게임 환경이라는 것도 결국 생태계란 말이죠.
A 환경에서 약하다고 해서 저게 약한거냐하면 저게 조건이 조금만 바뀐 B 환경이 되면 날뛸 수도 있습니다. 외래종이 자기 지역에서는 별볼일 없는데 타 지역으로 가면서 포식자 없어지니까 날뛰는 것 처럼 말이죠.
혹은 지금 문제 일으키지 않는다고 해서 저게 그대로 냅뒀을 때 앞으로 문제 안 일으킬 거냐 하면 그게 아닙니다. 단기적으로 문제 상관 없다고 화학 물질 플라스틱 막 써댔다가 지금 환경 오염이 극심해진 것처럼 말이죠.
예를 들어 왕궁의 탄압을 봅시다. 아마 여기 계시는 분들 중에서 저거 탄압 날뛰던 환경 당시에 게임 하신 분들은 얼마 안될겁니다.
일소권이라는 제약을 우회하는 특소라는 시스템이 게임에서 가장 강한 시스템 중 하나인게 당연한 것인데도 불구하고, 아무도 저걸 틀어막는 효과를 안 썼고 아무도 저게 문제라는 인식을 못 가졌죠.
저 당시에는 특소라는 시스템이 있어도 저걸 실제로 써먹을 수 있는 수단이 극단적으로 제한 되었고, 저걸 막기 위해서 자원을 투자한다는 건 다들 바보 같은 거라고 봤으니꺼요.
근데 갈수록 덱들이 상향 평준화되고 특소가 잦아지니까 그 당시로도 고대 카드에 가까웠던 탄압을 누군가가 발굴했고, 너나 할 거 없이 저거 맞고 기능 정지하게 되었습니다.
애초에 강할 수 밖에 없는 카드인데 환경이 그걸 뒷받침할 수 없을 정도로 출시 당시의 게임이나 이론이 뒤쳐져 있던 거리고 볼 수 있습니다. 탄압이 시대를 앞서갔던 거죠.
최근의 예를 들자면 “드롤이 메인 투입되면 막장 환경이다”라는 이야기가 깨지기 시작했습니다. 너나 할 거 없이 연속 드로우/연속 서치하는게 그만큼 늘기 시작했다는 거죠.
그동안은 서치가 서치를 물고 드로우가 드로우 물고 그러는 건 지원량의 스케일이 다른 애니 덱들이나 암흑계 같은 괴상한 애들만 하던 건데, 이게 점점 늘기 시작했습니다.
게다가 특소에 대응하는 증지라면 패 어드만 불리니까 어떻게든 그 늘어난 패 어드에 대응할 정도의 파워 갖추거나 특소 저점 마련하면 어떻게든 된다 치지만, 드롤은 저게 격발하는 순간 턴의 나머지 서치/드로우 다 막힙니다.
그렇다고 드롤 안 맞는 덱을 만들기 위해서 자기 게임 플랜의 안전성 떨어지는 운빨 파워 덱을 만들자니 사람들이 싫어할게 분명하고, 덱에서 바로 묘지/필드 보내는 걸 전제로 까는 덱을 만들기 시작하면 저거 어디로 튈지 모르는 기믹이고.
게임에 서치가 추가 되면 추가될수록 드롤이 금지가거나, 드롤 안 맞는 덱 만들기 위해서 게임이 덱 특소로 떡칠될 확률 늘어난다고 봅니다.
근데 만약 그렇게 되면 또 다른 문제가 터지겠죠.
드롤이 죽으면 그동안 드롤 맞고 기능 정지하던 놈들은 더 이상 드롤 없으면 고삐가 풀릴테고, 드롤 대신 덱 특소 같은 걸로 떡칠 된 환경이 되면 초고점 전개 환경 가속화 될겁니다.
그렇다면 진지하게 물어보고 싶습니다. 과연 그동안 드롤 있으니까 “괜찮았던” 덱들의 기믹이 정말로 괜찮았던 건걸까요?
상식적으로 생각해서 어느 카드 게임에서 필드 어드 전환을 바로 시킬 수 있는 패 어드 +5, +10 이상씩 해대는게 약하겠어요?
저걸 “약한” 기믹으로 만드는 드롤이 그만큼 강하고 기형적인 카드라는 소리지, 연속 패불리기가 약한게 아닙니다.
단지 그동안은 딴 놈들이 드롤 맞을 정도가 안 되었다는 거죠.
드롤 있으니까 약하다고 하는 건 인류 문명이 갑자기 EMP 맞아서 기술력이 구석기 시대로 간다고 해서 전기 안 쓰던 옛날 기술이 더 발전 했다고 하는 거나 마찬가지라고 봅니다.
옛날 기술이 EMP 안 맞은 건 전자기기 만들 능력 안 되어서 안 맞은 거지 전자기기가 옛날 기술보다 포텐이 떨어져서가 아니에요.
물론 드롤이 존재하기 때문에 그나마 억제 되는 건 사실이고, 드롤이 존재하는 조건이라는 특수성 아래에서는 그게 약한 건 맞습니다.
근데 드롤 하나에만 의존하는 건 미친 짓이라고 봅니다.
카드 하나 만으로 저런 환경을 억제한다면 그 카드 하나가 무력화 되었을 때 무슨 일이 터질지 알 수 없다는 뜻이고, 증지 금지 이후 고점 미쳐 날뛰던 TCG만 봐도 그렇습니다.
저런 류의 기믹이 위험하다는 걸 인지하고, 어쩌다 위험한 걸 만들어서 어드 불리기가 지나쳤을 때 그걸 칠 수 있는 역전 기믹이 필요합니다.
즉 패를 지나치게 순환시키거나 불리는 덱을 막는 카드는 만들되 서치 카드 여러 개가 있어야 작동하는 덱들을 살려두는 쪽으로 대처 수단을 더 만들어야 한다고 봅니다.
가능한 강강약약 형식으로.
좀 다른 경우를 이야기하자면 아나콘다 같은 예를 들 수 있습니다.
다들 저거 붉은 눈 퓨전이나 퓨전 데스티니 같은 거 죽고 나서 아무도 안 쓰니 금지 안 갈거라고 생각했죠.
근데 전 분명히 걔네 그거 언젠가 보내버릴 거라고 했습니다. 지나치게 디자인 스페이스를 억제하니까.
사실 아나콘다가 융합 마법을 서치하기만 했으면 걔네 그거 안 보내버려도 상관 없었어요.
만약 저랬다면 퓨전 데스티니 같은 저코스트 덱융합만 금지 보내고 마는데 정답이었을 겁니다. 퓨데도 정상은 아니었으니까.
문제는 아나콘다는 코스트와 효과 외 텍스트를 씹었다는 거죠.
아나콘다가 디자인상으로 지나치게 강한 점은 모든 코스트를 2소재 + 2000 라이프로 치환한다는 거.
아나콘다가 있으면 제약이나 코스트효과 쪽으로 옮겨버려야 하는데, 퓨전 데스티니로 그 짓했다가 피닉스 사단이 일어났죠.
애초에 효과 쪽에 제약이나 코스트 넣으면 저거 효과 처리 시에만 제약 걸리는 거라 딴 거 할 거 다 한 다음에 효과 쓰거나 무효 당하면 제약 안 걸립니다.
저러면 소환 제약 같은 건 없는 거나 마찬가지고, 할 수 있는 건 효과 처리시 패를 버린다거나 하는 디메릿 같은 거 밖에 못 냅니다.
제약이나 코스트 같은 거 사라지면 결국 파워도 떨어질 수 밖에 없는게 카드 게임이에요. 싸면 쌀수록 성능 떨어집니다.
그리고 뭣보다도 저거 갈 수 밖에 없을 거라고 느끼게 한 건, 바로 증원이랑 캐논 솔저 같은 걸로 저거 똑같은 패턴을 20년 가까이 봐왔기 때문입니다.
아나콘다 관련해서 ”서치 대상이 문제지 아나콘다는 죄가 없다“ 같은 소리는 이미 20년 전에 증원 때 나왔던 말입니다.
저 때 증원으로 반란 용병 부대 같은 거 서치하는 전사족만 죽이면 된다는 주장하던 사람들 꽤 있었어요.
근데 저게 말이 쉽지, 전사/마법사/드래곤/기계족/악마/천사족 애들은 맨날 나오고 또 나오는 귀족 종족이자 최고 인기 종족들이에요.
코나미가 전사족 계속 찍어낼게 뻔한데, 타 종족은 가지고 있지도 않은 범용 서치 내준다?
제2, 제3의 반란 용병 부대 나올게 뻔했고, 증원 다시 늘릴 때마다 환경에서 좀만 쓸만한 전사족 나오면 다시 보내야 했습니다.
거꾸로 말해 이번에 나온 화톳불처럼 화염족 서치 나오거나 천기 같은 야수전사족 서치 나오는 건 그만큼 코나미가 자기들도 적어도 듀얼 몬스터즈 쪽에는 저 정족들 어지간해서는 새로 안 낼거라는 거 알고 있다는 소리죠.
앞으로도 계속 융합/퓨전 카드 낼게 뻔한데 아나콘다 악용 막기 위해서 계속 너프할 수도 없는 노릇이고, 그렇다고 괜찮겠지하고 냈다가 실수로 드라군이나 피닉스 같은 거 또 낼 이유가 없습니다. 그러니 보냈죠.
그런 의미에서 코나미가 환경에 현재 안 쓰이는 “엉뚱한” 카드를 친다면 결국 그건 저 카드가 현재 환경의 강약 여부를 떠나서 어떤 형식으로던 간에 나중에 문제 될거라고 판단하는 거죠.
그리고 사실 이상적으로 생각한다면 저런 거 실수로 냈거나 상정하지 않은 버그성 상호작용 발견하면 선금제를 하는게 맞긴 합니다.
사고가 터진 후에 수습하려고 하면 이미 다들 그거 관련 카드 막 구매한 시점이라 암묵적인 제품 수명 보증 차원에서 한 6개월~1년 정도 살려둬야 하니까요.
근데 선금제는 사실 플레이어들이 용납 잘 안합니다.
마듀는 미래시 있고 빡겜러들 그 지옥 겨우 벗어났는데 또 봐야 하냐 하겠지만 아직 사고가 터지지 않은 OCG에서는 삽질로 볼 가능성이 큽니다.
뭐 이건 코나미의 소통 부재도 영향을 준다고 봅니다만, 사실 말을 해도 사람들이 저걸 직접 체감하기 전까지는 이해 못하기 때문에 일단 코나미가 뭔가 죽이고 싶으면 시범 사례를 아예 환경에 풀어버리는 경우가 좀 있어요.
예를 들자면 VFD가 있겠죠. 효과가 당연히 막장이었던 카드고 사실 존재하면 안되는 카드였는데, 저거 아무도 레벨 9 안 쓴다는 이유로 그동안 냅뒀었죠.
근데 11기 초반 보면 염성기사도 9, 퍼니멀도 맨날 짝수 렙 찍던 애들이 갑자기 9, 전뇌계는 뭐 말할 것도 없이 레벨 9. 노골적으로 엑덱 몬스터 레벨 9 만들어서 VFD 쓰라고 유도하던거죠 결국.
단지 저게 가끔 도가 지나칠 뿐. 적당히 강하게 내면 묻히니까 가끔은 홧김에 확 대놓고 악용되게 강하게 내는게 아닌가 싶습니다. 가끔은 돈 급하니까 밸런스 갖다 버리고 성능 확 올리거나 하기도 하는 거겠지만.
물론 환경에서 바로 문제가 안되지만 설계상 막장 파워인 경우 말고도 반대로 설계상 괜찮거나 오히려 약한데 이상하게 날뛰는 경우도 있습니다.
예를 들자면 7기말 퀘이사. 퀘이사는 기본적으로 엑덱 슬롯 최소 4개, 보통은 5개 먹는 코스트 6짜리 초헤비 몬스터라 당시에도 사실 연비 더럽게 안 좋았어요. 근데 7기 말에는 사서가 있었죠.
사서 안 쓰는 덱들의 저점이 많아봐야 +2 정도에 머물고 고점이 끽해야 +5 정도에 끝나는데 저 당시 더블 사서 노리는 덱들은 심하면 +40 찍고 앉아 있으니;;
결국 퀘이사가 아니라 사서를 위시한 싱크로 솔리테어의 어드 창출 카드들이 문제였다는 것이고, 퀘이사가 없던 TCG 환경에서도 사서 싱크로가 깽판 치고 다녔죠. 단지 퀘이사까지 넣은 사서 덱들은 결과물의 고점이 더욱 더 높았을 뿐입니다.
좀 극단적으로 말하자면 사람들이 기억하는 퀘이사나 인피니티 같은 건 애초에 문제였던 적이 없고, 강했던 건 저 조건을 씹어버리는 사서랑 프톨레 같은 거였던거죠.
모든 카드게임은 아무리 빨라지고 느려지고 룰이랑 카드 게임 바뀐다 하더라도 카드 게임은 결국 자원 싸움이고, 사기 카드라고 불릴만한 녀석은 결국 어떤 형식으로던 간에 그 카드 게임의 자원의 경제로 장난질 치는 카드이에요.
그래서 카드를 볼 때 “일반적“ 강약과 “환경적” 강약 모두 따져야 한다고 봅니다.
환경에서의 밸류는 그 환경의 맥락에서의 강약을 결정하지만, 일반적 설계 사상에서의 밸류는 해당 환경이 아니더라도 문제를 터뜨릴 소지를 계산하는 척도가 되니까요.
그리고 이 맥락에서 보면 애니 출신 덱들이 유난히 환경이랑 따로 노는 이유를 설명할 수 있다고 생각하는데, 환경권 덱은 소모성 아이템이라면 애니 상품들은 갈수록 일종의 지속성 아이템입니다.
지금 1년 단위로 환경이 바뀌고 지원이 끊기는 카드게임에서 게임 불문 블록별 장기 지원이 나오는 건 오직 애니 덱들이죠. 그 중에서도 메이저 주인공/라이벌들 덱들이고, 카드 게임 빡센 하는 사람들은 다들 또 나오냐 하지만 정작 애니 상품 나오면 관심이나 수요가 가장 큽니다.
결국 애니 덱 소비자들을 본다면 브랜드 충성도가 가장 높은 소비자들이자 덱에 대한 애착이 가장 큰 소비자들이고, 자기 만족을 추구하는 티미나 자기 표현을 추구하는 죠니나 컨셉의 통일성 추구하는 볼토스가 가장 많은 고객층입니다.
환경권 덱을 사는 사람이 브랜드 상관 없이 가장 강한 성능의 최신 컴퓨터를 1~2년 단위로 갈아끼우는 하드코어 유저라면 애니 덱을 사는 사람은 자기가 선호하는 브랜드의 적당한 가성비를 갖춘 컴퓨터를 최소 3~5년, 길게는 10년 이상 쓰는 일반 소비자라고 판단하는 거죠.
애니 상품이 금지를 가거나 해서 못 쓰게 된다? 애니 상품 소비자들 떠나겠죠. 딴 덱으로 갈아타는게 아니라 그냥 게임 접습니다.
사실 옆동네 부시로드가 뱅가드 아시아 서킷 편 때 주역들 에이스 죄다 갈아 끼웠다가 링크 조커 때 원래 에이스들 변종으로 돌아간 것도 비슷한 이유라고 볼 수 있는데, 아시아 서킷편의 리미트 브레이크는 성능도 크로스라이드 못 따라잡고 그 이전에 에이스로서 팬층에 사실상 인정 자체를 못 받았습니다.
근데 그 와중에 성능은 죄다 아이치/카이/렌한테 몰빵해버리니 환경은 맨날 저 세 사람의 에이스들이 얼굴 보이는 모양새가 되고, 결국 거기에 대한 의존도가 지나치게 높아져버렸죠. G 시리즈 끝나고 나서 V시즌으로 10년도 안 된 시리즈를 리부트한 건 결국 그러한 것도 영향을 크게 줬을거라고 봅니다.
뭐 그 외에도 카드 게임 운영하면 안되는 사례의 표본 같은게 부시로드의 운영이라고 하고 싶을 정도로 삽질한게 한두가지가 아닙니다만…
아무튼 코니미 입장에서는 “환경에 특화되고 강한” 애니 덱이 아니라 “환경이 어떻게 바뀌어도 금제 갈 가능성 적고 적당히 강하고 컨셉에 충실한” 애니 덱을 내서 저런 일반 소비자들을 오래 붙잡고, 점차 성능을 따지고 환경에 특화된 덱을 요구하는 하드코어 유저가 되었을 때 OCG 오리지날 테마를 추가로 팔아버리는게 훨씬 효과적인 전략입니다.
애니 덱들은 결국 사기적으로 강하거나 직관적으로 어드 효율 높은 “환경적으로 확실히 강한“ 놈들 보다는, 정직하고 정석적이고 밸런스 잘 잡힌 딱 중간 쯤 가는 “일반적으로 적당히 강한” 평준화가 이루어질 수 밖에 없다고 봅니다. 오래 팔아먹어야하고, 그러면 일단 논란 일으키면 안되니까.
좋게 말하자면 플레이어의 기초가 튼튼하면 언제나 일정 수준 이상의 파워는 보장하는 거라 실력만 되면 할만한 건데, 나쁘게 말하자면 게임 좀 안다 싶으면 운영 난이도가 높고 항상 환경의 특수성을 고려하지 않아 2%가 부족한 짜증나는 설계인 거죠.
어찌 보면 아무것도 모르는 생초보거나 고일 대로 고인 고인물이어야 만족할 수 있는게 유희왕의 주력 애니 상품이라 봅니다. 저걸로 뭔가 즐기려면 게임을 아예 모르거나 게임을 확실하게 알아야 합니다.
뭐 그래도 가끔씩 팬나나 피닉스나 초중처럼 약간 사고 비스무리한 걸 치는 애들이 있긴 합니다만… 그런 경우는 보통 1~2년 단위로 지원 받는 메인 주인공/라이벌들이 아니죠. 또 최근 보시면 저런 애들이 사고 치게 되면 거의 항상 뭔가 논란거리 범용 카드랑 상호작용을 합니다.
즉 제가 봤을 때는 애니 테마 차별한다는 비판을 회피할 겸 금제감 카드 몇 개 보내버릴 겸 장기 상품으로서의 가치가 비교적 떨어지는 애니 덱 몇 개 골라서 적당히 환경에 보내는 거라고 봅니다. 주력 애니 상품이 아니라 애니 상품의 배너를 빌린 OCG 상품인 거죠.
최인기 테마는 아니니까 제재 가해도 리스크가 비교적 적고, 결국은 몇몇 범용 카드나 위험 컨셉이 문제라는 걸로 귀결이 되기 때문에 장기적으로는 애니 쪽 제재 완화 + 범용 카드 제재 강화 쪽으로 여론을 몰고 가기 쉬우니까요.