미국발 CG애니메이션 스핀오프를 일본애니메이션 문법으로 만든다!
'RWBY 빙설제국'의 스토리를 창출한 우로부치 겐(니트로 플러스)× 우부카타 토우의 업무기법
[애니업계 워칭 제89회]
RWBY(루비)는 미국의 독립계 스튜디오 루스터 티스가 자체 제작하고 있는 3DCG 애니메이션 시리즈다.
현재는 Volume.8까지 공개되었으며 일본어판 Blu-ray도 발매되었다.루비, 와이스, 브레이크, 양… 개성이 다른 4명의 소녀들이 팀을 이뤄 각자의 특수 능력을 구사하며 마물과 싸우는 'RWBY'는 일본 애니메이션·만화·게임 문화의 지대한 영향 아래 생겨난 작품이다.
그 「RWBY」의 스핀 오프가, 다름 아닌 일본에서 2D 애니메이션으로서 만들어진다…라고 듣는다면, 누구나 놀랄 것이다.
게다가 제작 스튜디오는 「바케모노가타리」 「마법소녀 마도카☆마기카」 등, 환상적인 세계관의 영상화가 특기인 샤프트.
그리고 「마도카☆마기카」로도 알려진 우로부치 겐씨가 애니메이션 원안을, 「PSYCHO-PASS 사이코패스2」및 「PSYCHO-PASS 사이코패스3」나
「창궁의 파프너」시리즈의 우부카타 토우씨가 시리즈 구성과 각본을 담당하고 있다.
이상적인 스튜디오와 최고의 각본가 팀에 의해, 일본의 애니메이션다운 개성적인 스핀 오프로 완성되고 있는 것 같다.
이번에는 우로부치 씨와 우부카타 씨에게 스토리 구축의 요점, 원작 애니메이션도 포함한 'RWBY'의 매력에 대해 물었다.
[창의력이 풍부한 'RWBY'의 3DCG는 '그림'으로 완성도가 높다.]
──먼저 원작 애니메이션 'RWBY'의 인상을 들려주세요.
우로부치
먼저 본편이 시작되기 전에 루비, 와이스, 브레이크, 양이 각각 단독으로 싸우는 짧은 트레일러 영상이 공개됐죠(2012년 11월).
그 시점에서 벌써 놀랐는데 장편으로서 시리즈화한다는 이야기를 듣고, 「본심을 다해 임하는 것인가」라고 기대감이 부풀었습니다.
처음에는 동인 애니메이션과 같은 풀뿌리 수준에서 출발했는데 세계적으로 퍼져 장기 시리즈로 전개하는 것은 드문 예일 것입니다.
그래서 '이것은 전설적인 애니메이션 작품이 되지 않을까'라고 초기부터 느꼈습니다.
우부카타
저는 몇년전에, Volume.1~4정도까지를 단번에 소프트로 봤습니다.
일본 콘텐츠로부터 영향을 받고 있는 부분도 있지만, 미국만의 관점도 있어서 하이브리드적인 재미있는 작품이라는 인상이었습니다. 인간을 그리는 데
있어서 조심하지 않으면 안 되는 부분, 캐릭터를 다루는 방법 등 일본인과는 다른 감성으로 만들어져 있기 때문에 개인적으로 공부하게 되었습니다.
──영상적으로는 어땠습니까? 디즈니 등 대형 스튜디오의 하이엔드 애니메이션에 비하면 저렴하게 보일 수 있는 CG라고 생각합니다만.
우로부치
지금은 기기의 스펙이 향상되고 제작자의 스킬도 상승되어 있지만 초기 'RWBY' 비주얼에도 독특한 맛이 있었습니다.
그렇게 제작비가 많이 든 것도 아니고 캐릭터의 목소리는 제작진이 돌아가며 연기했을 정도였죠. 그런데도 이렇게 장편 시리즈를 만들어 버리는 열량에 탈모했습니다. 시리즈 초기에는 거리를 걷고 있는 모브 캐릭터들이 실루엣이었지요. 그 배정은 깨끗하고 창의적으로 극복했다고도 할 수 있습니다.
자신들의 팻말로 무엇을 표현해야 하는지, 그것을 판별하는 판단력은 영상의 퀄리티와는 상관없이 훌륭하다고 생각했습니다.
우부카타
'그림'으로 잘 이루어져 있죠. 확실히 모브는 실루엣이고 건물도 평면적으로 그려져 있는데, 확실히 깊이가 느껴진다. 그건 그림 솜씨가 능숙하다는 거죠.
그리고 우로부치 씨가 말씀하신 초기 트레일러 영상을 봤을 때 "왜 이렇게 움직임이 대단하지?"라며 놀랐습니다. 누가, 어떤 이치로 액션을 생각해 그림 콘티를 그리고 있을까…라고 생각했더니, 한 슈퍼 크리에이터(원작자 몬티 옴씨)가 움직임을 보이고 있다는 것을 나중에 알았습니다.
육체 노동이 아니라 재능이군요. 움직임을 보이고 싶을 때는 배경을 흔들리지 않는 편이 예쁘게 보일 수 있습니다.
액션에 특화된 그림 만들기로 아주 완성도가 높다고 생각했습니다.
──스토리는, 어떨까요? 처음에는 학원물로서 스타트하고, 지금은 다른 세계를 퀘스트하는 신화적인 모험물로 퍼지고 있습니다만….
우부카타
분명히 내가 아는 이야기 진행과 다르기 때문에 이런 애니메이션이구나라는 선입견을 갖지 않게 되었습니다.
각 에피소드의 길이도 제각각이고 다음에 무슨 일이 일어날지 정말 모르는 작품입니다.
우로부치
장척으로 전개된다고 해도 기껏해야 5~6화 정도의 규모의 학원 드라마로 담아낼 것으로 방심했습니다. 설마 이렇게까지 허풍을 떨칠 생각으로 처음부터 장대한 스토리를 준비하고 있다니 과연 스타워즈를 만든 나라꼴이구나 하는 경악이 아직도 계속되고 있습니다.
현시점에서 이미, 어떻게 접을지 짐작도 가지 않는다(웃음).
우부카타
'RWBY'는 깜짝 상자 같은 작품이에요. 풋워크가 가볍기 때문에, 만드는 사람이 「이쪽이 재미있다」라고 생각한 방향으로, 점점 진화해 가는 것이겠지요.
──그럼 'RWBY 빙설제국' 기획이 어떻게 일어났는지 들려주세요.
[새로운 이야기의 무대는, "꿈의 세계"….거기서 활약하는 새로운 캐릭터, 새로운 아이템이란?]
'RWBY 빙설제국'은 원작 CG애니메이션 'RWBY'를 빗대며 오리지널 전개가 이뤄지는 스핀오프라는 것.
한 캐릭터의 정신을 반영한 꿈의 세계가 주된 무대가 되고 꿈의 세계로 개입할 수 있는 특수 능력을 가진 애니메이션 오리지널 신캐릭터가 중요한 역할을 한다.
우로부치
「RWBY」를 일본에서 셀 애니메이션으로서 만들고 싶기 때문에, 무엇인가 아이디어를 내 주었으면 좋겠다고 굿 스마일 컴퍼니의 아키(타카노리)씨로부터 상담을 받은 것이, 몇년전의 일입니다.
아이디어는 바로 나왔지만 아직 그 시점에서는 'RWBY'라는 이야기가 어떻게 착지할지 보이지 않았기 때문에 어떤 캐릭터에 대한 어떤 이야기로 할지 고민했었습니다.
우부카타
2년 반 정도 전, 우로부치씨로부터 플롯을 받은 시점에서, 「RWBY」 본편에 저촉되지 않는 구성안은 이미 완성되어 있었습니다.
그러니까, 그 플롯을 어떻게 부풀릴지를 우선 생각하기 시작한 것입니다만…그 무렵, 이야기 수는 정해져 있었습니까?
우로부치
네, 1쿨 12화라는 포맷은 정해져 있었다고 생각합니다. 제 플롯 그대로라면 8화 정도로 끝나버릴 것 같았기 때문에 첫머리에 원작 애니메이션 'RWBY'의 총집편을 새로운 영상으로 넣으면 어떨까 제안했습니다.
우부카타
처음 보는 사람에게는 갑자기 '비컨 아카데미' 등의 말을 들어도 무슨 일인지 모르니까요. 처음 몇 회인지는 상당히 신중하게 만들어 갔지요.
원작 애니메이션도 병행하고 있었기 때문에, 밥상 답례와 같은 급전개가 온다고도 할 수 없으니까요.
우로부치
그런 의미에서는 총집편 파트에 가장 신경을 썼을 수도 있습니다.
우부카타
신 캐릭터 시온 자이덴을 새롭게 등장시키는데 있어서 캐릭터들의 능력인 셈블런스, 몸에 걸치는 오라, 에너지원이 되는 더스트, 그리고 소유하고 있는 무기와의 관계를 원작의 루스터 티스에게 여러 번 확인하였습니다.
비슷한 아이디어의 무기가 본편에 등장할 예정이 있으니 다른 무기를 생각해 달라는 등 여러 차례 주고받았습니다.
꿈의 세계의 아이템으로 전화를 건 것은 우로부치 씨의 아이디어였군요.
우로부치
PC통신의 여명기에 커플러라는 장치가 있어서 그걸 살릴 수 없느냐고 각본회의에서 말한 기억이 있습니다.미디어 과도기에 나타나는 정보기기는 예로부터 마음이 끌렸습니다.커플라는 '워 게임'이라는 1983년 미국 영화에도 나오는데 검정전화 수화기를 찰칵 다른 기계에 올려 통신하는 거예요.
너무 멋있어서 언젠가 꼭 쓰고 싶다고 생각했어요.
우부카타
스즈키 토시마사 감독은 커플러가 어떤 것인지 열심히 조사하고 있었어요. 그런 새로운 아이템을 생각하는 게 재밌었어요
── 캐릭터를 그리는 데 있어서, 두 분 사이에 차질은 생기지 않았던 것일까요?
우로부치
오히려 둘이 짰기 때문에 개개인의 캐릭터를 제대로 포착할 수 있었던 거죠. 만약 저 혼자였다면, 절대로 캐릭터의 해석을 잘못했을 것입니다.
더 말하자면, 저는 캐릭터를 너무 괴롭히고 맙니다.
그래서 좀 더 손봐 줄 각본가를 추가해달라고 제작 측에 부탁했습니다.
그래서, 우부카타씨를 불러주었습니다만, 「나보다 개성이 강한 각본가가 와 주었지만, 괜찮을까」라고(웃음).
우부카타
무슨 말씀입니까? (웃음).
우로부치
그러니까 서로 「이 캐릭터는 이렇게 보이냐」고 확인했으니까 끝까지 흔들림이 나오지 않고 살았잖아요.
우부카타
네, 서두의 총집편 파트 근처에서 어떤 캐릭터를 어떻게 그릴지 지표가 보이기 시작했으니까요.
우로부치
지금의 원작 애니메이션에서 루비일행 4인방은 굳은 우정으로 맺어져 있지만, 이 'RWBY 빙설제국' 때는 4명은 아직 어색한 관계였습니다.
그 무렵의 감각으로 되돌리지 않으면 안 되는 것이 큰일이긴 했네요.
우부카타
특히 양과 블레이크는 지금이야말로 뜨거운 관계이지만 당초 거리감 있는 상태로 되돌려야 한다.
우로부치씨가 말씀하신 '캐릭터를 괴롭힌다'는 의미에서 원작 애니메이션 'Volume.3'에서 양이 한쪽 팔을 절단되어버리죠.
그런 충격적인 장면이 원작에 있을 정도니까 크게 신경 쓰지 않아도 되지 않을까라는 생각도 들었습니다.
손발을 잃는 묘사는 일본 애니메이션에서는 어려울 것 같습니다.
우로부치
그럴 수도 있어요.
우부카타
캐릭터를 정신적으로 몰아넣는 전개만 해도 아직 학교에서 공부하고 있는 것 같은 나이의 아이들이니까요.
우로부치
그런 의미에서는 원작 애니메이션 쪽이 상당히 무거운 문제를 다루고 있지요.
결과적으로 과하지 않고 좋은 균형으로 이야기를 쓸 수 있었다고 생각합니다.
우부카타
'RWBY'의 세계에서 자유롭게 놀게 했다는 인상입니다.
우로부치
루스터 티스 분들이 어쨌든 즐겨 달라고 하셨는데, 그렇게는 해도 맡은 책임이 있으니까요.
'RWBY 빙설제국'은 '스타워즈'로 말하면 스핀오프 드라마 '만달로리안'과 같은 외전입니다.
캐릭터의 성격을 소중히 여기면서 본편의 틈새를 벗어나게 하여 드라마를 생각해 갔습니다.
── 다음으로 비주얼면에 대해서도 이야기를 들려주세요.
[캐릭터 원안에 huke씨, 프로덕션 디자인에 토모노 루이씨가 참가]
「RWBY 빙설 제국」에서는, 캐릭터 원안을 huke씨가 담당. 프로덕션 디자인, 이공간 설계로서 게임의 컨셉 아트등으로 알려진 토모노 루이씨가 참가하고 있어 환상적인 세계관을 훌륭하게 시각화하고 있다.
우로부치
각본을 저희끼리 진행한 적은 없고, 혼읽기(메인스탭의 각본 협의)로 정해 갔습니다.
큰 방향 전환 등이 없이 상당히 원활하게 진행되었다고 생각합니다. 중간에 이미지 보드를 받았기 때문에 그것을 각본에 살릴 수 있었습니다.
우부카타
"이런 상황을 생각해 버렸습니다"라는 느낌으로, 여러가지 그림이 올라오는군요.
캐릭터들이 장갑을 끼고 있거나 큰 망토를 걸치고 있거나 그 외에도 세세한 아이디어도 많이 나왔습니다.
우로부치
그런 디자인에 대해서는 본편 내에서도 언급되어 있었죠?
우부카타
제대로 설명하지 않으면 디자인의 의도를 알 수 없을 것 같아서(웃음). 그런 의미에서는 이미지 보드가 각본과 상승효과를 낳아 주었습니다.
우로부치
캐릭터들의 의상을 확 바꾸는 것은 분명 huke 씨의 아이디어였군요.
한랭지 사양 같은 의상으로 하면 또 평소와 다른 분위기가 될 것이라고 생각했습니다.
우부카타
그래도 실제로 그림이 올라오면, 이것은 대단한 무대 설정을 생각해 버린 것이구나…라고 생각하게 됩니다.
그림으로 하는 게 너무 힘들 것 같은 신기한 세계관이니까 괜찮을까하고.
우로부치
저희는 '캐릭터의 주관에 따라 변화하는 꿈의 세계'라는 관념적인 제안밖에 할 수 있었으니까요.
그 점, 토모노 루이씨가 그려준 많은 이미지 보드에는 많은 도움이 되었습니다.
우부카타
캐릭터의 감정과 기억이 투영되는 세계 설정이군요.
하지만 이미 등장하고 있는 주요 캐릭터의 내면과 진심을 이곳에서 생각해 버렸기 때문에 원작 애니메이션과 차질이 생기지 않도록 신경을 썼습니다.
의외로 루스터 티스 측에서는 그다지 파고들지 않았지요.
우로부치
원작은 원작으로 꽤 앞서 스토리가 진행되고 있었으니까요.
루스터 티스 씨도 우리가 이렇게까지 시간을 들여서 만들 것이라고는 생각하지 않았을지도 모릅니다.
우부카타
저희로서는 원작 애니메이션에 등장하지 않은 새로운 것을 가급적 넣지 않도록 기존의 요소를 조합해 새로운 스토리를 구축해 나간 것이군요.
우로부치
오히려 뭘 빼느냐가 중요했죠?
주요 캐릭터만으로, 꽤 많이 있기 때문에….처음에는 원작 애니메이션에 나오지 않는 새로운 팀을 생각해 등장시키자는 방안도 있었고,
존일행 팀 JNPR(주니퍼)을 내놓지 말까 고민하던 시기도 있습니다.
존일행을 낼 거면 낸다면 팀 RWBY랑 어떻게 해야 할지 생각을 많이 했네요.
우부카타
어쨌든 존이 괴롭힘 당하는 원작 애니메이션 에피소드를 통째로 컷했으니까요.
그러한 디테일은 원작 애니메이션을 보고 보완해 주었으면 합니다.
우로부치
네, 다시 원작 애니메이션을 보기 위한 마중물이 되었으면 좋겠다고 초기 플롯 단계부터 생각하고 있었습니다.
이만큼 풍윤한 원작 애니메이션이 있으니 꼭 그쪽도 봐줬으면 좋겠다.
첫머리의 총집편 파트는 'RWBY 빙설제국'을 이해하는 데 필요한 기초적 요소만을 정리하고 있습니다.
예를 들어 적의 세력은 한 사람이라도 나오게 되면 꼬리물기 식으로 많이 나오게 된다.
그래서 적측이 본격적으로 스토리에 얽히기 전에 완결할 수 있도록 유의했습니다. 또한 주요 캐릭터 중 블레이크는 파우누스라는 조직에 속해 있었지만, 'RWBY 빙설제국'에서는 아직 그녀의 회상으로만 간직되고 있는 단계입니다. 그래서 파우누스의 속사정에 너무 깊이 파고들지 않도록 조심했습니다.
우부카타
그 대신 파우누스에서 이탈한 블레이크가 어디에서 노숙하고 있었는지는 루스터 티스 씨에게 확인을 했습니다.
그러자, 「팬이 만들어 준 지도가 있습니다」라고…. 팬이 만든 것을 「정확한 지도」로 보여 준다니, 얼마나 큰 스튜디오인가 생각했습니다.
우로부치
흐뭇하네요(웃음).
우부카타
그렇지만 배경의 나무의 색상에 따라 어느 지역인지 알 수 있도록 생각되어 있어서 감탄하게 되었습니다.
초기의 트레일러 영상에도 본편에 연결되는 정보가 가득 들어 있기 때문에, 그것도 활용했습니다.
── 「RWBY 빙설제국」에서는 꽤 이야기의 핵심을 건드리는 묘사가 나오네요.
우부카타
원작 애니메이션에서 비밀스러운 부분은 예를 들어 루비 본인은 자각하지 못하고 주변 캐릭터들은 목격하지 않는다.
하지만 오즈핀 학장만은 알고 있기로 했습니다. 오즈핀 학장은 새 캐릭터 시온에 대해 설명해주고 무슨 일이 일어나도 받아주는 속이 깊은 캐릭터입니다.이것이라면 새로운 스토리를 깊이 파고들 수 있을 것이라고 확신했습니다.
이 'RWBY 빙설제국'은 마치 크로스워드 퍼즐처럼 독특한 방법으로 만든 작품이에요.
우로부치
기획 당시 밝혀졌던 원작 애니메이션 정보만 셔플해 완전히 새로운 스토리를 짜냈으니까요.
우부카타
뺄셈과 약간의 덧셈으로 되어 있는 거죠. 쓰고 있어서 즐거웠고 공부도 됐어요.
아직 영상은 보지 못했습니다만, 감독은 즐거운 듯이 만들고 있었습니다.
우로부치
완성된 작품을 볼 수 있는 날을 저도 굉장히 기대하고 있습니다.
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그야 몬티가 본체였으므로
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초기부터 엄청 기대했었는데 몬티가 그렇게 가버리고 질이 떨어지는게 확 들어와서 굉장히 실망했음. 정말 흔치않은 일본 씹덕식 배경설정에 드라마가 북미식 서사라서 굉장히 독특했는데 말이죠.
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대놓고는 안하지만 작중에 여여부부도 등장하고 여태까지 등장하던 비중 있던 남캐들이 상ㅄ이 되버렸습니다
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이렇게 소재가 좋았던걸 조지고 있는 루스터가 진짜 신기
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이렇게 소재가 좋았던걸 조지고 있는 루스터가 진짜 신기
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그야 몬티가 본체였으므로 | 22.06.26 12:52 | | |
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Jellyfish MAY
대놓고는 안하지만 작중에 여여부부도 등장하고 여태까지 등장하던 비중 있던 남캐들이 상ㅄ이 되버렸습니다 | 22.06.26 13:04 | | |
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초기부터 엄청 기대했었는데 몬티가 그렇게 가버리고 질이 떨어지는게 확 들어와서 굉장히 실망했음. 정말 흔치않은 일본 씹덕식 배경설정에 드라마가 북미식 서사라서 굉장히 독특했는데 말이죠.
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