게임플레이 패치 7.35d(첸이 마땅히 받아야 할 내용)와 더불어 새로운 기능 모음이 막 출시되었습니다.
매치메이킹 영웅 금지 개편
지난 1년여 동안, 저희는 외부 치트 사용자를 상대로 여러 가지 뚜렷한 조치를 취했습니다. 치트를 하나하나 조사하며, 저희가 주로 초점을 둔 부분은 치트가 어떤 작업을 하며, 어떻게 추적해서 막을 수 있는지를 이해하는 것이었습니다. 그러한 조사를 진행하는 한편, 일부 부정행위자들이 애초에 이런 도구를 쓸 생각이 든 이유가 무엇인지 스스로 자문해 보았습니다. 가장 흔한 설명은 '불공정한 이득을 얻으려고'인데, 이는 명백히 도타 커뮤니티의 바람이나 가장 중요하게 여기는 경쟁과 공정의 정신에 반하는 것입니다. 그렇다 하더라도, 가끔 뭔가 배울 만한 부분도 있고, 이를 활용하여 모두(적어도 부정행위로 정지되지 않은 모두)의 도타 경험을 향상할 만한 부분도 있습니다.
게임 전 영웅 금지가 한 예라 할 수 있습니다. 작년의 치트는 많은 수가 각 게임 시작 시 10초의 영웅 금지 단계에서 이익을 얻는 데 초점을 맞추고 있었습니다. 저희는 한 걸음 물러나 이 단계의 본래 목표를 살펴보았습니다. 그 목표란, 플레이어들이 상대하고 싶지 않은 영웅에 대한 선호도를 표현하되 가용할 수 있는 영웅 수가 적은 플레이어들이 영구적으로 차단되는 상황이 생기지 않도록 하는 것입니다. 저희는 몇 가지 데이터를 살펴 보고 이러한 목표를 더 잘 달성하는 동시에 다른 문제도 해결할 방안은 없을까 의문을 품었습니다.
오늘 업데이트로, 매치 시작 시 금지 단계를 없애고 대신 계정에 금지 선호 사항을 저장할 수 있도록 했습니다. 영웅 탭을 불러오면, 게임에서 만나고 싶지 않은 영웅 4명을 선택할 수 있습니다. 매치메이킹 게임에 참가하면 해당 영웅 중 적어도 하나가 반드시 금지됩니다. 금지 영웅 목록은 언제라도 원할 때 변경할 수 있습니다. (금지 칸을 일부 비워두면, 빈칸이 '금지 영웅'으로 선택될 수 있습니다. 다시 말해, 칸을 비워두면 아무런 이점이 없다는 뜻입니다.)
이러한 새 시스템으로 이전 시스템에서 있었던 여러 문제가 해결됩니다. 금지하는 걸 잊어버릴 일도 없고, 가끔 제안된 금지 영웅이 게임에서 무시된다는 사실을 받아들일 필요도 없으며, 결국 거의 모든 플레이어가 거의 언제나 같은 방식으로 내리고 마는 그 결정을 촉박한 시간 속에서 압박받으며 하지 않아도 됩니다. 추가 보너스로, 아는 사람을 상대로 하거나 공개 매치에서 무작위 플레이어를 상대로 데이터를 찾아보고 하는 저격성 금지도 불가능해집니다.
일부 게임 모드(예: 캡틴 모드, 캡틴 선발, 능력 조합, 쾌속)는 게임 전 금지 단계가 없거나, 이미 일반적이지 않은 금지 규칙이 적용됩니다. 해당 모드는 변경되는 사항이 없습니다.
도타 플러스 매치 전 매치메이커 분석
매일 수백만 명의 도타 플레이어가 매치메이커와 상호작용하며, 플레이어마다 게임을 찾을 때 바라는 우선순위가 다릅니다. 어떤 사람은 최대한 빠르게 매치를 시작하기를 좋아하며, 시간을 아끼고자 실력 차이가 크게 나는 게임도 기꺼이 감수합니다. 어떤 사람은 모든 매치가 완벽하게 균형 잡히길 바라며, 편차가 가장 적은 게임을 할 기회를 노리며 좀 더 오랜 시간 기다리는 일도 마다하지 않습니다. 또 다른 플레이어는 다른 플레이어의 실력 수준에 별 상관하지 않는 대신, 게임 안에서의 성품이나 행동을 훨씬 더 신경 씁니다.
저희는 오랫동안 플레이어가 각자의 선호도에 더 잘 맞는 매치를 찾을 수 있는 기능을 만들고 싶었습니다. 초기에 시도한 바로는, 두 가지 주요한 문제점이 나타났습니다.
먼저, 플레이어가 다른 이들에게 자신의 선호 사항을 설명하는 건 잘해도, 복잡한 글로벌 매치메이킹 알고리즘에 입력하는 사항으로도 잘 설명하는 건 아니었습니다. ("저는 평균 도타 플레이어보다 실력 편차를 13% 더 중요하게 여깁니다!") 플레이어 여러분이 자신의 선호도를 자연스럽게 직접적으로 표현할 수 있게 하는 도구를 만들려면 어떻게 해야 할까요?
두 번째로, 매치메이커가 바뀌면 모든 도타 플레이어에게 영향을 미치므로, 저희는 좀 조심스러울 수밖에 없습니다. 매치메이커는 항상 개별 플레이어의 선호도와 도타 전체의 건전성 사이에서 균형을 맞추려고 노력합니다. (만약 도타 매치가 좋지 않다면, 그 이유가 실력 차이가 너무 넓어서든 플레이어의 품행이 좋지 않아서든 간에 커뮤니티로서의 도타에도 좋지 않은 일입니다. 만약 모든 매치가 완벽하지만, 만드는 데 3시간이 걸린다면 그 또한 좋은 일이 아니죠.) 새로운 매치메이커 기능을 한꺼번에 모두 이용할 수 있게 하면 매치메이커 자체가 망가질 위험이 있습니다. 매치메이커가 망가지면, 도타가 망가지는 거죠. 어떻게 하면 새로운 매치메이킹 기능을 출시해서 실제로 어떻게 작동하는지 확인하는 한편, 도타 전체에 미치는 위험은 낮출 수 있을까요?
도타 실험실의 새로운 실험 기능 안에서 처음에는 도타 플러스 한정으로, 도타 플레이어 여러분이 줄곧 요청해 온 기능의 첫 단계를 선보이고자 합니다. 도타에서 매치를 찾을 때, 도타 플러스는 실력 범위나 플레이어 행동 점수 추산 등의 매치메이커에서 해당 매치를 평가한 일부 정보를 나타냅니다. 그러면 해당 매치를 수락하거나, 자신과 현재 선호도에 더 잘 맞는 매치를 찾을 때까지 다시 대기열에 들어갈 수 있습니다.
저희는 이 기능을 만들 때 포함된 정보로 플레이어 여러분이 선호하는 매치 유형에 대한 개인적 선호도를 표출할 수 있게끔 하면서도, 절대로 어떤 식으로든 경쟁 우위를 제공하지는 않도록 하고자 상당한 주의를 기울였습니다. 새로운 대화창에서 매치 안 플레이어들의 실력 편차가 큰지 작은지를 알 수 있지만, 플레이어 본인이나 팀이 높은 쪽인지 낮은 쪽인지는 나타나지 않습니다.
왜 도타 실험실 기능으로 선보이나요? 수백만 명의 도타 플레이어가 어떤 기능과 상호작용하는 방식을 확실히 알아낼 유일한 방법은 출시하는 것이기에, 그렇게 하기로 했습니다. 저희는 광범위한 모델링을 시행했지만, 실제로는 여전히 위험이 존재합니다. 플레이어들이 해당 기능을 사용하는 방식이나, 도타에서 전체 매치메이킹 경험에 어떤 영향을 미칠지를 잘못 예단했을 수도 있습니다. 틀렸을지도 모른다는 두려움으로 수백만의 도타 플레이어에게 도움이 될 수 있는 일을 중단하는 선택은 하고 싶지 않기에, 실험적 기능으로 출시하는 것입니다. 도타 플러스 내에서 출시하면 접근이 제한되므로, 도타에 미치는 위험을 제한하면서 모든 플레이어가 어떻게 상호작용하는지를 파악할 수 있습니다. 다른 도타 실험실 기능과 마찬가지로, 시간이 흐른 뒤 여러분의 후속 의견에 따라, 더 커질 수도, 바뛸 수도, 폐지될 수도 있습니다.
앞으로
많은 분께서 '왕권의 몰락'을 기다리고 계신다는 것을 알고 있으며, 저희도 곧 여러분께 선보일 수 있기를 고대합니다. 여러 가지 마무리 작업이 진행 중이며, 출시는 4월 중순으로 예정되어 있습니다. 그럼, 그때 뵙겠습니다.
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