차세대 콘솔 그래픽스 API 적용 |
Raytracing, VRS, Mesh Shader 등 새로운 그래픽스 API가 적용되어 품질 및 성능이 개선을 확인 | 차세대 콘솔에 사용하는 새로운 그래픽스 API와 기능들을 추가함으로써 더 많은 플랫폼을 빠르게 지원할 수 있다. |
차세대 게임 엔진 기능 확장 |
오픈 월드 원거리 복합메쉬의 효율적인 생성 및 관리체계 구성. 별도의Tessellation Stage 없이 디테일한 폴리곤 표현이 가능한 Displacement Mapping 기술 추가 | 오픈 월드 원거리 표현을 위한 복합메쉬의 효율적인 생성과 스트리밍 기능으로 광범위한 월드 표현이 가능하게 되었고 새로운 Displacement Mapping 기술로 사실적인 Detail 표현이 가능하게 되어 보다 현실에 가까운 게임 화면 표현이 가능하게 되었다. |
차세대 게임 엔진 플랫폼 확장 개발 |
Xbox Series X에서 기본적인 구동관련 처리 완료 | 차세대 콘솔 그래픽스 API 지원을 기반으로 차세대 콘솔 구동기반과 다양한 추가 기능을 구현하여 단일 엔진으로 여러 가지 게임 프로젝트의 플랫폼을 확장할 수 있다. |
Dynamic Weather System 개발 |
Unified Atmospheric Scattering 기술 대부분 완료. TOD 변화가 가능한 대기 기술과 구름, 습도 표현이 가능한 Volumetric 기술 적용 완료. 다양한 날씨 효과를 적용할 수 있는 일반화된 이펙트 기술 적용 완료 | Unified Atmospheric Scattering 기술을 기반으로 밤, 낮, 비, 눈, 번개, 바람, 습도, 온도 등으로 표현되는 다양한 자연 현상을 표현할 수 있는 시스템을 구축하려고 했었고 대부분의 기술이 완료되어 다채롭고 사실적이면서도 변화 가능한 레벨 디자이너가 게임 환경에 맞게 원하는대로 구성이 가능하게 되었다. |
Realtime Raytracing 개발 | Realtime Raytracing을 활용한 고품질 Global Illumination 및 Soft Shadow 개발 완료 | 기존 Rasterization 기반의 Renderer와 융합되어 Ambient Occlusion, Soft Shadow, Specular Interreflection, Diffuse Interreflection 등등 부분 요소들을 매우 높은 품질로 구현하거나 Ground Truth로 전체적인 Renderer를 구성하여 매우 사실적인 게임 화면으로 유저들로 하여금 더 나은 플레이 경험을 선사할 수 있다. |
Destruction System 개발 | Mesh Fracturing 및 Hierachical Desruction 개발이 완료 되었고, 관련 연출 및 이벤트 시스템 추가 완료 | 레벨이 고정적인 형태가 아닌 유저의 행동으로 파괴되고 변화하는 시스템을 구축하여 보다 사실적인 게임 환경을 제공하고 플레이 형태를 다변화 시킬 수 있다. |
Rope 연출을 위한 시뮬레이션 컨트롤 컴포넌트 개발 | Rope를 조인트로 연결된 여러 물리 객체들로 표현하고, 하나 이상의 constraints를 만족하도록 물리 시뮬레이션 시스템 개발. 캐릭터 애니메이션 시스템과 연동하여, 캐릭터가 로프를 다루는 장면을 자연스럽게 연출. | 게임플레이에 있어서 중요한 장치로서 로프가 활용될 예정임. 로프가 사실적으로 표현될 수 있어야 몰입도를 높일 수 있을 것으로 판단. 로프의 시뮬레이션은 자연스러워야 하고, 다양한 제약조건들을 만족시킬 수 있어야 한다. |
차세대 그래픽스 API 적용 확장 | Vulkan 구현 대부분 완료. PS5 Agc 일부 구현 | Vulkan, Metal, PS5 Agc 등 차세대 API 구현을 추가하여 플랫폼 확장성을 확보한다. |
HDR Display 연동 시스템 개발 | Display Mapping을 제외한 HDR Post Process, HDR Color Grading 개발 | HDR Contents로 구성된 게임 화면을 HDR Display에 대응하여 출력할 수 있도록 Contents 제작 파이프라인에서부터 Post Process 단계, Display Mapping 등을 구현하여 HDR Display에서 보다 사실적이고 정확한 표현을 가능하게 하면서 SDR Display에서도 Dynamic Range만 제한되고 유사한 느낌으로 출력되도록 한다. |
다양한 크로스플랫폼 환경에서 원활한 UI 시스템 동작을 위한 성능/해상도 최적화 | UI Rendering에 Multi-threading 및 Instancing 적용을 통한 성능 개선. | 게임 레이아웃을 한 번 구성하면 별도의 수정없이 플랫폼이나 다양한 디스플레이 환경에 맞춰 적절하게 출력될 수 있도록 하고 DPI 맞춰 효율적인 구동이 가능하도록 한다. |
PlayStation 5 Platform 및 PS5 API RHI 개발 | BlackSpace 엔진의 렌더러를 PlayStation 5 Prospero Platform 및 PS5 Agc API에 대응하여 포팅. Vulkan API와 유사한 구조를 갖추고 있으나, Bindless Resource Access에 취약한 하드웨어의 한계 개선을 위해 Scalarize 등의 최적화 방식을 도입. | 가장 높은 점유율을 보유한 PlayStation 5 플랫폼 런칭의 가시화. |
NPC AI 생활 패턴을 기술할 수 있는 표준 포멧 개발 | 최근 오픈월드 게임 트렌드에 맞추어, 다양한 AI 생활상을 연출하기 위해 필요한 작업들을 패턴화하여, 넓은 영역에 걸쳐있는 수많은 캐릭터들에게 각각 생활상을 부여할 수 있도록 기술하는 방법에 대한 표준안을 만든다. | 시간별 AI 생활상 타임테이블을 만들어 게임내의 AI들이 자연스럽게 생활하는 모습을 연출할 수 있다. |
다양한 물체 원격 조절을 위한 시스템 개발 | 물리 시뮬레이션 되는 물체들을 물리적으로 집어서 이리저리 움직이고, 서로 부착할 수 있는 시스템을 개발한다. | 주변 환경에 인터렉션하면서 움직이는 물리적 오브젝트를 유저가 잡고, 원하는 위치로 이동할 수 있게 됨. 이를 게임플레이에 활용하면 플레이 다양성의 차원을 한 단계 올릴 수 있게 됨. |
플랫폼 위를 움직이는 시스템 개발 | 플랫폼 위에 존재하는 객체들을 인식하고, 플랫폼과 같은 이동속도를 갖도록 만든다. 캐릭터, 이펙트, 사운드 등 시스템 전반적으로 플랫폼 개념이 도입되어야 한다. | 기차나 배처럼 움직이는 객체 위에 캐릭터 등의 다른 객체가 실려서 움직이고, 그 안에서 지형 위에서 처럼 움직이고, 서로 상호작용할 수 있게 됨. |
게임 플레이에 활용할 물질(온도, 전기) 관련 시스템 개발 | 온도 및 전기 기능을 게임 컨텐츠 적으로 활용할 수 있는 시스템을 개발한다. | 다양한 게임 상황에서 온도/전기 시스템을 추가함으로써 컨텐츠적으로 풍부한 경험을 얻을 수 있다. |
4-2. 향후 연구개발계획
연구과제 |
연구기관 |
기대효과 |
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차세대 그래픽스 API 적용 확장 | ㈜펄어비스 | Mac/IOS를 위한 Metal API 등 추가 플랫폼 API 적용을 확대하여 보다 다양한 플랫폼에 대응. |
고성능 게임 데이터 로딩 시스템 구현 | ㈜펄어비스 | 리소스 로딩 시 CPU 자원을 소모하는 기존의 단점을 극복하여, 보다 빠른 로딩 시간 및 끊김 없는 게임 경험을 제공. |
절차적 콘텐츠 생성 기능 확장 | ㈜펄어비스 | 오픈 월드 기반의 넓은 레벨 환경에서 빠르게 고품질의 콘텐츠를 생산. |
다족보행 캐릭터, 차량 등 절차적 애니메이션 생성 기법 연구 및 구현 | ㈜펄어비스 | 다양하고 변화하는 주변 환경에 능동적으로 변화하는 애니메이션을 절차적으로 생성하여, 좀 더 사실적이고 창발적인 움직임을 보이는 캐릭터 표현이 가능함. |
게임 엔진 코드 병렬화 연구 및 구현 | ㈜펄어비스 | 단일 코어의 성능 개선이 한계에 다다른 현 상황에 물리 코어 증가에 따른 Scalability 개선. |
게임 서버 고도화 | ㈜펄어비스 | 싱글 플레이 위주의 플레이 환경을 다양한 멀티 플레이 환경에 맞게 확장. |
Havok 직접 질의을 활용한 Dataless 네비게이션 시스템 개발 | ㈜펄어비스 | 대용량의 Navi 데이타 없는, 변화하는 주변 환경에서 작동하는 실시간 네비게이션 시스템. |
게임 콘텐츠 개발에 물리 시뮬레이션 활용 방안 연구 | ㈜펄어비스 | 실세상과 유사하게 주변 환경, 물체들과 물리적으로 상호작용하는 월드 구현이 가능해 지고, 게임 플레이 다양성의 한 축을 추가해줄 수 있음. |
라지 월드에서 발생하는 부동소수점 정밀도 손실 문제 처리 방안 개발 | ㈜펄어비스 | 넒은 영역을 가지는 오픈 월드 기반에서 떨림 현상등의 부동소수점 정밀도 오차에서 오는 다양한 문제를 처리. |
얼마전 주주총회를 하면서 공개된 공식 자료입니다.
그 외 다양한 연구 기술이 있습니다. 검은사막은 물론, 붉은사막등에도 쓰이는 것 모두가 섞여 있습니다.
(IP보기클릭)183.108.***.***
핵심은 붉사로는 절대로 주가는 많이 오르지 않음.. 도깨비 때문에 뻥튀기 된거지...
(IP보기클릭)114.29.***.***
하지만 도깨비는 없군
(IP보기클릭)39.122.***.***
게이머는 완성된 게임을 원하지 보고서 따위 필요 없음.
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하지만 도깨비는 없군
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핵심은 붉사로는 절대로 주가는 많이 오르지 않음.. 도깨비 때문에 뻥튀기 된거지...
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게이머는 완성된 게임을 원하지 보고서 따위 필요 없음.
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응 그 반대야... | 24.04.04 15:19 | | |
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