요즘 유튜브 러시 영상 보면서 여러 번 느끼네요
"테마" / "시리즈" / "카드군" 시스템의 부재 때문에 카드 간의 연결은 종족 단위로 느슨하게 이루어지고
덱 서치 및 특수 소환도 매우매우매우매우매우 제한되어 있는 데다
'제외' 개념도 없고 '무효'는 거~의 없고 '지속 효과'도 요새 되어서야 늘어났습니다
매 턴 드로우는 5장이라 조금만 판이 길어져도 진짜 덱사를 걱정해야 할 정도
하지만 가장 큰 차이점은 [조건]에서 벌어지지 않나 싶어요
OCG와 달리 러시 듀얼에서는 대부분의 효과 발동에 코스트를 요구합니다. 인플레가 진행된 현재에도요.
마침 덱사 방지/카드 재활용을 위해 묘지 재활용하는 코스트도 굉장히 많이 줬고요이 때문에 OCG에서는 턴 제약이 붙은 일반 소환권/카드 효과 사용으로
상대의 견제를 얼마나 뺄 수 있는가 및 얼마나 큰 아웃풋을 뽑느냐가 중요하다면
러시는 매 턴 5장까지 보충되는 패를최대한 사용하는 것만큼이나 코스트 관리가 중요합니다
볼 때마다 러시의 코스트 관리는 OCG 운영법보다는 뱅가드 카운터/소울 블래스트가 생각난단 말이죠
유저풀 못 살리긴 해도 OCG와 게임 규칙에서 '같으면서도 다른' 차별화를 성공한 거 보면
코나미가 역시 게임 메이킹에는 잔뼈가 굵지 않나 싶고 그렇습니다
네? 크로스 듀얼이요? 그거는... 전에 패키지로 내야 했다고 글 썼으니까 그거나 찾아보십쇼