※이 글은 세계 최고 운빨ㅈ망겜 도타 2에 대해 다룹니다.
며칠 전 리그 오브 레전드 한국 최대 리그인 LCK가 DDoS 공격을 받았다.
그래서 리그는 생중계가 아닌 비공개 녹화 방송으로 바뀌었다.
이 사건으로 국내 롤 팬들한테 DDoS 공격자는 많은 질타를 받고 있는데...
오늘 자 도타 2 공식 홈페이지에 도타 2에 대한 뒷이야기를 푸는 글 하나가 올라왔다.
원글 링크:
그래서 2015년에 도타 2 최대 규모 대회인 The International이 DDoS 공격으로 중계가 중단되는 일도 발생했다.
이로 인해 밸브는 해결책을 찾기로 했는데
1. 강력한 네트워크 스위치로 트래픽을 필터링하려 시도 -> 게임 서버 특성상 이건 적용하기 힘듦
2. 스팀을 위해 대규모 네트워크를 구축하고 전용 링크를 통해 게임 트래픽 전송, 좋은 피어링 확보, 네트워킹 엔지니어링 모범 사례를 사용함 -> 하지만 플레이어의 핑 시간은 낮게 유지했어도 DDoS 공격은 막지 못 함
3. 공격자가 자체 네트워크를 사용하여 서버를 공격하는 것을 방지하기 위해 모든 입구를 제어하고 보안을 유지 -> 이를 위해 게임 트래픽에 대한 프록시를 생성하여 네트워크를 통해 전송되는 모든 데이터 패킷을 릴레이를 통해 라우팅 -> 이제 클라이언트가 게임 서버와 통신하려면 클라이언트를 인증하고 해당 트래픽을 게임 서버로 프록시하는 릴레이를 거쳐야 함 -> 서버의 IP 주소는 항상 숨겨져 있었기 때문에 공격자는 어디를 공격할지 알 수 없음.
마지막 방식으로 지금까지 도타 2는 DDoS 공격을 효율적으로 방어하고 있다.
"도타 게임 서버를 보호하기 위해 시작된 이 기능은 누구도 예상하지 못했던 규모로 성장했습니다. SDR 네트워크는 일상적으로 초당 최대 1억 4천만 개의 패킷과 550GBit를 전송합니다. 5TBit 이상의 용량을 갖춘 31개 데이터 센터에 릴레이가 있습니다. 현재 저희는 스팀 데이터그램 릴레이라고 부르는 것을 통해 DDoS 공격으로부터 보호할 뿐만 아니라 모든 도타 고객의 연결성을 높이고 핑을 낮춥니다. 그리고 이 기능은 Dota뿐만 아니라 이 기능을 활용하고자 하는 Steam의 모든 게임에도 적용됩니다."
LCK DDoS 사건 때문에 이 글을 올렸는지는 모르지만, 밸브는 라이엇에게 자신들의 노하우를 알려주고, 쾌적한 리그 진행을 위해 도움을 주고 있는 게 아닐까 싶다.
(IP보기클릭)121.178.***.***
사실 그냥 티배깅성 자랑일수도 있음 저게 하루이틀에 되는 건 아니라서
(IP보기클릭)121.178.***.***
사실 그냥 티배깅성 자랑일수도 있음 저게 하루이틀에 되는 건 아니라서
(IP보기클릭)223.39.***.***
(IP보기클릭)14.34.***.***
암만 봐도 티배깅 같은데 우린 막은지 오랜데 늬들은 그걸 못막니 같은...