많은 유럽 게임, 특히 2~4인용 중간 규모의 게임에는 정해진 공식이 있습니다. 솔직히 말해서, 이 공식은 너무나 의도적이어서, 특히 지난 10~15년 동안 출시된 게임들을 몇 번 플레이해보면 기본 디자인의 효과를 보고 자연스럽게 기대하게 됩니다. 간단히 설명하자면, 다양한 액션을 제공하는 퍼즐 요소를 갖춘 중앙 액션 메커니즘입니다.
이러한 액션들은 점수를 획득하거나 다른 액션을 업그레이드하는 다양한 방법을 지시하는 별도의 시스템입니다. 이 모든 것은 일반적으로 게임이 제공하는 하위 활동들을 통해 점수를 샐러드처럼 획득하는 방식으로 나타납니다. 이러한 가장 대표적인 예 중 하나는 Trajan(Feld, 2011)인데, 나쁘다는 것은 아니지만, 유럽 게이머들이 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있는 공식적인 방식을 제공합니다.
트라잔과 같은 해에 출시된 또 다른 게임도 이 공식을 따릅니다. 제목에 이름이 적혀 있습니다. 이 공식이 게임의 즐거움을 보장할까요? 이 리뷰에서는 Kraftwagen(Cramer, 2011)의 개정판을 직접 테스트해 보겠습니다. "공학의 시대"라는 새로운 부제가 붙었고, 예상대로 2~4인용, 90분 분량이며, 최대 인원을 모두 플레이했을 때 가장 좋습니다.
게임플레이 개요:
서론에서 언급했듯이, 주요 액션 메커니즘과 이를 작동시키는 몇 가지 하위 시스템이 있습니다. 하나씩 살펴보겠습니다.

메인 보드 중앙에 있는 액션 기어에는 게임에서 할 수 있는 다양한 일을 묘사하는 액션 토큰의 줄(큐)이 있습니다.또한 일련으로 배열된 플레이어 토큰 세트도 있습니다.메인 보드 중앙에는 게임 전체에서 수행할 수 있는 다양한 액션을 보여주는 액션 토큰의 줄을 가진 액션 기어가 있습니다.액션 기어에는 플레이어 토큰의 줄도 포함되어 있습니다.이 줄의 끝에 토큰이 있는 플레이어가 항상 다음 차례를 진행합니다.그들은 줄에서 아무 액션 토큰이나 선택하고 자신의 토큰으로 바꿉니다.그런 다음 대체된 토큰을 줄의 시작(프런트 엔드)으로 옮깁니다.플레이어가 옮긴 액션 토큰은 플레이어에게 해당 액션을 수행할 기회를 제공합니다.그렇다면 액션이란 무엇일까요?
- 연구 – 각 플레이어는 차체와 엔진 기술 레벨을 가지고 있습니다. 이 행동을 수행하면 플레이어는 차체와 엔진의 레벨을 올릴 수 있습니다.
- 자동차 차체 만들기 – 자동차 차체 타일을 가져와 플레이어 보드에 있는 사용 가능한 작업장에 놓으세요(플레이어 보드에는 작업장 3개가 있습니다).
- 자동차 엔진 만들기 – 자동차 엔진 토큰을 가져와서 사용 가능한 작업장(플레이어 보드에 3개가 있음) 중 하나 또는 경주용 자동차의 엔진에 놓으세요.
- 일꾼 고용 – 차량 판매와 판매 지원을 돕기 위해 해당 색상의 일꾼을 공급처에서 모으세요.
- 모집 – 모집 타일 풀에서 타일 하나를 가져옵니다. 이 타일은 일반적으로 행동(엔지니어) 업그레이드, 즉시 효과(보너스)를 제공하며, 투자자의 경우 특별한 관심사를 가진 특별 차량 구매자를 제공합니다.
- 구매자 유치 (마케팅) – 보드의 다른 면에는 구매자 토큰 세트가 있습니다. 이 행동을 취하면 구매자 중 한 명이 활성 시장에 진입하게 됩니다. 라운드가 끝날 때, 이 구매자의 우선순위에 따라 어떤 차량을 구매할지 결정됩니다.
- 그랑프리 (레이스) – 레이스카의 엔진만큼 트랙에서 레이스카를 이동시키고, 플레이어 보드 레이싱 팀 공간에 추가한 작업자 수에 따라 보너스도 받습니다.

메인 액션 다음에 추가 액션이 하나 더 있는데, 바로 자동차를 활성 시장에 투입하는 것입니다. 작업장 하나에서 차체를, 다른 작업장 하나에서 자동차 엔진을 가져오면 됩니다. 그리고 자동차를 지원하기 위해 일꾼을 추가해야 합니다. 또한, 플레이어는 가격 토큰을 가져와 자동차에 놓습니다.
라운드 종료 시(활성 자동차 시장의 모든 공간이 가득 차거나 모든 활성 구매자 공간이 라운드 종료를 유발하는 경우) 라운드가 종료됩니다. 각 구매자의 요구 사항은 엔진 레벨, 차체 레벨, 그리고 작업자 수(고급 자동차 구매자의 경우)에 따라 시장에 있는 자동차와 비교하여 평가됩니다. 예를 들어, 가장 높은 엔진 레벨을 가진 자동차에 관심이 있는 구매자는 표시된 가격에 해당 자동차를 구매합니다. 플레이어는 가격만큼의 점수를 얻습니다. 동점인 경우, 가격이 더 낮은 자동차가 승리합니다. 또한 라운드 종료 시, 그랑프리에서 선두(1위, 2위, 3위)에 있는 플레이어도 점수를 얻습니다.
3라운드가 끝나면 게임이 끝나고 가장 많은 점수를 딴 플레이어가 "최고" 자동차 회사가 되는 건가요?

게임 경험:
지난 15년 동안 제작된 중간급 유로 게임을 한 번도 플레이해 본 적이 없는 플레이어라면 Kraftwagen: Age of Engineering이 다양한 선택지와 도전적인 선택지를 제공하는 매력적이고 역동적인 게임이라고 생각할 가능성이 높습니다. 하지만 액션 메커니즘의 시원함이 사라지고 나면, 이 게임은 그저 플레이어의 비슷한 선택지가 다른 플레이어의 선택지를 넘어서도록 밀어붙이는 제한적인 론델에 불과하다는 것을 깨닫게 될 것입니다.

그런 의미에서 타이밍과 전략은 액션에서 최대한의 효과를 얻는 데 핵심입니다. 하지만, 꽤 체계적으로 플레이하여 액션을 연이어 쏟아부어도 결과는 거의 같을 수 있습니다. 마지막 플레이어가 항상 현재 턴을 맡는 액션 휠은 일부 게임에서는 효과적인 메커니즘이지만, Kraftwagen에서는 대부분의 액션에 대한 상대적 가치가 매우 비슷해서 어떤 액션은 6개, 다른 액션은 6개만 선택할 수 있는 경우가 많습니다.
단, 판매될 차량을 극적으로 결정하는 몇 가지 행동은 예외입니다. 플레이어는 매 라운드마다 이 행동에 집중해야 합니다. 이는 라운드 종료 시 더 높은 점수를 얻는 데 중요하기 때문입니다. 게임 초반에는 그랑프리 경주가 매력적이고 재미있어 보이지만, 게임 후반에는 일반적으로 시장에서 판매되는 차량이 점수의 균형을 이룹니다. 따라서 이 게임은 기본적인 메커니즘을 통해 매 라운드 최고의 행동을 찾아내는 취미 초보자들에게 궁극적으로 빛을 발합니다.

안타깝게도 포함된 규칙은 신규 플레이어가 게임을 이해하는 데 그다지 도움이 되지 않습니다. 전반적으로 규칙 자체는 괜찮지만, 게임 용어가 몇 군데 있어서 설명의 편의를 위해 수정이 절실히 필요합니다. 독일어 번역이 너무 정확하거나 때로는 부정확해서 그럴 수도 있지만, 어느 쪽이든 비교적 쉬운 게임을 더욱 복잡하게 만듭니다.
Kraftwagen의 마지막 함정은 게임 길이입니다. 게임이 너무 길다는 것이 아니라, 오히려 너무 오래 지속된다는 것입니다. 숙련된 게이머에게는 게임이 반복적인 느낌을 줄 수 있으며, 세 번째이자 마지막 라운드에서는 많은 선택지가 무의미하거나 과하게 느껴집니다. Kraftwagen의 가장 좋은 설명은 다른 게임에 비해 포인트 획득을 위한 노력이 매우 높다는 것입니다. 자동차를 판매하기 위해 모든 적절한 행동을 취하는 것은 엄청난 성취처럼 느껴지지만, 시장에서 팔리지 않는 것은 큰 실망입니다. 따라서 숙련된 플레이어가 신규 플레이어보다 판매량을 늘릴 가능성이 높고, 이는 경쟁의 고군분투보다 노력에 대한 보상을 즐기는 플레이어에게는 적합하지 않습니다.
마지막 생각:
현대 보드 게임을 처음 접하신다면 Kraftwagen: Age of Engineering을 추천합니다 . 보드 게임이라는 취미의 장단점을 모두 한 번에 경험할 수 있는 게임입니다. 이처럼 게임을 새롭게 수정하면서 기대감이 높아지는 경우도 있지만, 그만큼 결과물을 어렵게 만드는 디자인적 오류와 난관도 많습니다. 게임 진행 중 약간의 어려움을 감수할 의향이 있다면 Kraftwagen: Age of Engineering을 추천합니다.
최종 점수: 3점 – 세련된 현대적 제작 디자인은 경쟁작을 완화시키는 액션 메커니즘으로 인해 방해를 받습니다.
조회수:
• 새로운 아트와 프로덕션 디자인은 활력이 넘칩니다.
• 새로운 게이머가 멋진 유럽 메커니즘을 쉽게 배울 수 있도록 도와줍니다.
실패:
• 모호한 표현으로 혼란스러운 규칙
• 전략적 플레이가 순전히 기계적인 플레이를 능가하지 못함
• 라운드가 결정의 가중치에 비해 너무 길다
https://www.boardgamequest.com/kraftwagen-age-of-engineering-review/