'유로 게임'이라 부르는 장르는 여러 가지 조작으로 자원을 만들고 최종적으로 점수로 치환하는 과정을 거치는 스코어 레이스 게임들인데, 사실 기본적으로는 자원 획득과 설비 구축을 반복하다 점수 결산으로 넘어가는 구조라 완전히 추상화해도 게임 자체는 동일함.
그런데 왜 테마를 입히고 스토리를 부여하냐...
그게 플레이어 몰입에도 관여하고 무엇보다 학습 난이도에 중대한 영향을 미치기 때문임.
온 마스에서 한번에 접근할 수 있는 액션이 맵의 절반뿐인 이유? 그게 게임에 구조적 제한을 걸기 때문이기도 하지만 플레이어는 관리자가 화성 궤도와 화성에 동시에 있을 수 없어서로 받아들임.
브라스 시리즈에서 석탄은 네트워크가 필요하지만 철은 필요 없는 이유? 설계적으로는 배치 제한이 필요한 자원과 필요없는 자원으로 이원화한 거지만, 작가는 석탄은 지속적으로 소비하고 철은 일회성 소비라서 마차로 충분하다고 설명함.
저런 거 설정이랑 묶어서 설명할 수 없으면 게임이 더럽게 난해해짐;

