리뷰 :
2018년 6월 27일 학생회 부장 씨 (평가 : 최악)
약 84회 시청한 결과, 쓰고 싶은 것들이 너무 많아졌고, 이전의 감상과는 다른 부분도 있어서 개고(역주: 수정해 다시 올림)한다. 또한 스포일러를 포함한다.
【좋은 점】
1) 재미있는 듀얼"도" 있다. 리볼버 VS 유사쿠(파이어월 등장회) 듀얼의 전반부, AI 듀얼리스트 VS 아오이, 호무라 VS 비트 부트, 유사쿠 VS 블러드 셰퍼드, 호무라 VS 아오이 등. 특히 데미지 레이스의 재미를 표현한 아오이는, 특히 과거작에 없는 가치를 표현할 수 있었다고 할 수 있다. 또 리볼버도 하급 몬스터의 효과를 잘 활용하고 있어 흥미롭다.
2) 스펙터, 호무라와 로스트 사건의 설정은 "어느 정도는" 재미있었다. 듀얼의 중요성이 높고 좋은 에피소드였다.
3) 자극적인 묘사. 한쪽 팔이 잘리는 묘사가 3회,히로인이 높은 곳에서 머리를 아래로 추락하는 묘사가 1회, 전뇌생명체가 처형되는 묘사가 2회 있다. 나는 자극적인 묘사를 좋아하는 편이라 "좋은 점"이라고 해 둔다.
4) 유사쿠와 료켄 커플링
본 작품의 간판 커플링. 유사쿠가 보는 료켄은, 10년 전 유괴 감금 사건에서 자신을 구해준 생명의 은인이지만 그 유괴 감금 사건을 일으킨 주모자의 아들이자 주모자의 뜻을 이어받아 불법 행위를 계속하는 숙적이라는 애증어린 사람이다. 료켄이 보는 유사쿠는, 10년 전에 목숨을 구해준 상대방이 자신에게 증오를 가지고 덤벼드는 사람이다. 두 사람의 관계성에 대해서는 여러가지 고찰이나 발전성이 있다.
덧붙여 상기 "커플링"의 전모가 밝혀질 때까지 대단한 복선도 붙이지 않고 이야기를 딜레이시켜 약 40화를 소비했던 것은 "나쁜 점"이라고 할 수도 있지만 일단 여기에 들게 한다.
5) 버닝 드로우
구세룡, 리미트 오버 액셀 싱크로, 샤이닝 드로우, 지면에서의 오벨리스크, 스톰 액세스 등 경기성을 무시한 실수를 반복해 온 유희왕 시리즈지만 브레인즈 2부에서 겨우 경기성과 연출을 양립시키는 필살기(?)를 꺼내왔다. 그것이 버닝 드로우다. (다만 멸망의 폭렬질풍탄이나 스크랩 피스트나 호프 검 슬래시도 경기성과 연출을 양립시킨 필살기여서 본작만의 특별한 강점은 아니다)
【나쁜 점】
전뇌 설정, 세계관, 이야기 전개, 인물 설정, 작품 연출면 어느 것에든 모두 모순점이 있고 총집편의 많음도 문제이긴 하지만 이들은 듀얼과 카드를 소중하게 여긴다면 사소한 일이라, "듀얼" "듀얼리스트" "덱(카드)"라고 하는 3개의 D에 대해서만 말한다.
1) 듀얼
애초에 듀얼 회수가 적다.
또한 듀얼할 필요가 없을 정도의 강력한 무기가 등장하고 있다 (팔에 장착하는 무기, 만지면 혼수 상태에 빠지는 우리, 데이터 스톰에 의한 공격 등)
또 링크왕 사이버스 몬스터즈라고 할 정도로 링크 소환과 사이버스족의 비트 다운에 치우친 듀얼
듀얼의 지식이 없는 개구리/비둘기/Ai/관객 등을 마구잡이로 말하게 해, 템포가 쓸데없이 나쁜 듀얼이 있다. 템포가 좋게 진행된 듀얼도, 부실한 3턴 듀얼이 되기 일쑤다.
스피드 듀얼의 연출의 빈약함. 컨베이어와 레일 위를 이동하는 받침대를 타고 듀얼하고 있는 인상을 받아 보드나 서핑의 이미지조차 없다.
플레잉 미스와 효과 처리 실수가 많아, 듀얼리스트의 대단함이나 듀얼의 재미, 덱의 매력을 크게 손상시키고 있다. 파워 코드 토커 한장에 관련된 플레이 미스도 4개 정도 존재한다.
듀얼을 큰 이유 없이 외부에서 방해한 인간이 작중에 2명 존재하지만(하야미, 에마), 처벌을 받고 있지 않다.
TCG 애니메이션이라면 듀얼이나 카드를 비추어야만 하는 상황에서 그 기회를 여러번 놓치고 있다. 아오이와 미유가 좋아하는 놀이, 미우의 모친의 보물, 자이젠 아키라의 옛 직업과 보수, 벳쇼 에마가 받는 보수, 시마 나오키의 프로그램 내용 등 이상 5개는 카드와도 듀얼과도 무관하다.
2) 듀얼리스트
듀얼 전에 약속한 것을 지키지 않는다(보맨, 어스)
듀얼을 좋아한다고 추측할 수 있는 인물이 호무라와 스펙터밖에 없다. 오니즈카와 아오이는 자기 현시욕의 도구로서 듀얼을 이용하고 있다는 인상을 받는다. 그 밖에도, 편리한 공격 수단으로서 듀얼을 이용하고 있는 것으로 보인다.
상기에 대해, 듀얼을 의도적으로 하지 않는 묘사도 눈에 띈다. 듀얼리스트를 사격으로 처리하려는 도쥰 켄고, 쓸데없는 듀얼은 기본적으로 하지 않고 도주하는 유사쿠, 듀얼하지 않고 적대 인물을 처리하려는 윈디 등.
덱이나 카드를 소중히 하고 있는 묘사가 너무 적다. 기껏해야 스펙터의 "나의 어머니가 되는 나무"와 어스의 "크리스탈 하트" 정도고 턱없이 부족하다. 애당초 두 사람 모두 준레귤러라고 하기엔 부족하다.(역주 : 듀얼 회수가 적다) 반대로 유사쿠는, 몬스터가 자신을 감싸 전투 파괴되어도 위로는 커녕 슬퍼하지도 화내지도 않는다. 이미 피도 눈물도 없는 단계에 들어섰다고 해도 된다.
" [가짜의 함정]은 꽝 카드"라는 믿을 수 없는 대사를 벳쇼 에마가 말하지만, 거기에 대해서 유사쿠가 어떠한 반응도 하지 않는 최저의 장면이 존재한다.
3) 덱(카드)
OCG적으로 강력한 카드나 덱이 강점을 보이지 않기도 하고 플레잉 미스가 원인으로 패배한다.
아직 OCG화하지 않은 덱이 많이 등장하고 있지만, 전혀 매력이 없다. 약한 효과 몬스터나 토큰을 늘어놓고 링크 소환을 한 후, 나머지는 순조롭게 상황에 맞는 핀 포인트 메타한 마법 함정만 쓰이고 있다. 덱의 구축에 대해 각본가가 아무런 생각이 없다고 추측해도 좋다.
스톰 액세스라고 하는, 듀얼 중에 "랜덤한(그 필드상황에 따른 최적인?)" 카드를 엑스트라 덱에 추가하는 스킬은, 덱 구축이나 듀얼 전에 전략을 세우는 것을 경시한 최저 최악의 스킬이다. 그것을 최강 듀얼리스트로 여겨지는 인물이 사용하거나, 강한 스킬인 것처럼 작중에서 다루어지고 있는 점이 나를 더욱 더 화나게 한다. 게다가 이 스킬, 각본가의 형편이 좋은 방향으로 점점 진화하고 있는 게 틀림없다(실제로 진화를 1회, 추가 효과가 1회 나왔다).
카드가 이야기의 열쇠를 쥐고 있지 않다. 삼환신이나 No.와 같이 등장인물이 쟁탈전을 벌이게 하는 레어 카드도, 시그너 드래곤이나 사천의 용처럼 운명을 결정하는 카드도, 의지를 가진 카드도 존재하지 않는다. 사이버스족 카드는 의지를 가지거나 할 지도 모르지만, 사이버스족 카드를 모아도 무엇인가가 일어난다는 묘사도 없고, 그것들이 특별한 힘을 감추고 있는 것도 아니다. 레어 카드로 사람들이 원하는 모습도 없다.
【종합 평가】
GX처럼 "듀얼만 재미있다면 이야기 전달은 아무래도 좋다"도 안 되고, 원작 유희왕처럼 "설정이나 이야기의 전달과 캐릭터나 몬스터가 매력적이라면 듀얼은 형식적이라도 괜찮다"도 아닌, 유희왕 애니메이션 간판으로 만족할 수 있는 그저그런 애니메이션이었지만 이제는 그런 미지근한 평가를 할 때가 아닌 것 같다.
"이것이 유희왕 애니메이션이다!"라고 착각하는 것은 TCG 애니메이션 전체의 손실이다. 작품 데이터베이스 미등록(역주: 리뷰하는 이 사이트)의 TCG 애니메이션들 중에서도 VRAINS보다 더 TCG의 개념을 소중히 하고 있는 애니메이션은 존재한다. 나쁜 점으로 꼽은 것들 처럼, 이미 (역주: 브레인즈는) TCG와 TCG 애니메이션, 유희왕의 역사에 먹칠을 하는 애니메이션이라고 생각한다. 최악 이외의 평가는 있을 수 없다.
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역시 브레인즈의 메이저는 유사쿠 X 료켄이었군요 흑흑....
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그래 믿을 건 유사쿠x료켄뿐이야...
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역시 브레인즈의 메이저는 유사쿠 X 료켄이었군요 흑흑....
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그래 믿을 건 유사쿠x료켄뿐이야...