- 게임 내용 부분은 대부분 황혼에게 맡기고 테마나 캐릭터 등의 개요는 신주가 정함
- 처음엔 서로 모임이나 연락 없이 각자 무언가를 만드는 느낌으로 만들다가 비상천 완성이 늦춰진 것을 반성 삼아 정기적으로 모임을 하게 됨
- 스이카 도트에는 당시 유행하던 흰 눈이 많았으나 시간이 지나면 유행이 풍화되기 때문에 신주에 의해 흰 눈은 대부분 실눈으로 변경
- 아케이드 출신인 만큼 신주도 격겜을 만들고 싶었으나 혼자서는 만들 생각이 들지 않았고 마침 그럴 때 황혼에서 제안이 왔다. 당시 동인 격투게임의 큰 라이벌이던 와타나베 제작소(퀸오브하트, 멜티블러드 등 제작)와는 다른 방향으로 성공하고 싶었다.
- 췌몽상 제작 후에 황혼 측에선 속편보다는 캐릭터 추가 패치를 내서 코미케 등에 배포하기를 원했으나 신주가 패치를 상품화할 바에는 차라리 신작을 만들자고 해서 비상천 제작 시작
- 비상천의 시스템이 복잡한 이유는 당시 황혼에서 매직 더 개더링(TCG)가 유행했기 때문
- 플레이어의 조작이 영향을 주지 않는 격겜을 만들고 싶어 덱시스템, 날씨시스템 등의 전투 중 랜덤요소가 많게 제작되었다
- 비상천칙의 초기안은 보스는 카구야로 치르노, 루미아, 리글, 니토리 등이 등장하는 것이었다.
- 카구야와 모코우는 마지막까지 등장 후보로 경쟁했다
- 당시엔 그런 캐릭터들로 대체 어떤 기술을 내야 할 지 상상할 수도 없어서 거절 / 신주도 딱히 생각하지 않았다
- 지금은 표현하는 방법도 늘었고 당시보다 동방 경험치도 높으므로 저 캐릭터들로 하라면 할 수 있을 것 같다
- 카구야와 모코우는 마지막까지 후보로 경쟁했다
- 신주는 꽤 무리한 요구를 많이 하는 편으로 이런 것은 대체로 이후의 작품에서 이루어진다
- 앉으면 지면을 만들어 하단공격이 빗나가는 것은 췌몽상 시절에 신주가 말했던 것으로 이후 스와코에서 재현된다
- 췌몽상에선 달을 쪼개고 싶다고 말해서 달이 쪼개진 듯한 최종전 배경 연출로 재현했으나 신주는 진짜 달을 쪼개고 그것을 어떻게 연출할 것인지 보고 싶었던 모양
- 게이지나 시스템조차 파괴해버리자는 말을 해서 백만귀야행의 게이지가 사라지는 연출이 탄생
- 시스템의 파괴는 비상천 라스트스펠의 우주전에서 액션게임 같은 느낌으로 시스템을 바꾸는 것으로 재현
- 심기루는 처음 신주에 가져간 동방격투게임의 안이었고 당시엔 탄막요소가 매우 부족했다
- 췌몽상 비상천 비상천칙은 기존 동방을 파고든 것이라면 심기루 이후는 신규 요소를 투입해 미래의 팬을 만들자는 이미지
- 니토리의 설정이 그동안의 이미지와 전혀 다른 것도 이러한 이유]
- 황혼은 처음 니토리의 텍스트를 보고 '우와 너무하네!'라고 생각했다고
- 구문구수나 심기루 등을 통해 히지리나 미코 같은 당시 떠오르는 캐릭터로 흐름을 만들려 했었으나 실제 결실을 본 것은 코이시 인기 정도
- 그래도 현재 히지리나 미코는 꽤 좋은 위치를 잡고 있으며 심기루로 인해 등장캐릭터들의 인기가 올랐다고 생각한다
- 시리즈가 유명요괴 -> 츠쿠모가미 -> 도시전설의 흐름을 통해 지금의 생활과 어느 정도 관계가 있는 리얼한 요괴의 느낌을 내고 싶었다.
- 심기루에서 동방 세계관을 꽤 파고들었지만, 요괴와 인간이 어떻게 같이 지내는지에 대한 수수께끼(심기루 배경에 인요가 모이는 이야기?) 요소도 여전히 많은 편
- 이러한 밝혀지지 않은 내용에 대해 어렴풋이 넘어가는 것보다는 명확히 하는 것이 좋다고 생각하지만 '그건 여기가 이러이러하게 되어있는 거야' 같은 해답이 있는 의미로 명확하다는 것이 아니다
요즘 세상은 의문에 대해 찾아보면 해답을 바로 알아볼 수 있지만, 의문이 있어도 정답을 알 수 없는 세계가 올바른 것으로 생각한다
- 심비록 스토리 모드 초반 레이무가 패배하는 장면의 복선회수는 하고 싶었지만, 지금은 딱히 만들 생각이 없다
- 처음에는 전용 엔딩이 있는 승리가 가능한 패배 이벤트로 하고 싶었지만, 그 부분이 체험판의 도입시나리오가 되어 하기 힘들게 되었다
- 황혼의 PS4 첫 진출작은 꽤 의견이 나뉘어 있었고 수집니토리를 하려고 했으나 처음 내는 거면 큰 타이틀이 좋지 않겠냐는 의견이 있어 심비록이 되었다.
- 한 번 만든 작픔을 컨슈머판으로 내는 것으로 시간을 내기도 싫고 그렇다고 컨슈머판을 위한 신작을 내는 이점도 느끼지 않아서 신주는 컨슈머 진출을 할 생각이 없는 모양
- 심비록의 부제는 바뀔 가능성 있음
- 감주전을 하지 않으면 잘 모를 가능성도 있지만 심비록 추가스토리를 통해 이것저것 후련해지는 것 같다가..?
- 모두가 찾아보면 답이 나올 것 같지만 찾아도 답이 나오지 않는 그런 수수께끼를 원하고 있고 그런 부분을 동방에서 제공해 줄 수 있을지 않을까 하고 생각한다.
- 클리어해도 새로운 수수께끼가 생기지만 그것에 대한 해답은 사실 존재한다. 이러한 세계관을 넓히기 위해 게임을 만들고 소설을 쓰고 있다.
- 하고 싶은 대로 막말할 수 있어서 황혼과 게임을 만들 때가 더 자유롭게 할 수 있다.
- 신주가 무리한 요구를 하는 것으로 자기들만으로 게임을 만들 때는 걸어둔 제한이 풀려 새롭고 터무니없는 부분까지 재현할 수 있게 된다
- 이러한 부분은 2차창작만으로는 할 수 없는 부분이며. 수수께끼를 공유할 수 있는 작품을 만들고 싶다
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오타 오역 있을 수 있고 번역이나 요약의 문제로 인한 내용의 왜곡이 있을 수 있음
인터뷰 전문을 번역한 것이 아님
요약이라고 했는데 전혀 요약같지 않은 것이 함정
우니 인터뷰나 뒤에 작품소개도 할까 했는데 여기서 탈진
수수께끼나 해답 언급하는 부분 번역이 이상한데 원문도 이해하기 힘들었다...
나중에 전문가들이 나타나서 제대로 번역해주겠지
연석박물지인가 어디선가도 언급했던 것 같은데 신주는 구글링을 매우 싫어하는 듯 합니다
이번엔 전체적으로 1편보다 훨씬 만족스러운 내용으로 볼거리가 꽤 많은듯
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