나도 둠 이터널에서 게임 시스템이 달라진 건 호불호가 갈리는 게 당연하다고 생각해.
지금은 익숙해졌다고 해도 나도 이터널 하면서 골백번 죽고 엄청 욕했거든
근데 진짜 문제는 둠 디렉터가 이터널에서 만들었던 리부트와의 차별점을 손바닥 뒤집듯 이터널 들크에서 부정한 거라고 생각해
이미 여기에서 엄청 많이 언급됐지만 이터널의 가장 큰 특징은 '약점 공략해서 게임 수월하게 풀어나가기'인데 당장 들크에서 그걸 부정하잖아
후속작에서 그랬다면 모를까 바로 이터널 들크에서ㅋㅋㅋㅋ
대표적인 게 영혼이지
아라크노트론→(본편)대포 파괴해서 연사능력 봉인→(DLC)하지만 영혼을 빙의시키면 약점을 파괴할 수 없음
핑키→(본편)블러드 펀치로 움직임을 봉하거나 일격사→(DLC)블펀으로 일격사하지 않고 움직임을 봉하지도 않음.
바론→(본편)큰 약점은 없지만 체인건으로 움직임 봉할 수 있음→(DLC)어림없지ㅋㅋ바론전차 나가신다
또 블러드 메이커도 엄청 짜증나지. 얘는 아예 방어막을 풀기 전까지는 간보면서 피해다니는 수밖에 없으니까
이런 식으로 이터널에서 익숙해진 도식을 들크에서 뒤집는데, 설상가상으로 들크2는 스크리처 좀비처럼 '건드리면 망하는' 적까지 추가해.
다들 알겠지만 얘는 건드리면 주변의 모든 악마에게 영혼 빙의 수준의 버프를 걸어ㅋㅋㅋ
약점을 공략하지 못하게 하고, 그렇다고 화력을 마구잡이로 때려박는 것도 못하게 하고..
이런 식으로 들크에는 암흑군주같은 허접한 보스 말고도 속시원한 플레이를 방해하는 요소가 연속적으로 추가되는데, 이게 과연 잘 만든 게임이냐?라고 묻는다면 나는 전혀 아니라고 말하고 싶어 난 둠을 하려고 했지 다크소울을 하려는 게 아니니까
디렉터가 이렇게 만들어 놓고 욕을 먹을 줄 몰랐다면 그게 더 의외겠지..
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그리고 엔딩도 ㅈ같았고 | 21.04.22 20:40 | | |
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순수하게 화력대결로 승부할 수 있다는 점에서 아이콘 오브 신은 선녀였어ㅋㅋ | 21.04.22 20:45 | | |
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