으로
다운 공격이 가능합니다만 어떤 유니트는 그 모션이 엄청나게
오버액션이라 느려터진것이 있고, 어떤 유니트는 기가 막히게 빠르게
찍는 등의 차이가 있습니다. 선별해서 자신의 유니트의 다운공격의
성능을 파악해놓으시는 것이 좋을 겁니다,
이것은 의외로 데미지가 있어서 상대가 넘어진 후에 안찍겠지 하다가
찍혀 죽을 때는 정말 허합니다.
[3] 대쉬근접 : 대쉬 근접이라는 것은 더블록온의 거리와 상관없이 근접형태의 공격을 내는 것을
말합니다. 이것은 전방대쉬의 경우에만 가능하며 방법은 전방대쉬중에 레버를 ↓↓로
하면서 사용하고자 하는 무기의 트리거를 누르면 됩니다만 센터는 일반적으로 데미지는
높으나 판정이 정면만으로 국한되어 있고 L 은 왼쪽을 휘두르고 R 은 오른쪽을
휘두르므로 상대가 어느 위치냐에 따라 사용하시면 됩니다.
전방대쉬란 먼저 정의한 것과 같이 정면과 양 대각선의 3방향을 말하는 것입니다.
[4] 대쉬중 선회 : 원래 제자리에서 ↓↑ 또는 ↑↓를 입력하는 것으로 선회라는 행동을 할 수 있습니다.
(이것은 적을 찾는데 쓰이기는 하지만 이것과 걷기의 조합으로 비스듬히 걸으면서 찾는
경우가 훨씬 많습니다. 라는 것은 그냥 선회는 쓰이지 않는 다는 이야기입니다.)
또한 점프한 후 하강중에 선회 입력 + 터보버튼으로 터보선회를 할 수가 있고 이것을
하강중에 적을 어느 정도 찾으면서 내려 올 수 있지만 이것 역시 쓰이지 않습니다.
이유는 원래 버철온을 이해하고 있는 유저의 경우 적이 안보이든 어쨋든 이미 적의
위치는 파악을 하고 있는 경우가 많기 때문입니다.
그렇다면 이것은 어디에 쓰이냐면 대쉬중에 선회입니다, 대쉬 중에 선회를 입력하는
것으로 대쉬의 궤도가 직선적이 아니라 곡선을 형성하게 됩니다. 이 곡선의 활용법은
스스로 찾아 보시길 바랍니다. 이것은 의외로 잘 사용하면 전투에 매우 도움을 줍니다.
[5] 터보근접 : 터보 쇼트처럼 더블록온 거리에서 레버를 중립으로 한 후에 터보버튼과 사용하고자
하는 근접전 형태의 무기를 누르는 것으로 사용가능한데 정말이지 쓸 모 없는 것이
대부분입니다. 장점이라면 가드를 한 적도 다운이 된다는 점 정도이며 사용빈도는 극히
낮습니다만 사용하기 나름일지도...
일부 캐릭터의 일부 터보근접은 말도 안되는 성능을 가지고 있는 경우도 있습니다.
[6] 가드 리버설 : 위에 말했던 가드를 입력한 후에 센터를 제외한 근접공격을 내는 것을 말합니다.
이 경우는 상대의 공격을 가드한 다음 히트마크와 거의 동시에 "좌" 나 "우"의 무기
트리거를 누르는 것으로 반격기라고 할 수 있습니다만 타이밍이 전작처럼 가드한
다음이라면 아무때나 나가지 않고 일정 시간내에 내지 않으면 그저 가드 후의 근접공격
일 뿐입니다. 만약 성공했다면 리플레이시에 가드를 한 모습이 거의 안보일 정도의
스피드로 적의 근접모션이 끝나기도 전에 갈겨버립니다.
[7] 기상 공격 : 넘어진 후에 일어날 타이밍에 무기버튼을 누르면 기상하면서 동시에 빠르게 해당무기를
사용하게 되지만 역시 쓸모는 ......
[8] 좌터보 쇼트 : 좌터보 쇼트를 굳이 말하는 이유는 우터보 쇼트보다 익혀두면 좋은 것이란
판단에서입니다. 우터보 쇼트는 굳이 설명이 필요없는 그냥 무기의 강화판입니다.
좌터보 쇼트는 무기의 기능성을 중시한 부분이라고 할 수 있을 뿐 아니라 앉아서
좌터보 쇼트는 무기 사용중에 걷기, 뛰기, 대쉬로 캔슬이 가능하기 때문에 익히면 정말
의외의 효과를 가져옵니다.
이를테면 아팜드 스트라이커의 대쉬 공격 후의 경직을 노릴 생각이 었는데 앉아서
좌터보 봄 때문에 접근이 쉽지가 않아서 골치가 아팠습니다. 이게 기능성 쇼트이다 보니까
데미지가 크지 않기 때문 에 그냥 막무가내로 무시하고 싸우기가 일쑤인데,
의외로 다운이 된다던지 하는 것이 승부의 흐름을 일단 상대에게 가져다주게 되어 알고 보면
휘말리게 되는 경우가 많습니다. 분명히 말하지만 우 터보 쇼트는 사용후의 경직 때문에,
위력은 있으나, 위험부담이 큽니다.
그러나, 좌터보의 경우는 사용중에 캔슬이 가능하기 때문에 사용하기에 부담이 적고,
의외로 그 효과가 상당히 좋습니다. 더군다나 접근전시에 상당히 유용한 테크닉이 될 수 있는
것이 이 좌 터보 쇼트입니다. 이를테면 라이덴의 경우 접근전시에 전작에서는 상대와 거리가
가깝던 그렇지 않던 레이저를 사용할 수 있어서 좋았지만 이번에는 스파크로 지지는 듯한
공격이 나갑니다.
그런데 이게 모션은 나와있어도 판정이 늦게 발동해서, 상대가 우리의 센터근접을 보고 나서
점프를 해도 피할 수 있을 정도입니다. 그러니까 라이덴의 경우, 상대와의 거리가
레이저의 더블록온에 있으면 레이져를 사용할 수 없다는 이야기입니다.
그런데 이게 좌터보쇼트를 응용하면 나갑니다. 앉아서 좌터보 쇼트를 사용하면 비록
데미지는 적지만 분명히 앉아서 레이저가 나가고 네트형의 레이저가 나가지 않죠.
다시 말해서 좌 터보는 익혀둘 가치가 충분히 있다는 겁니다.
[9] 특수조작에 의한 이동 : 먼저 예를 드는 것이 이해가 빠를 듯 합니다.
조작법은 좌측레버 우상, 우측레버 우하 로부터 원을 따라서 중립을 거치지
않고 비벼주는 겁니다. 그러니까 좌측레버 우상, 우측레버 우하 에서 좌측레버 우하,
우측레버 우상을 계속 반복하는 것입니다. 이 소위 비비기는 몇몇 유니트의 기동성을
향상시키는 방법입니다. 해당 유니트는 각 유니트의 참고사항에서 적어두겠습니다.
[10] 하프 캔슬 : 이것은 센터웨폰을 사용하는 테크닉입니다. 센터웨폰에서 쌍을 이루는 형태를 지닌
것에서 사용 가능합니다. 요는 라이덴을 예로 들자면 레이저를 누른 후에 바로 어느 한쪽의
무기버튼을 떼는 것입니다. 물론 다른 한쪽은 누르고 있어야하는 겁니다.
그러니까 왼쪽버튼을 누르고 있고, 오른쪽 버튼을 떼었다면 왼쪽어깨에서만 레이저가
나가게 됩니다. 무기게이지의 소모량도 반으로 줄게 됩니다. 그래서 릴로드의 시간이
절약됩니다. 그런데, 무기 게이지 의 소모량이 절반이라고 해서 이를테면,
무기 게이지 100%에 가까울 때에 사용 가능한 이 레이저가 하프 캔슬을 사용하면 게이지
잔량이 50% 일 때도 나가는 것은 아닙니다. 일단 레이저를 사용할 때에는 양어깨에서
나갈 때와 똑같은 게이지가 필요하고, 하프 캔슬은 절약을 할 수 있을 뿐입니다.
사이파의 경우는 앉아서 센터의 4줄기 호밍빔, 좌터보 센터, 횡대쉬시의 센터
(이것은 하프캔슬이 되지 않습니다.)등 4줄기의 경우 한 어깨의 2줄기만 사용 가능합니다.
그리고 의외로 아팜드-스트라이커-의 센터 웨폰이 하프캔슬이 가능합니다.
스트라이커의 경우 센터 웨폰은 파란색과 빨간색의 호밍미사일이 나가는데 이것이 하나는
왼쪽의 무기버튼에 해당되어있고, 하나는 오른쪽의 무기버튼에 해당되어있습니다.
빨간색이 폭발을 일으키고, 파란색이 분열하는 탄인가 하는 식으로 서로의 호밍성과 위력등이
아주 다른 탄이기 때문에, 계속 두발을 다 사용하는 것보다는 하프캔슬로 게이지 소모도
줄이고 용도에 맞추어 사용하는 것이 좋습니다.
그러면, 이제 시스템 적인 부분의 설명은 접어두고(기억이 나지 않아서리), 각 유니트
의 설명을 약간 하면서 빠진 부분이 기억나면 추가하도록 하겠습니다.
VR. 템진(TEMUJIN)
일단, 템진의 성능을 보면 기동성은 일단 중간이라고 할 수 있습니다.
어디까지나 표준형기체임을 생각하면 됩니다.... 만 전작에서는 이게 표준이라고 하기에는 기동성이
너무 좋았다고 생각이 되는데... 이번 작에서는 전작보다는 기동성이 저하되었다는 느낌이 듭니다.
장갑과 안정성, 아머의 성능이라면 장갑(즉, 내구력)의 경우 역시 표준형 기체입니다.
안정성은 뛰어난 편입니다. 왠만한 무기로는 쉽게 다운이 되지 않습니다.
V.아머의 경우는 조금 빈약한 것 같습니다.
사실 정확히 표현하자면 이것은 빈약하다기 보다는 템진이라는 기체의 플레이 성향에 따른 것이라고
할 수 있죠. 템진이라는 기체는 전방대쉬라이플의 성능이 뛰어나고, 접근전 성능이 우수하여
근접전에서 굳이 도망갈 이유가 없고, 결국은 중거리와 근거리에서 싸우게 됩니다.
근접전 상황이 아주 빈번하게 일어나는 기체라고 할 수 있고, 전방대쉬를 주로 사용하다보니까
적과의 거리가 늘 가깝고 해서 아머의 튕기기효과가 나타날 수 있는 거리까지 떨어지는 경우가
거의 없습니다. (100% 그렇다는 것은 아니죠, 당연히.) 또한 떨어지더라도 다시 계속해서 인파이팅을
하게 되므로 아머의 덕을 보는 경우는 적습니다, 라는 것은 아머데미지를 입어도 별 느낌이 없다고
할 수 있는 거죠.
화력은 발군입니다. 가장 자주 쓰이는 메인 웨폰인 빔라이플의 성능이 매우 뛰어나기 때문에
부족함이라고는 없다고 할 수 있습니다. 또한 센터의 빔소드 웨이브도 전작의 모기눈물 같은
데미지에 비하면 상승되었습니다. 폭탄 같은 경우는 다른 유니트들도 위력이 저하되었으므로
대단한 것은 아닙니다. 근접전시에는 센터의 빔소드가 위력이 뛰어나므로 역시 어떤 상황에서든
위력이 뛰어난 공격을 할 수 있습니다.
특히, 메인웨폰이라고 할 수 있는 것 중의 하나는 특수기인 "서핑-람"입니다. 이건 잘 쓸 수 있도록
익혀두어야 하고, 남발을 해도 문제없습니다. 뭐 얍삽하다느니 하는 저질같은 평가는 씹어버리고
사용을 권장합니다. 저도 처음에는 저것만 쓰다니 하는 식이었습니다만 귀를 잘 기울이면 쓰는
사운드가 독특하므로 눈치를 챌 수 있습니다. 그리고 무기게이지를 전부 소모하므로 폭탄을
사용한 이후에는 사용할 수 없고 해서 여러 가지로 판단할 수 있습니다.
무엇보다 서핑람을 가드하거나 피했을 때의 쾌감이라는 것도 있고, 그 이후에는 이쪽이 상당히
유리해지기 때문에 열심히 서핑람의 대처를 익히면 좋습니다. 서핑람 사용 이후에는 라이플조차
한두발이라서 이 쪽이 아주 강력하게 밀어부칠 필요가 있습니다...라고 하는 것은 즉, 템진을 하는 사람은
서핑람을 쓰되 알아서 조절을 잘 해야지 만약에 실수하여 벽에 부딪혀서 섰고,
적이 이걸 알았다면 적어도 저같은 경우는 득달같이 달려들겁니다.
모든 면을 좋합해보면 이건 표준적인 기체라고 보기에는 성능이 너무 뛰어나서 표준형기체라고 보기에는
무리가 있다고 느껴질 정도죠. 게다가 무기의 사용 감각도 쉽게 와닿습니다. 얼마 하지 않아도
금방 익힐 수 있죠.
무장
[L+R] 즉, CENTER : 빔 소드.
원거리에서는 빔 웨이브가 한발이며 더블록온시에는 빔소드를 휘두릅니다.
우터보시에는 파워업판이고, 무기의 사정거리가 늘어납니다.(거리가 몇까지 가면 없어지는데 그것이
늘어난다는 소리죠) 그러나 거의 쓰이지 않습니다.
좌터보시에는 다운을 목적으로 하는 웨이브를 종(세로)의 형태로 내는 것인데, 그 스피드가 빠르고,
탄의 호밍성도 우수하여 중거리전에서 상당히 유용하게 쓰입니다.
웨이브는 평소에 견제로 쓰면 좋습니다. 상대의 무기탄환을 지우는 상쇄력이 뛰어나고, 호밍성도 좋으며,
아머에 튕겨지지 않는다는 이점이 있습니다. 한발만 사용하다가 히트가 확실시 되는 타이밍이라면
2연사하는 것을 권합니다.
2 연사 = 서서 빔소드를 누르고, 웨이브가 나가자마자 바로 걷기나 뛰기로 경직을 캔슬하며
빔소드를 누르면 됩니다. 이것은 빔라이플로 반복하면 숫제 빔발칸처럼 사용할 수도
있습니다. 서서-걷거나 뛰기를 사용하고 이 경직을 다시 서서로 캔슬하며 반복하는
것이죠. 익혀둘 테크닉입니다.
중거리시에서 좋은 것은 서서 좌터보 빔소드, 뛰면서 빔소드의 2연발입니다.
저는 울트라빔이라고 부릅니다만.......... 처음의 좌터보가 스피드가 엄청나게 빠르고, 경량급은 쉽게
다운이 되고, 두 번째의 빔소드 웨이브가 상쇄력을 받쳐주기 때문에 사용시에도 안전하다고 할 수
있습니다.
하여간 잘 사용하는 것이 좋은 우수한 센터입니다.
[특수기]
(1) 메가 스핀 소드 : ↑↓ 와 동시에 센터 (단, 센터 웨폰 게이지 100%일 때)
이것은 빔소드를 켜고는 회전하면서 상대에게 호밍해가는 것으로 전작의 돌카스가
가지고 있던 메가스핀 해머와 같은 부류의 것입니다. 만 성능이 다르죠 성능이,
그건 해머여서 리치가 짧았으나 이것은 빔소드라서 비할 바가 아닙니다.
사용할 만한 구석도 꽤 있으니 사용할 만한 구석을 찾아보시길.
(2) 서핑람 : 공중 정면 대쉬 중 센터웨폰
(단, 무기 게이지 전부 100% 일 때 사용 가능)
바로 이것이다 ! 라는 느낌입니다.
초저공대쉬로 사용할 수 있도록 연습해두면 좋습니다.
이것은 가드가 되기는 합니다만 사실 정말 반응이 빠르지 않으면 대처 하기가
까롭습니다. 위력은 경량급 기체는 2대면 끝입니다.
[ L ] 폭탄
: 할 말이 많은 무기입니다.
일단 사용감각은 전작의 그것에 비하면 '이거 형편없어졌군' 하기 쉽습니다만 제 생각에는 전혀
아닙니다.
첫째로 다운된 점을 들자면 연사성능입니다. 게이지 소모량이 크기 때문에 연발이 어려운데
이것은 제 생각에는 그다지 문제될 것은 없습니다. 이번 작은 게임성 자체가 전작과 다른 방향의
것을 추구하고 있기 때문에 성능이 전작과 같다고 하더라도 크게 도움이 될 것은 없습니다.
둘째로는 데미지.
이것도 역시 마찬가지입니다. 네이팜의 경우 전작과 비교되지 않을 만큼 파워다운이 되었으니 이 정도는 문제 될 것은 없다고 느껴집니다.
셋째로는 지속시간
지속시간이 짧아졌습니다. 그러나 미미한 수준입니다. 논할 계제가 못됩니다.
그렇다면 장점은.뭐가 있느냐면 겨우 하나....
무기상쇄력(바리어기능)의 상존입니다...
전작의 경우 폭탄을 던져서 상대가 그것에 히트 당했을 경우에는 폭발은 남아 있어도 바리어로서의
기능은 상실하고 그래픽만 남아 있었습니다.
그래서, 저의 경우는 라이덴의 레이저가 상쇄되는 것을 막기 위해서, (상대가 폭탄을 던져 놓고 라이플을 쏘고 있으면) 일부러 대쉬를 해서 폭탄을 맞은 후에 레이저를 쏘고는 했습니다.
그런데 이번의 폭탄은 상대에게 데미지를 준 여부와 상관없이 상쇄력이 남습니다.
이게 보통 짜증나는 것이 아닙니다. 적이 다운되어서 일어날 때쯤 해서 던져놓으면 상대는 일어난
후에는 공격이 불가하므로 이탈을 한다던지 같은 폭탄계의 무기를 사용해야합니다. 즉, 던져 놓고
정면대쉬라이플을 사용하는 식으로 사용하면 상대는 회피 또는 폭탄인데 폭탄일 경우는 이쪽도
상쇄당하니 그럴 기미가 보이면 대쉬근접으로 까버리는 것도 좋습니다. 하여간 이 하나의 장점은
상당히 무서운 것으로 얼마든 상기의 단점을 커버할 수 있습니다. 게다가 아팜드 시리즈의
정면대쉬 봄에 비하면 지속시간도 긴 편입니다. 정말 다운되었다고 생각되지 않습니다.
이것만으로도 얼마든지 엿먹일 수 있고 말이죠. 당연히 연구대상입니다.
조심해야 할 것은 라이덴인데 라이덴의 우터보 센터 그러니까, 스크류 레이져는 폭발을 뚫어버립니다.
더블록온시 : 거리는 기억이 잘 나지 않습니다만......
빔소드를 사용하게 됩니다. 이것이 근접전시에 메인으로 사용할 만합니다.
센터의 빔소드는 위력은 좋으나 사용하는 시간이 길어서 그다지 사용할 만한 편은
아닙니다만 이것은 가드 캔슬로 사용하여 호밍성이 높고, 범위도 좋으며 휘두르는
시간도 빠릅니다. 이것이 메인입니다.
[ R ] 빔 라이플
: 템진하면 역시 이것입니다. 이것은 사용하기 쉬운 데다가 무기게이지가 넘치는
(전작에 비하면 소모량이 늘었는데도) 편이라 마구잡이로 사용이 가능합니다.
정면대쉬 빔 라이플로 사용하는 것이 좋으며 이것이 메인입니다.
전방대각선의 2방향의 경우는 작은 탄이 3 발 나갑니다. 이것은 의외로 익혀두면 좋은 것입니다.
이유라면 이것은 일단 3발인데다가 카운터일 경우에는 탐의 한발을 적중시켰을 때의 상대가 가지게
되는 무적시간이 짧다는 점 때문에, 즉, 정면대쉬라이플의 한발보다는 위력이 떨어진다는 것이
오히려 장점이 되어 잘 적중시킬 경우 엄청난 데미지를 줍니다.
그리스복에게 카운터로 세발을 적중 시켰을 경우 50% 이상의 데미지를 주는 초 사기...........
- 저자 : 문상훈(나우누리 ID : love1124)
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