--이 인터뷰는 헤븐즈 필 로스트 버터플라이 특전 팜플렛에 실린 것을 번역한 것입니다. 이 외에 스도 감독, 감독 3인, 시로 성우 스기야마 노리아키 씨, 사쿠라 성우 시타야 노리코 씨, 신지 성우 카미야 히로시 씨의 인터뷰가 있습니다. 혼자 읽기엔 아까운 좋은 내용이 많아서 시간만 된다면 일단 전부 해보고 싶다고 생각합니다.
--이번 인터뷰에는 헤븐즈 필 루트의 스포일러가 있습니다. 많지는 않습니다.
--루리웹 타입문 게시판과 네이버 페이트 그랜드오더 카페(공카아님)에 올립니다. 불펌은 사양합니다.
--번역의욕은 댓글과 비례합니다.
[지금의 타입문을 만들어낸 [페이트/스테이 나이트]라는 이야기]
스도 감독이 그리는 가장 적합한 [헤븐즈 필]
1. 새롭게 극장판 [페이트 스테이 나이트 헤븐즈필]의 제 1 장을 보신 감상을 들려주세요.
-어쨌든 굉장한 걸 봤다는 감상이었습니다. 제 일장은 헤필의 이야기가 아직 본격적으로 움직이지 않고, 지금부터 날려나가기 위한 준비랄까, 소재를 모으기 위한 장이었다고 생각합니다. 심심하지만 말로 설명할 수 없는 대단함이 있다. 암흑 속에서 빛나는 예쁜 꽃,이 제 1장의 인상입니다. 무겁고 어두운 헤필이라는 이야기를 의도적으로 슬로우 스타트하게 그리고 있고, 거기에 영화로써의 오락을 포함하고 있다. 엄청나게 높은 허들을 클리어한 제 1장이었다고 생각합니다. 개인적으로는 보고 싶은 것을 봤다고 할까, 이상적인 영상화를 보았다는 기분이네요.
2. 제 2장 제작에 있어서 나스 씨는 어떤 식으로 관여하고 계시나요?
-그 1장을 보고, 2장을 제작하는 것에 불안은 없었습니다. 어려운 부분이 있다고 해도 스도 감독의 연출력과 스터디오의 영상력으로 커버할 수 있다는 걸 1장이 증명해주었고, 2장은 볼만한 신이 많으니까요. 저로써는 일단 즐겁게 시나리오를 읽었습니다. 시나리오는 각본가 히야마 씨와 스도 감동이 아주 면밀하게 짜내었다고 생각합니다. 가끔은 [이 신은 스도 씨가 콘티로 그리니까 일부로 각본으로 만들지 않는다]라는 곳도 있었습니다. 제가 조정한 건 대사의 뉘앙스라던가, 꽤 세심한 곳뿐이었습니다.
3. 시나리오 체크 후에 그림 콘티를 보셨을 때의 감상은 어떠셨나요?
-원작을 영상화할 때 가장 변했다고 생각하는 건 사쿠라의 악몽신입니다. 솔직하게 말하면 당시 게임을 제작하고 있을 때는 여러 가지 제약이 있어서 그 신에서는 신규 비쥬얼을 넣을 수 없었어요. 게임 개발은 언제나 예산과 스케줄을 생각하면서 진행하는 것이기에. 그래서 비쥬얼이 아니라 텍스트로 유저에게 임팩트를 주려고 쓴 게 원작의 악몽신입니다. 저는 [고어텍스트]라고 부르고 있습니다만(웃음), 문장의 폭력성만으로 유저의 기분을 움직이고 싶다고 생각하고 있었습니다. 언제나와 같은 텍스트 만면이지만, 뭔가 이상한 일이 일어나서 기분 나빠. 그 때의 저는 이 수법에 침착하고 있었습니다. 이건 이야기를 보여주는 방식에서 정적인 표현이 됩니다. 한 편 스토 씨가 악몽신을 그릴 때는 동적인 표현입니다. 그림 콘티를 봤을 때 이 신을 이렇게까지 동적으로 보여줄 수 있는 건가...하고 놀랐습니다. 영상화하면 고어텍스트의 기분나쁨은 없어지지만, [귀여운 사쿠라의 꿈과 눈 뜬 후의 현실]이라는 표현은 영상을 보신 분들에게 엄청난 충격을 줄거라 생각합니다. 영화로써 생각하기에는 이게 가장 좋은 답이라고.
[ * 이 악몽 반전신은 충격적이라 스포 빼고 직접 보시는 게 제일 좋다고 생각합니다만 스도 감독 인터뷰에도 나오고 무엇보다 스기야마 씨 인터뷰에 내용이 꽤 서술되어 있어서 고민(...)]
4. 악몽신은 사쿠라의 내면을 엿보는 듯한 무서움이 있었지요.
-비쥬얼 노벨에서는 모놀로그 표현을 쓸 수 있기에 원작에서 [사쿠라의 무의식]과 [그걸 부감하는 사쿠라의 말]가 섞여 있습니다. 예를 들면 [둥실둥실 나는 건 제대로 어른이 되고나서]라는 텍스트는 둥실둥실 떠다니는 무의식의 사쿠라를, 사쿠라가 자학적으로 부감하고 있는 모습, 하는 식으로. 그런 모놀로그 적인 걸 영상적으로 해적해서 재구성, 새로운 방식으로 보여주는 데 도전한다... 그게 굉장하지요. 극장판은 메르헨 호러 신이지만 거기에 스도씨의 사랑이 넘쳐서, 사쿠라를 엄청나게 귀엽게 그릴거야, 는 각오가 느껴졌습니다(웃음) 엄청나게 칼로리가 높은 신이 되었다고 생각합니다만, 유포테이블 스태프라면 이게 가능해!라는 스도 씨의 회사에 대한 절대적인 신뢰를 본 것 같습니다.
5. 액션신에 대해서는 어떻습니까?
-역시 버서커 대 세이버 얼터 전은 볼거리가 될 거라 생각합니다. 여기 콘티는 미우라 타카히로 씨(UBW 애니 감독)가 맡아서, 역시 미우라 씨 액션신 보고 싶어! 하고 생각했습니다(웃음)
아처가 퇴장하는 신도 인상적이지요. 헤필의 아처는 UBW의 [답을 얻었다]라는 아처와는 다른 결말을 맞습니다. 그걸 UBW 감독인 미우라 씨가 그린다는 걸로, 이것도 볼만한 것이 될까 하고.
6. 이번에는 원작에 대해서도 여쭙고 싶습니다만 나스 씨에게 헤필은 어떤 생각으로 쓰신 루트인가요?
-이 작품은 페이트에서 보이 미츠 걸을 그리고, UBW에서 기분 좋은 엔터테이먼트를 쓰고 있습니다. 설령 양철 인형이라 불리더라도, 이상을 꿈꾸고 나아가는 것은 잘못되지 않았어--- 라는 게 페이트 스테이 나이트의 테마 중 하나입니다. 하지만 그 때의 저는 20대 후반이었고, 꿈을 쫗는 것만이 아니라 현실과도 싸워야한다는 생각이 있었습니다. 그래서 마지막 헤필에서는 꿈이나 이상을 쫗는 이야기가 아니라 현실에 머물러 싸우는 이야기로 하자고 생각했던 겁니다. 헤필이 있기에 페이트나 UBW가 아름답다고 느껴지게 하고 싶었어요. 당초에는 이리야스필 폰 아인츠베른을 히로인으로 한 다른 루트도 생각하고 있었습니다. 사쿠라를 히로인으로 해서 현실과 싸우는 이야기를 그리고, 이리야를 히로인으로 한 루트에서는 세계 구조나 성배전쟁의 기원을 밝힌다. 그렇게 페이트 스테이나이트라는 이야기가 끝날 예정이었습니다.
7. 최종적으로 이리야 루트는 사쿠라 루트에 통합되었다고 들었습니다.
-그 때 미소녀 게임 업계에 심의가 강화될지도 모른다는 이야기가 나오던 시기라, 개발 중에 이리야를 히로인으로 하는 건 어려울지도 몰라 라는 이야기가 나왔습니다. 스태프가 시간을 들여서 만들어낸 작품을 제대로 세상에 내기 위해, 제작 기간 등도 고려해서 이리야 루트 개발을 중단했습니다. 그리고 이리야 루트 요소를 사쿠라 루트에 통합한 게 현재의 헤필이 태어난 경위입니다.
8. 헤필의 볼륨은 다른 루트에 비해 무척 크지요.
-예, 텍스트 양이 다른 루트의 1.5배 정도 됩니다. 그 때 pc 게임은 [몰두할 수 있는 깊은 세계]를 요구받고 있었기에 유저에게 이야기의 재미만이 아니라 더욱 파고들 수 있는 세계관을 느끼게 해주는 게 좋다고 여겨졌어요. 게임을 플레이하는 시간은 길면 길수록 좋다. 왜냐면 그만큼 작품을 파고들 수 있으니까. 페이트 스테이 나이트라는 작품은 그런 시대의 영향도 조금은 받고 있다고 생각합니다.
9. 헤필 프로토를 타입문 스탭들에게 보여주었을 때는 어떤 반응이 있었습니까?
-큰 반응이 있지는 않았지만 실제로 제작하기 시작한 이후에 다케우치가 [이 텍스트에 맞는 새 그림을 그리고 싶어!] [이 이벤트의 그래픽을 그리고 싶어!]하고 이야기 했기에 그게 무척 기뻤다고 기억합니다.
10. 마토 사쿠라를 히로인으로 그리는 데 어려움은 있었습니까?
-개인적으로는 좋아하는 타입의 히로인이지만, 공의 경계의 아사가미 후지노, 월희의 코하쿠를 생각해보면 그 둘의 완성도에 필적할 만한 캐릭터로 만들 수 있을까하는 두려움은 있었습니다. 피해자가 가해자가 된다는 어려운 입장이기도 하기에 귀엽기만 한 캐릭터로 할 수는 없어요. 페이트 스테이 나이트의 사쿠라는 테마에 묶여 있어서, 에미야 시로와 마찬가지로 쓰는 게 정말 힘들었어요. 이건 어렵다는 거랑은 뉘앙스가 다르네요. 페이트랑 UBW는 각각 한 달만에 쓸 수 있었는데, 헤필은 4개월 가까이 걸려서.... 그만큼 망설이면서 쓴 이야기입니다. 사쿠라를 한 명의 히로인으로써 자유롭게 쓸 수 있게 된 건 페이트 할로우 아타락시아 부터네요.
11. 원작 발매 이후, 헤필의 반향에 대해서는 어떠셨습니까?
-시나리오를 다 썼을 때는 [어려운 일을 클리어 했다!]라는 달성감이 있었지만 상상이상의 반향을 받고, 예상 이상의 반응도 받아서 여러 가지 배울 수 있었다고 느끼고 있습니다.
12.최종적으로 어떤 반향이 나스 씨의 기억에 남아 있습니까?
-유저는 어쨌든 기분 좋은 걸 원하는구나, 하고 생각했습니다. 페이트와 UBW를 플레이하면 약 40시간, 기분 좋은 것을 맛볼 수 있어요. 그러니까 헤필에는 그런 건 필요 없겠지 하고 생각했지만 모든 유저가 그런 건 아니야, 라는 걸 알았습니다. 저로써는 크게 반성했달까, 작품에 있어서는 마지막까지 기분 좋은 걸 목표로 해도 되는구나, 라는 걸 배웠습니다. 이 반성이 없었으면 지금의 타입문은 없었을지도 모른다고 생각합니다.
13. 그 후 전연령판 페이트 스테이 나이트 레아르타 누아가 판매되었습니다. 가정용 게임기의 심의는 헤필의 시나리오에 큰 영향을 끼쳤나, 하고 생각합니다.
-PC 판(18금)에서 쓴 [남녀의 달라붙는 듯한 감정]이 없으면 솔직히 헤필은 맛이 떨어진다고 생각했습니다. 그래서 레아르타 누아를 만들 때에는 헤필 자체를 편집해버리자는 이야기도 나왔을 정도입니다. 결국 헤필을 레아르타 누아에 넣고 에로틱한 표현을 자제하기로 했습니다. 스스로는 통한의 심정이었던 것도 사실입니다. 이번 헤필 영상화 기획이 나왔을 때 지금의 규제는 엄격하니까 직접적인 표현을 넣는 건 안되겠지 하고 생각했는데... 스도 씨가 해주었습니다! 저질러 버렸다! 굉장해!
14. 스도 감독은 원작 때부터 헤필의 팬이었다고 하는데, 그 때의 팬이 지금의 나스 씨의 소원을 이루어주고 있는 건 감개무량하네요.
-스도 씨처럼 헤필이 제일 좋아라고 해주시는 분도 옛날부터 계셨고, 그렇기에 저도 헤필을 쓴 걸 자랑스럽게 생각합니다. 하지만 헤필의 팬이 애니메이션 감독이 되어서 헤필을 영화화해줄거라고는 상상도 못했습니다.(웃음) 게다가 제가 페이트 스테이 나이트를 제작하고 있을 때, 쉴 때 [니닌이 시노부 전]을 보고 크게 웃었던 적이 있는데 실은 스도 씨가 그 작품 제작에도 관여하고 있어서. 스도 씨가 헤필을 감독해주신 것만으로도 정말 다행이라고 생각합니다. 이렇게 작품의 이야기란 건 이어져 있구나, 하고. 시노부 전, 다들 봐요!
15. 스도 감독이 그리는 헤필을 어떻게 받아들이고 계십니까?
-스도 씨는 [저는 헤필의 여기가 좋아요!]라고 확실하게 밝혀줍니다. 물론 원작대로 영화화하고 있지만, 거기에 스도 씨의 필터링이 걸려있어서, 스도 씨가 헤필을 플레이 하고 계실 때 느꼈던 것이 표현되고 있어요. 아까 말했던 악몽신도 원작과는 방식이 다를지도 모르지만 스도 씨가 [유저로써 느낀 재미]를 최대한으로 내고 있어요. 원작의 영상화는 각각 목표가 다르기에 나란히 놓을 수는 없지만, 영상을 만드는 쪽이 그 원작의 어디가 재미있다고 생각하는지, 그리고 그 재미를 어떻게 표현할지, 이 두 부분을 묶는다는 건 굉장한 어드밴티지가 된다는 걸 배웠습니다. 1장, 2장에 와서 3장은 어떻게 될까... 지금부터 기대하고 있습니다.
16. 이어지는 3장에서 특히 기대하고 계시는 게 있으면 알려주십시오.
-지금까지의 1장, 2장에서 [이 에피소드는 영상화한다][이 에피소드는 편집한다]라고 선택할 수 있었기에 남은 건 전부 3장에 쏟아부으면 괜찮을까, 하고. 분명 시나리오나 그림 콘티 제작에 시간이 걸릴 거고, 영상제작은 굉장한 열량이 필요할거라 생각합니다. 하지만 4장은 없고 다음이 최종장이 되기에 스탭 분들께는 꼭 페이트 스테이 나이트를 끝까지 그려주셨으면 하고 생각합니다.
17. 마지막으로 팬 분들에게 한 마디 부탁드립니다.
-이 작품은 보기 힘든 기괴물이기도 하고, 어둠 속을 기어서 나아가는 이야기입니다. 요즘 엔터테이먼트는 기분좋은 작품이 많다고 생각합니다만 헤필의 이야기는 그러지 않습니다. 하지만 이 페이트의 원점이 있기에 지금의 타입문이 있어요. 이런 어두운 이야기도 좋다고 해주시는 분들이 늘어난다면 원작자로써 무척 기쁩니다.
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피해자이자 가해자라는거... 저 말이 정말 HF의 핵심이죠. 착하니까 당연히 구해야 된다가 아니고, 나쁘니까 당연히 잘아야 된다도 아니고, 양 방향에 입체적으로 잡혀서 고뇌하게 만드는...
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오래묵힌 사쿠라빠가 이리 무섭습니다. 진짜 팬심으로 만든작품은 졸작이 되기 힘드네요. 너무 잘만들었음.
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가월십야에서 렌h신넣었을때부터 듣던소리라..
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피해자이자 가해자라는거... 저 말이 정말 HF의 핵심이죠. 착하니까 당연히 구해야 된다가 아니고, 나쁘니까 당연히 잘아야 된다도 아니고, 양 방향에 입체적으로 잡혀서 고뇌하게 만드는...
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천공의 눈
가월십야에서 렌h신넣었을때부터 듣던소리라.. | 19.01.14 12:56 | |
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오래묵힌 사쿠라빠가 이리 무섭습니다. 진짜 팬심으로 만든작품은 졸작이 되기 힘드네요. 너무 잘만들었음.
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