* 갓 오브 워의 두 번째 시간이다.
기본적인 이야기는 전편에서 끝났고, 원래 하고 싶었던 이야기를 하고자 한다.
* 갓 오브 워는 특별한 게임이다.
하지만 게임성에 있어서는 그렇게 특별한 점은 없다.
그냥 잘 만든 액션 어드벤처 게임이다.
그렇다면 어떤 점이 게임을 특별하게 만들까?
* 그건 바로 주인공 크레토스의 강력함이다.
물론 단테나 류 하야부사, 베요네타 같은 액션 히어로들이 존재하지만 크레토스는 좀 더 각별하다.
* 액션 '게임'에는 몇 가지 딜레마가 따른다.
그 중 하나는 컷씬에서는 마구 날라댕기던 주인공이 인 게임만 들어가면 조신하게 싸운다는 거다.
예전에 신 귀무자라는 게임이 있었는데,
컷씬에서는 막 날라댕기고 윈드밀 돌면서 잡졸들 갈아마시고 거인 때려잡고 그러드라.
근데 인 게임만 들어가면 무릎 높이의 턱도 못 넘고, 낡아빠진 나무 문 하나 못 열고, 적들도 한 땀 한 땀 조신하게 잡아야 했다.
* 약간 이런 느낌.
* 갓 오브 워도 이런 부분이 아주 없지는 않다.
그리스 시절에는 신도 때려잡고, 죽어도 살아나는 인간이 고작 외나무 다리에서 벌벌 기는 모습이 밈이 되기도 했었고.
하지만 이 간극이 거의 없다시피 한다.
크레토스의 강력한 파워가 컷씬, 인 게임 구분없이 고스란히 전달 된다.
* 우선 모험의 장소나 활약이 무척 다채롭다.
크레토스는 절벽도 타고, 밧줄도 타고, 거대한 바위도 옮기고, 날아다니는 용의 등에 타기도 하고,
건물을 무너트리기도 하고, 수중 도시 아틀란티스도 갔다가, 투석기에 본인이 탑승하기도 하고, 거인의 몸을 3박 4일 동안 등반 하기도 하고,
하늘도 날고, 죽어서 지옥에 갔다가 아득바득 살아서 돌아오기도 한다.
안 한 게 없다.
우주 빼고는 다 갔다.
* 전투 또한 제목처럼 신적 존재를 때려 잡는 건 물론이고 빌딩 만한 거인이랑도 싸우고,
배 위에서 히드라와 싸우기도 하고, 바다 속에서 싸우기도 하고, 하늘에서 추락하면서 싸우기도 하고.
그냥 모든 상황에서 모든 존재와 싸워봤다.
짱쎈 크레토스가 울부 짖었다, 크와앙 하면 다 해결되는 게 아니다.
진짜로 온 힘을 쥐어 짜내고 아득바득 고생을 해나가는 과정 때문에 더욱 진실되게 다가온다.
중요한 건 이런 모험과 전투를 컷씬과 버튼 액션, 플레이 세 가지의 황금비율로 배합하여 직접 체험하는 것처럼 선사했다는 것이다.
이것이 다른 액션 게임의 주인공들과 차별되는 점이다.
* 슈퍼맨이랑 손오공이 싸우면 누구 이김? 같은 유치한 맥락일 수도 있지만.
액션 게임의 주인공이라면 무릇 VS 놀이에 참여할 자격이 있어야 한다.
주인공의 다재다능함이나 강력함을 유저가 체감할 수 없다면 그건 실패한 액션 게임이다.
* 북유럽 신화에 와서는 크레토스가 조금 얌전해지기는 했으나 이 기조는 계속해서 이어진다.
안 가는 곳이 없고, 못 하는 게 없고, 못 이기는 게 없다.
제목 그대로 신 그 자체.
* 크레토스는 힘의 판타지를 충족시켜준다.
그리고 크레토스만큼 이 판타지를 충족시켜주는 주인공이 잘 없지.
그래서 갓 오브 워 자체는 그리 독창적이지 않은 게임임에도 고유의 느낌을 갖게 된다.
* 원더우먼이 배트맨 대 슈퍼맨에 처음 등장했을 때는 전투광적인 면모가 있었다.
둠스데이한테 패대기를 당했음에도 씨익 웃는 모습에 팬들은 열광했었지.
그러던 것이 1984에 가서는 전투 비중을 대폭 줄이고 악당을 말로 설득하는 캐릭터로 연출하였다.
대참사 그 자체.
영화 평론가들은 '액션의 피로감'이라는 표현을 종종 하곤 한다.
액션은 양념이지 그 자체로는 미학이 없다고 생각하는가 보다.
하지만 그건 틀렸다.
액션에 미학이 없다면 성룡이나 버스터 키튼은? 톰 크루즈는? 매드맥스는?
게롤트도 좋고 라라 크로프트도 좋고 뭐 소울라이크도 좋고, 내가 직접 주인공이 되는 커스텀 주인공도 좋고 다 좋지만.
크레토스나 단테 같은 내면의 소년을 일깨워주는, 동경의 대상이 되는 그런 주인공들이 더 많이 나와줬으면 좋겠다.






























