지난 8월 게임스컴 2023에서 티저를 공개한 바 있는 디아블로 4의 두 번째 시즌 ‘피의 시즌’은 꽤 많은 변화를 예고했다. 다소 기대 이하라는 평가를 받았던 시즌 1에서 수집한 피드백을 반영하는 한편, 그간 플레이어들이 요구했던 편의성 측면의 강화도 이루어진다.
더불어 시즌 2에서 선보이는 신규 시스템 ‘흡혈귀의 힘’을 이용해, 플레이어들이 더 강력한 능력과 보조적인 효과를 받을 수 있도록 시스템을 마련했다. 이외에도 신규 보스들을 추가하는 한편, 각 콘텐츠들에서 새로운 보스를 마주하고 궁극적으로 두리엘에 도전하여 희귀 고유 장비를 파밍하는 과정을 경험할 수 있도록 콘텐츠 플로우를 구축했다.
시스템 측면이나 콘텐츠 측면에서 많은 변화를 선보일 디아블로 4의 두 번째 시즌 ‘피의 시즌’. 오는 10월 18일로 정해진 시즌 2의 시작에 앞서, 개발자들과 세부 사항에 대해 이야기를 나눌 수 있는 시간이 마련됐다.
이번 인터뷰에는 조 셜리 게임 디렉터와 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터가 자리하여 디아블로 4의 두 번째 시즌, ‘피의 시즌’에 대한 국내 미디어의 질문에 답했다.
(좌측부터) 조 셜리 게임 디렉터 / 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터
● 각종 시스템 편의성 개선을 포함해 구조적 변경이 대거 이뤄지는 시즌이다. 이용자 피드백을 적극적으로 반영한 것으로 보이는데, 많은 개선점들이 지향하는 향후 디아블로4 게임 플레이의 핵심을 요약하면 어떤 것이라 할 수 있는가. 아울러 최근의 패치 방향성을 이후로도 이어갈 계획인지도 궁금하다.
조 셜리 = 답변에 앞서, 좋은 질문과 중요한 질문을 직접적으로 주신 것에 감사를 드린다. 오늘도 중요한 이야기를 나눌 수 있을 것 같다. 시즌 2에서 정말 많은 편의성 개선을 앞두고 있다. 말씀주신 것처럼 런칭 이후부터 경청한 피드백에 반응하는 시점이 될 것 같다.
시즌 2가 플레이어들이 보내준 피드백에 대응하는 시즌이 될 것 같다. 앞으로도 지속적으로 플레이어 피드백을 기반으로 편의성 개선과 같은 부분을 선보일 예정이다. 이렇게 여러 변화를 함에 따라서 피드백도 변할 것이라 예상하고 있다. 지속적으로 이슈가 있다거나. 새로운 시스템에서 마음에 드는 점 등 여러 의견을 보내주실 것 같다. 이를 경청해서 게임을 더 개선해 나가고자 한다.
시즌 2는 이번 시즌과 이후 시즌에 대해서 크게 두 가지 목표를 두고 작업을 진행하고자 한다. 하나는 엔드 게임 콘텐츠의 추가. 그리고 보상 등에서 대해서 개선을 해나가는 것이 주안점이 될 것이라 생각하고 있다.
● 흡혈귀 힘이 다양한 보조 / 공격적 효과를 보여주고 있다. 총 22개의 능력을 설계하면서 중점을 둔 부분은 무엇인지 궁금하다.
조셉 파이피오라 = 좋은 질문에 감사를 드린다. 시즌 1을 돌아봤을 때, 시즌 2에서 가져가고 싶었던 것은 플레이어들에게 유연한 선택지를 주고. 선택에 따라서 이를 믹스&매치할 수 있는 기회를 제공하는 것이었다.
흡혈귀의 힘은 총 22개 중에서 다섯 개를 장착하게 되는데, 여기서 어떤 것을 사용할 것인지 플레이어들이 고민을 할 수도 있다. 많은 선택지가 준비되어 있는 상태다. 피와 관련되어 있거나. 일정 시간 무적이 된다거나. 체력을 회복하는 등 다양한 방식으로 플레이어들이 재미있는 플레이를 마주할 수 있게끔 도와주고자 한다. 흡혈귀의 힘을 이용해, 플레이어들이 어떤 빌드를 가더라도 유용하게 사용할 수 있도록 신경을 많이 썼던 것 같다.
● 본편 스토리상에서는 짧은 순간 등장했던 군주 두리엘이 다시 등장한다. 두리엘의 재등장은 이번 시즌에만 국한된 시즌 전용 콘텐츠의 요소인지 혹은 디아블로 4 전체 이야기 가운데 큰 영향을 미칠 스토리 중간 단계의 역할을 수행하는지 묻고 싶다. 또 과거 만났던 다른 몬스터들도 앞으로 등장할 계획이 있나?
조 셜리 = 개발팀이 시즌 2의 여러 엔드 게임 보스를 선보일 예정이다. 이러한 새로운 보스들의 재미있는 점은, 우두머리들이 시즌 뿐만 아니라 영원(스탠다드)에서도 만날 수 있다는 점이다. 시즌이 끝나도 이들을 상대할 수 있다. 이 점에 있어서 두리엘은 좋은 캐릭터가 되지 않을까 했다. 다시금 등장해 플레이어의 목숨을 노리는 캐릭터가 될 수 있다고 생각했다.
이를 넘어서 스토리에 더 관여하도록 할 생각은 없지만, 시즌에서 전투를 흥미롭게 만나는 데에는 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것 같다. 추후 업데이트에 있어서는 이전 디아블로를 즐기며 만났던 캐릭터들을 다시금 선보이는 것도 재미있지 않을까 한다. 캠페인에서 만난 두리엘이나 안다리엘도 이후 업데이트에서 가져오는 것을 내부적으로 생각하고 있다.
● 시즌 2에서는 각 콘텐츠마다 보스를 만날 수 있도록 했다. 지옥 물결은 그리구아르, 속삭임의 나무는 바르샨의 메아리, 악몽 던전은 얼음 속의 야수를 만나는 기회를 제공한다. 이렇게 각 콘텐츠마다 엔드 게임 보스를 배치하고, 그에 맞게 보상 아이템 테이블을 구분하는 결정을 내리게 된 이유를 들어보고 싶다.
조셉 파이피오라 = 좋은 질문이다. 디아블로 4에서 추구하는 부분은 성역이라는 방대한 지역을 모험하고 즐길 수 있는 콘텐츠가 마련되어 있다는 점이다. 성역의 곳곳을 돌아다니면서 다양한 활동을 즐기고 전투를 경험하게 된다. 이를 성역 곳곳에 배치하고 싶었다. 플레이어들이 게임을 하면서 재미와 효율성을 추구하게 될 텐데, 이 과정에서 충분한 보상을 제공하고자 했다.
플레이어가 악몽 던전을 플레이하거나. 얼음 속의 야수를 만나면서 아이템을 획득하게 된다. 한편으로는 군단이나 월드 보스인 지르를 상대하면서 보상을 얻을 수도 있다. 이외에도 재료가 모자라면 친구와 함께 플레이하며 파밍을 하거나, 모자라는 재료를 거래를 통해서 획득할 수 있도록 했다.
개발팀 내부적으로는 필요한 재료를 거래로 수급하거나. 보스를 잡아서 원하는 아이템을 파밍하는 등 여러 단계와 콘텐츠들이 디아블로 4를 조금 더 소셜하게. 다른 플레이어와 함께 플레이할 수 있도록 강화해줄 수 있다고 생각한다. 더 나아가서 이러한 전투 자체가 보상을 더 줄 수 있도록 설계하고자 했다.
이 과정은 시간도 많이 들고 여러 재료를 수급해야 한다. 따라서 두리엘을 소환하고 우버 유니크를 파밍하는 데에 노력이 들어간다고 할 수 있다. 이러한 시간 투자에 대해서 보상을 드리고자 했다. 시즌 2에서 선보이는 전반적인 방향성에 대해서 기대를 하고 있고, 시즌 2 출시 이후에 나오는 피드백도 경청을 하고자 한다.
● 신규 우두머리를 통한 고유 희귀 장비의 획득 확률은 어느 정도일까? 플레이어들이 변화를 체감할 수 있을 것이라 예상하는가?
조셉 파이피오라 = 주신 질문에 대해서는 ‘그렇다’라는 답변을 드린다. 두리엘의 신규 아이템 드랍율을 매우매우 높다고 할 수 있다. 그렇기 때문에 시즌 2 출시 이후 두리엘 파밍을 진행하게 되면, 두리엘로부터 우버 유니크(희귀 고유 아이템)를 얻은 사람들을 볼 수 있지 않을까 한다.
도전적인 콘텐츠가 될 것이지만, 시즌 2를 즐기면서 차근차근 파밍할 수 있을 것이라 생각한다. 추천하는 것은 여러 재료를 모아야 하는 만큼, 플레이어들과 협동을 하는 것을 추천한다. 더불어 다른 플레이어와 합심해서 즐겨주셨으면 한다.
● 지난 시즌도 그렇고. 특정 장비에 조건이 더해지고 이를 기준으로 플레이어들이 추가 능력을 이용하는 구조가 연속되고 있다. 스킬이나 빌드에 직접적인 변화를 가하는 것이 아니라, 외부에서 스킬이나 빌드의 시너지를 올리는 형태로 콘텐츠를 설계하는 구조가 됐다. 이와 같은 플레이 양상을 계속해서 적용하는 이유가 있을지, 앞으로의 시즌에서도 유사한 구조가 될 지 궁금하다.
조셉 파이피오라 = 말씀 주신 부분에 대해서 이유를 설명 드리자면, 신규 시즌을 출시하면서 게임 내의 메타에 새로운 결과 복잡성을 더하고. 이를 플레이어들이 재미있게 해결해 나가는 과정을 즐길 수 있도록 제공을 하고자 했다. 여러 선택을 가져가면서 시간이 지나감에 따라 흥미를 올릴 수 있는 콘텐츠를 제공하는 것이다.
시즌 1의 심장 관련 콘텐츠에 대한 피드백을 토대로, 시즌 2에서는 조금 더 유연하게 게임을 즐길 수 있도록 하고자 했다. 서약이나 캐릭터 메뉴에서 즐길 수 있는 흡혈귀의 힘을 선택해서 장비할 수 있도록 했다. 그래서 시즌 1에서 받은 피드백을 토대로 시즌 2의 콘텐츠를 고려하고자 했다.
이후 시즌에서도 이러한 방향을 유지해 나갈 것인지는 향후 전개를 살펴봐야 할 것 같다. 플레이어들이 어떤 피드백을 주시느냐에 따라서 판단을 할 수 있을 것 같다는 의미다. 플레이어 피드백에 따라 시즌마다 서로 다른 콘텐츠와 주안점을 준비할 수 있지 않을까 한다.
시즌 2의 경우에는 신규 유니크나 콘텐츠에 있어서 플레이어들이 빌드를 직접 강화할 수 있을 것이고. 빌드를 커스터마이징 하면서 재미를 느낄 수 있지 않을까 한다. 이러한 것은 시즌만이 아니라 영원의 영역에서도 즐길 수 있기에, 게임을 보다 흥미롭게 가져가지 않을까 한다.
● 각종 개선 가운데 캐릭터 육성 및 파밍에 직접적으로 관여하는 변경사항도 다수다. 개선 요소에 따르면 최종 단계에 이르는 시간이 전에 비해 줄어들 것으로 보이는데, 시즌 전체 콘텐츠 소모 속도까지 함께 빨라지는 점에 대한 우려는 없는가?
조 셜리 = 100 레벨 까지 이전보다 빠르게 도달할 수 있을 것이란 말씀을 드린다. 이는 의도를 했던 부분이다. 의도적으로 콘텐츠 소모 속도를 느리게 기획해서 콘텐츠를 줄일 필요는 없다고 생각하기에, 지향하는 방향성은 아니다.
시즌 1의 변경점이나 시즌 2에서 보시게 될 변경점을 보면, 목표를 두는 것은 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 하는 것. 그리고 콘텐츠를 지속적으로 제공하는 것에 있다. 100레벨에 도달하는 과정. 그리고 도달 이후에도 콘텐츠를 즐기실 수 있을 것이다. 이에 따라서 이번 시즌에서는 전반적으로 우두머리를 추가하거나. 아이템을 추가하는 과정을 진행했다. 앞으로도 더 재미있는 콘텐츠를 추가할 예정이다.
● 서약이 붙는 장비를 방어구로 한정하게 된 이유가 궁금하다. 무기나 장신구에도 적용이 된다면 조금 더 원활하게 빌드를 구성할 수 있었을 것 같은데, 제한을 둔 이유는 무엇인가?
조셉 파이피오라 = 이러한 부분에 있어서 모든 직업군이 동등하게 접근할 수 있는 장비 슬롯을 활용하면 좋겠다는 생각을 했다. 무기 장비에 해당 시스템을 도입하면, 야만용사는 접근할 수 있는 무기의 수가 많다. 그래서 한편으로는 다른 캐릭터에 제약이 될 수 있을 것이라 봤다. 장신구는 이전 시즌에서 활용한 바 있다.
시즌 2에서 우두머리들이 원소 공격을 해오는데, 장신구에서 확보하는 원소 저항이 중요하게 다뤄질 예정이다. 이러한 부분도 충분히 옵션을 확보할 수 있도록 장신구에 적용하지 않았다. 그래서 방어구를 사용하는 것이 유연하게 가져갈 수 있지 않을까 했다.
지속적으로 언급한 이 ‘유연성’에 대해서는 소비 용품을 활용하는 것이 유연성을 달성하는 수단이 될 것이란 생각이었다. 사용하고 싶은 흡혈귀의 힘을 만들 수 있도록 서약이 필요한데, 일부 서약을 제거하거나. 필요한 서약을 주입하는 식으로 활용할 수 있도록 소비 용품의 형태가 됐다. 피 추적자를 처치하면서 원하는 흡혈귀의 힘을 만들어나갈 수 있지 않을까 한다.
● 현재까지 공개된 고유 아이템들은 대부분 기존 시리즈의 상징적인 장비들이다. 디아블로 4만의 신규 고유 장비는 개발 가능성이 있는가?
조셉 파이피오라 = 일부 추가를 한 고유 아이템이 있다. 한편 이번 시즌에서 공개될 고유 장비들도 존재한다. 이 자리에서 공개를 하면, 신규 갑옷 고유 아이템 중 ‘영혼 낙인’이라는 아이템이 있다. 이를 장착하면, 포션을 사용했을 때 4초 간 200%에 해당하는 장벽 효과를 얻는다. 여기서 피해 감소를 얻을 수 있는 식이다.
이를 장착하면, 체력을 바로 채우는 것이 아니라, 장벽의 효과를 활성화하고 이와 시너지를 일으키는 추가적인 효과를 활용하는 식이 된다. 이러한 것들이 게임 플레이의 다양성을 즐길 수 있는 것이 되지 않을까 한다. 이러한 방향성을 따르며 이후에도 새로운 장비를 선보이고자 한다.
● 게임의 피드백을 반영하고 변화하는 과정에서 지난 시즌은 성공적이라고 볼 수는 없었다. 오히려 이러한 과정에서 디아블로4의 하드코어 유저들보다 캐주얼 유저들에게 진입 장벽을 만들어버리게 되는 결과를 보여줬다고 생각한다. 내부에서 지난 시즌1을 진행하면서 잘되었던 부분과 그렇지 못했던 부분을 평가한다면?
조 셜리 = 시즌 2 같은 경우는 플레이어들의 피드백을 반영하고 변경점을 작업할 수 있는 시간이 있었다. 그렇기에 이번 시즌에서 많은 변경 사항이 적용된 모습을 보실 수 있다. 신규 시즌에서는 새로운 메커닉이나 시스템을 추가하게 된다. 플레이어들이 신규 시스템이 어떻게 작동하는지를 잘 이해할 수 있도록 만드는 것에 신경을 썼다.
캐주얼 플레이어들도 이를 이해할 수 있도록 하는 것이 목표 중 하나였다. 캐주얼하게 게임을 즐기더라도 시스템을 이해하고 재미있게 즐길 수 있도록 만들고자 했다. 시즌 2와 추후 시즌에 대해서도 신규 시스템에 대한 튜토리얼이나 설명을 제공하고 싶다는 생각을 내부적으로도 했다. 그래서 이번 피의 시즌에서 도입한 신규 튜토리얼이 추가될 예정이다. 이외에도 시즌 출시에 따라 포함되는 콘텐츠의 시스템을 소개하는 포스팅도 공개한 바 있다. 새로운 메커닉을 즐길 수 있도록 만드는 데에 노력을 기울이고 있다.
● 시즌별로 추가 경험치를 제공하는 보석이나 아이템 레벨을 낮추는 마법부여처럼 부 캐릭터 육성에 도움이 되는 시스템을 고민하고 있는지 궁금하다.
조셉 파이피오라 = 내부적으로 부캐릭터를 육성하는 데에 있어서. 그리고 부캐릭터의 위력을 강화하는 데에 있어서 편리하게 즐길 수 있는 방향을 논의하고 있다. 이러한 부분에 있어서 게임 전반의 경험을 강화할 수 있도록 조율 중이다. 부캐를 육성하고 레벨업을 빠르게 즐길 수 있는 시스템 중 하나가, 100레벨까지 도달하는 것을 단기간에 도달할 수 있도록 한 것이다. 이러한 부분들이 도움이 되지 않을까 한다.
● 마법부여 비용 감소가 예고되었는데, 구체적으로 얼마나 줄어드는가. 그리고 저항 수치 관련한 변경 사항도 어떻게 바뀔 것인지. 이야기를 들어보고 싶다.
조셉 파이피오라 = 마법부여의 경우에는 변화가 있다. 시즌 2의 경우 초기 마법 부여 비용은 시즌 1과 프리 시즌보다 높은 비용이 책정되어 있다. 하지만 초기 마법 부여 이후에 비용 증가폭은 이전 시즌보다 낮은 수치로 증가가 된다.
따라서 궁극적으로는 원하는 능력치를 노리는 것을 조금 더 쉽게 즐길 수 있을 것이라 예상하고 있다. 골드 수급 또한 속삭임의 나무에서 더 많은 골드를 얻을 수 있도록 했다. 비술사도 위치를 조정해서 전반적으로 마법부여에 들어가는 경험을 용이하게 느낄 수 있도록 변경했다.
저항 관련 변경 사항은 내일 라이브 스트리밍에서 리드 밸런스 디자이너인 ‘아담 잭슨’님이 자세한 설명을 드릴 예정이다. 이 자리에서 간략하게만 설명을 드리자면, 시즌 1에서는 원소저항 관련해서 방어도의 기여가 절반 정도가 됐다. 이번 시즌에서 변경을 거치며 방어도는 저항과는 별개로 취급되며, 합연산으로 저항에 영향을 미친다. 저항 관련 사항이 게임 플레이에 더 영향을 미칠 수 있도록 변경이 이루어지는 셈이다.
시즌 2의 보스들을 공략하는 과정에서 저항의 필요성을 느낄 것이라 생각한다. 관련해서는 저항을 최대치로 올리면서 다양한 경로에서 저항을 수급하고 고민할 수 있도록 만들고자 했다. 궁극적으로 해당 콘텐츠를 즐기면서 어떤 저항이 얼마나 필요한지. 필요 저항에 도달하면서 어떤 것을 취하거나 포기할 것인지가 재미있게 다가오지 않을까 한다. 조금 더 자세한 정보는 내일 스트리밍과 블로그 콘텐츠에서 다룰 예정이다.
● 시즌 1 배틀 패스는 시즌 코스튬과 시즌 축복으로 구성됐다. 배틀 패스 구성, 최종 레벨, 90레벨 이후 오버 경험치에 대한 보상 등 변경점이 있을까?
조 셜리 = 이번 시즌 2의 배틀패스는 이전과 마찬가지로 90단계로 설정되어 있다. 이번 시즌에서는 신규 감정 표현 / 신규 포탈 스킨과 같은 요소를 도입했다. 이외에도 시즌 축복을 해금하는 이글거리는 재를 획득하는 데에 있어서 조금 더 낮은 배틀 패스 레벨 수치가 필요하도록 변경됐다.
시즌 1에서 불편함으로 다가왔던 것 중 하나가 시즌 축복으로 경험치 보너스를 얻고자 했는데, 높은 단계의 레벨이 필요했다는 점이다. 이러한 것이 유지되어서는 의미가 없다고 생각했고 관련해서 변경을 적용했다고 보시면 된다.
더불어 이번 시즌에서 가져갈 수 있는 경험치 보너스는 비약 등의 변경사항과 마찬가지로 월드 티어 보너스에 곱연산으로 영향을 미치게 된다. 따라서 이전보다 많은 체감을 할 수 있지 않을까 한다. 이외에도 새로운 시즌 축복과 같은 즐길거리를 마련해두었으니, 이를 즐겨주셨으면 한다.
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바바나 싹 뜯어고쳐라 ㅅㅂ 무조건 3함성+@ 빌드니 뭔 재미가 있나
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정상적인 캐릭터 짜임이었으면 함성1개정도에 나머지 전부 액티브 공격 스킬등으로 채워서 화려하게 전투 가능해야되는데 현실은 우오+우오+우오>투닥투닥 개발자 : 지금도 함성 안쓰고 그 자리에 넣어서 쓰시면 되자나요?? 유저 : 아니 니들 게임 해보고 말 하는거냐? 개발자 : 지난번에 개발자 플레이 방송으로 플레이 하는거 보여드렸습니다만 ㅎㅎ 유저 : ?????????(그 평타만 쓰다 죽는거요??)
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스킬 다 다시 손봐야 될거같은데..
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이새끼들은 게임에서 뭐가 중요한지 모름
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스킬도 적은데 뭔 ㅋㅋㅋ
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운영을 제대로 개조져놨으니 어쩔 수 없긴 해요. 시즌1도 컨텐츠가 심장 하나였는데 이마저도 특정 심장이 너무 강력해서 그 특정 심장만 얻고나면 사실상 스탠과 그닥 다를거없는 뺑이였다보니 유저수가 급격히 줄어든 게 이해가 됩니다 | 23.10.10 18:00 | | |
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트위치 시청 동접자가 몇 백명 수준인 상태라... | 23.10.10 18:58 | | |
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skdiskdisk
정상적인 캐릭터 짜임이었으면 함성1개정도에 나머지 전부 액티브 공격 스킬등으로 채워서 화려하게 전투 가능해야되는데 현실은 우오+우오+우오>투닥투닥 개발자 : 지금도 함성 안쓰고 그 자리에 넣어서 쓰시면 되자나요?? 유저 : 아니 니들 게임 해보고 말 하는거냐? 개발자 : 지난번에 개발자 플레이 방송으로 플레이 하는거 보여드렸습니다만 ㅎㅎ 유저 : ?????????(그 평타만 쓰다 죽는거요??) | 23.10.10 18:26 | | |
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함성용사 쓰는 공격 스킬은 원툴 휠이던 선망이던 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.10.10 20:22 | | |
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사실 시즌1 전에도 입은 잘 털었음 | 23.10.10 20:14 | | |
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이번에 기본공속 강화랑 이속만큼 공속강화랑 부상시 피해감소가 있어서 너프 안먹는 이상 부상 대지방벽드루는 압도적 1티어될듯 1시즌 중반만해도 부상 회피공속 드루나와서 우버릴리트한테 그냥 맞으면서 딜해도 이겼는데 ㄷㄷ | 23.10.10 20:59 | | |
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ㄹㅇ 일반 신성 고대 다 추출비용, 적용비용 다른건 극히 일부 고정수치 위상들에만 필요한건데 퍼센트 위상들도 다 적용하니 의미없이 돈, 재료만 낭비됨 | 23.10.10 21:01 | | |
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신규 몬스터들도 많이 만들었대요 | 23.10.10 21:07 | | |
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속삭임 나무보다 현상금 사냥 추가 해주는게 나을거 같은데 현상금 보스 잡으면 즉시 랜덤 전설 유니크 보상 | 23.10.10 22:26 | | |
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