- 일상과 듀얼, 턴과 턴의 여백
러시는 기본적으로 "초고속 듀얼"을 내걸고 있으며
사용할 수 있는 리소스가 한정되므로 턴 길이가 OCG에 비해 매우 짧고 빠른 결착이 납니다.
이 때문에 듀얼 사이사이에 관중의 반응을 넣거나
A파트에 일상 -> B 파츠에 듀얼 결착을 내거나
듀얼리스트간에 대화를 나눠도 전개가 늘어지지 않는 편
그러한 게임 외 장면을 토앻
[게임을 통해 대화하고 서로를 이해해나간다]는 점은
"유희왕(원작)"적으로 높게 칠 수 있는 부분
- 엉터리덱의 성립
러시는 기본적으로 패가 5장 드로우 한다는 점
그리고 이에 파생되서 덱의 움직임이 활발한 편입니다.
그렇기 때문에
"아니 그런 덱이 말이 돼?"라는 억지 구성이
애니에서는 성립되기 쉽고, 실제로 그러한 장면이 자주 나옵니다.
이 때문에 "다른 누군가의 카드를 덱에 넣어서 사용한다" 라는
유대 흐름이 만들어지기 쉬운편
- 카드의 움직임
러시는 기본적으로 필드 외 발동이 없어서
묘지에서 뭐 발동하는 식의 OCG 플레잉은 불가능합니다만
대신 효과 중에 드로우나 묘지 보내기, 묘지에 있는 카드를 덱으로 되돌리거나 하는
덱에서 묘지로 보낸다 -> 그리고 그 중에 뭐가 있으면 그 카드를 ~
라고 하면서 묘지 카드가 빠르게 왕래하는게 맛깔 난단 말이죠.
쇼츠 보는게 이런 기분인가...?
- 테마덱의 성립
기본적으로 러시는 '카드명 지정'과 '스텟 지정'을 채용하고 있습니다.
이 때문에 "특정 카드가 덱의 키 카드"로 등장하는 일이 잦으며
지금은 그 활용도가 적지만 활용에 따라서는 "~의 덱" 혹은 "[(카드명)]"이라는
인식을 쉽게 줄 수 있으며
오티스가 DM 시즌 레전드 몹을 사용했던 것 처럼
활용에 따라서는 "향수를 자극하며, 동시에 현실적으로 전략적인 덱"의 모습을 어필 할 수 있습니다.
뭐 지금 애니는 여러모로 까이고는 있습니다만
상기 요소 등으로 가장 중요한 "듀얼 자체"는 재미있기 때문에
개인적으로 러시 애니 자체의 명맥은 오랫동안 이어갈 거 같고
포텐셜도 있다고 생각하는 편
(IP보기클릭)1.227.***.***
매턴 패가 5장으로 수급된다는 진짜 로그의 신이죠 신.
(IP보기클릭)122.37.***.***
고러시도 듀얼로그 자체는 대부분 좋았죠. 작화, 연출의 기복이 너무 심해서 문제지만...
(IP보기클릭)39.118.***.***
요새도 듀얼로그는 대부분 잘 뽑히는 걸 보면 확실히 OCG 때보다 로그 짜기 편해졌나봅니다 하지만 카드 디자인은 용서하기 힘들다 콘마이
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매턴 패가 5장으로 수급된다는 진짜 로그의 신이죠 신.
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고러시도 듀얼로그 자체는 대부분 좋았죠. 작화, 연출의 기복이 너무 심해서 문제지만...
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요새도 듀얼로그는 대부분 잘 뽑히는 걸 보면 확실히 OCG 때보다 로그 짜기 편해졌나봅니다 하지만 카드 디자인은 용서하기 힘들다 콘마이