많이들 아실 내용입니다만 간혹 한분씩 오해하고 계시는 경우를 봐서 적어봅니다. 이미 잘 알고계시는 분들께서 너무 아니꼽게 보진 말아주시길 바랍니다 ㅠㅠ
1. 값을 키워주는 옵션의 경우
부두 김갑돌이 있다고 합시다. 얘는 덩치로 100의 데미지를 줍니다. 어느날 화염피해20%만 붙은 목걸이를 먹어서 착용했더니 덩치데미지가 120이 됐습니다.
그리고 다른 날 다시 화염피해 20%가 붙은 반지를 먹었습니다. 그걸 착용했을때 덩치데미지는 120의 120%인 144가 될까요?
아닙니다 덩치의 기본공격력100x(1+목걸이0.2+반지0.2)으로 140의 데미지를 주게 됩니다. 여기서 비록 화염피해 20%를 붙였지만 실제 데미지 증가율은 20%가 아닌(140/120-1)x100= 약16.7%입니다.
다시 반지를 먹지 않은 날로 돌아가서, 갑돌이에겐 50강화 강제자와 50강화 갇힌자가 있습니다. 둘다 증뎀은 30%죠.
그런데 알려진 바에 따르면 강제자는 속성피해에 합산이고 갇힌자는 단독곱연산입니다.
홈이 하나뿐이라 갑돌이는 둘 중 하나를 선택해야 합니다.
강제자를 끼면 덩치의 공격력은 100x(1+목걸이0.2+강제자0.3)= 150
갇힌자를 끼면 100x(1+목걸이0.2)x(1+갇힌자0.3)= 156이 됩니다. 흔히 합연산되는 옵션보다 곱연산되는 옵션을 붙일수록 더 효율적이라고 말하는건 이런 경우를 이야기하는겁니다.
2. 값을 줄여주는 옵션의 경우
그런데 1과는 다른 경우들이 있습니다. 기술의 자원소모 감소나 재사용 대기시간 감소 옵션의 경우에는 매번 곱해지는 옵션인데, 쿨타임이나 자원소모량을 줄여주는 옵션이죠.
예를들어 악사들이 애용하는 3쿨감(정복자10, 다이아12.5, 어깨8)의 경우 처음 재사용 대기시간이 100초라고 하면
a.일단 10%감소니까 100초의 90%를 구해서 90초 (총 재감10)
b.그리고 거기서 다시 12.5%감소니까 90x0.875 = 78.75(총재감 21.25:게임상표기론 21.24)
c.그리고 거기서 또 다시 8%감소니까 78.75x0.92 = 72.45(총재감 27.55:게임상표기론 27.54)
a에서 b로 가면서 재감 12.5%를 붙였는데 실제 재감은 11.24%증가했고, b에서 c로 가면서 재감8%를 붙였는데 실제 재감은 6.3증가했습니다.
이렇게 값을 재감이나 자감옵션의 경우에는 붙이면 붙일수록 아이템에 표기된 재감/자감수치에 비해서 실제 얻는 이득은 지속적으로 줄어듭니다.
예전 운수세팅같은걸 해보신분은 아시겠지만 나중가면 재감 10%를 더 가져와도 겨우 최초 쿨타임 대비 재감 3~4%의 효과만을 얻게 됩니다.
아마도 가급적 여러 부위에 재감/자감을 붙일수 있도록 해서 플레이어의 선택권을 보장하면서도 쿨타임이나 자원소모량이 0이 되어 게임밸런스가 무너지는 일이 생기지 않도록 한 배려일거라고 봅니다만.....빠듯하게 맞추는 입장에선 좀 안타깝긴 하죠 ㅎㅎ
여튼 2의 경우 같은 곱이지만 1의 경우와는 사뭇 다르다는걸 확인하실 수 있습니다. 곱연산이라고 해서 높을수록 좋다고 보긴 좀 그렇습니다 ㅎㅎ