4Gamer :
오늘 잘 부탁드립니다. 우선 자기소개도 할 겸 두 분의 경력부터 말씀해 주시겠어요?
타마키 신야 (이하 타마키씨):
네. 저는 SNK 플레이모어 시대인 2007년에 입사해, 이후 플래너로서 당사의 다양한 게임 개발에 종사해 왔습니다. 「METAL SLUG ATTACK」에서는 디렉터를 맡아, 현재는 여러 타이틀에 관계하면서, 게임 디자이너 부문의 시니어 매니저로서 병행해 매니지먼트 업무도 담당하고 있습니다.
4Gamer :
'아랑전설 CotW'에서는 어떤 일을 담당하고 있는 것일까요.
타마키 씨:
네. '아랑전설 CotW'에는 개발 후기부터 관련되어, 역할로서는 치프 프로듀서인 오다(야스유키씨)와 여기에 있는 콘야의 서포트군요.
또 출시 후는 운영 프로듀서로서, 업데이트 계획의 책정이나 스케줄 관리, 프로모션 등에도 관계하게 되었습니다. 단지 콘야와 가까운 곳에 있기 때문에, 게임 내용에도 가끔 말을 꺼내기도 합니다(웃음).
콘야 하야토(이하 콘야씨):
저는 2017년에 입사해서, 「SNK 히로인즈 Tag Team Frenzy」의 기획등에 종사했습니다. 그 후 「SAMURAI SPIRITS」의 개발 팀에 배속되어 시즌 3부터는 디렉터를 담당하고 있습니다.
「아랑전설 CotW」에서는 디렉터로서, 다양한 요소의 개수나 추가의 판단등을 실시하고 있습니다.
타마키 씨:
콘야는 '아랑전설 CotW' 전체의 디렉터라는 위치네요. 그의 밑에 각 부문의 디렉터나 배틀 플래너가 있고, 올라온 의견을 취사 선택해, 무엇을 넣을지, 혹은 하지 않을지를 결정하는 것이 그의 주된 일입니다.
4Gamer:
감사합니다。 이번 인터뷰에서는, 1월 22일에 시작하는 시즌 2에 대해 이야기해 주실 수 있다고 합니다만, 그 전에, 시즌 1의 반응을 들려 주실 수 있습니까.
타마키 씨:
그러네요. 시리즈로서는 26년 만의 신작이었기 때문에, 국내외 불문하고 큰 반향을 얻을 수 있었던 것은, 매우 감사했습니다. '아랑전설'이라는 IP의 힘을 새삼 느꼈습니다.
한편 게임 디자인의 면에서는, 다양한 반응을 받았습니다. 반응은 느끼면서도, 여러분의 기대에 응할 수 있도록, 계속해서 개선해 갈 생각입니다. 시즌 2에서는 운영·개발 부문을 강화해, 점점 브러시 업을 쌓아 갈 것이므로 기대해 주세요.
4Gamer:
일본 국내와 해외에서 반응에 차이가 있었습니까?
타마키 씨:
시리즈로서는 오랜만의 신작이었던 것도 있어서, 그렇게까지 큰 차이는 없었던 것 같습니다. 북미에서의 반응의 크기는 예상 이상이었지만, 플레이 데이터를 보고 있어도, 어느 지역이 튀어나오거나 하는 것은 없습니다.
4Gamer:
그렇군요. 플레이 데이터 중에 뭔가 재미있는 데이터가 있었나요?
콘야 씨:
경기 씬에서는 호타루나 카인의 활약이 눈에 띄는 인상입니다만, 플레이 데이터를 보면, 마르코나 프리챠의 사용율이 의외로 높습니다. 이것은, 자신의 출신지의 캐릭터를 사용하고 싶다고 하는 사람이, 일정수 존재하고 있기 때문이라고 생각하고 있습니다.
물론 강하다고 여겨지는 캐릭터도 특히 북미 등에서는 사용률이 높습니다만. 일본에서 호타루의 인기가 높은 것도 이런 지역성이 있지 않을까 생각합니다.
4Gamer:
탑 유저들이 모이는 경기 씬과 초중급자 층에서는 역시 캐릭터의 사용률은 다르죠.
타마키 씨:
그러네요. 역시 초급층은 다루기 쉬운 캐릭터의 사용율이 높고, 테리나 마이라고 하는 인기 캐릭터는, 어느 층이라도 골고루 사용되고 있는 인상입니다. 그 부분은 저희도 흥미롭게 보고 있습니다.
4Gamer:
경기 씬에서는 앞서 말한 호타루와 카인, 그리고 호쿠토마루 등의 활약이 눈에 띄는 것 같습니다만, 이 점은 어떻게 생각하십니까.
콘야 씨:
이 3명은 하이 스탠다드 캐릭터라고 할까, 약간의 테크닉이야말로 필요하지만, 강점을 알기 쉽고, 확실히 다루기 쉬운 캐릭터라고 생각합니다. 그래서 대회 등의 결과에 놀라움은 없었습니다.
단지 저희로서는, 다른 캐릭터의 "강점"이, 그들에게 뒤떨어진다고는 생각하지 않습니다. 다만 시즌 1에서는, 그러한 강점을 살리기 어려운 환경이었다고는 느끼고 있기 때문에, 그 부분을 개선하고 싶다고 생각하고 있습니다.
타마키 씨:
호쿠토마루나 호타루는, 많은 여러분이 캐릭터의 강점을 잘 이끌어 주어, 그것이 결과로 이어진 부분이 크다고 생각하고 있습니다. 그 한편, 강점을 전하지 못한 캐릭터들은, 향후의 튜닝을 통해서, 매력을 끌어낼 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.
4Gamer:
그럼 지금부터는 드디어 시즌 2에 대해 알아보도록 하겠습니다. 이미 김재훈, 나이트메어 기스, 블루 마리, 크라우저의 4명의 DLC 캐릭터가 발표되고 있습니다만……이것을 보면 1월부터 매달 추가되어 간다, 라고 하면 되는 것일까요.
타마키 씨:
네. 한달에 1 캐릭터씩, 2명의 미스터리 캐릭터를 포함하여 시즌2가 끝나는 6월까지 구현될 예정입니다.
4Gamer:
아, 한 시즌이 반년이군요. 하지만 상당히 빠른 페이스라고 느낍니다만, 어떤 목적이 있는 것일까요.
타마키 씨:
과거의 시리즈로부터, 아직 등장하지 않은 캐릭터 많이 앞두고 있기 때문에, 플레이어 여러분의 요망에 응하기 위해서도, 가능한 한 빨리 그들을 등장시키고 싶었던 것이 크네요. 2025년 10월경에 개발 체제가 갖추어졌기 때문에, 이것이 가능하게 된 것입니다.
4Gamer:
그렇군요. 이 네 캐릭터가 선택된 것은, 어떤 이유였을까요?
타마키 씨:
역시 시리즈 중에서 인기가 많고, 또 요청도 많았던 캐릭터 중에서 선택했습니다. 이 타이밍에 추가한다면, 역시 이 4명이 아닐까. 특히 재훈은, 형인 동환이 이미 등장하고 있었고, 가능한 한 빨리 등장시키고 싶었습니다.
4Gamer:
동환과 재훈은 형제이면서 성능이 크게 다르고, 전작 '아랑 MARK OF THE WOLVES'(이하 아랑 MotW)의 플레이어로부터는 특히 등장을 원했던 캐릭터죠. 아버지인 김에 가까운 조작감이기도 하고요.
콘야 씨:
형제 혹은 아버지와의 사이에서 배틀 스타일을 어떻게 차별화할지, 또 새로운 요소를 어떻게 담아갈지로, 재훈은 상당히 시행착오를 겪은 캐릭터이기도 합니다. 결과적으로 꽤 쓰기 쉬운 캐릭터로 완성되어 있어요.
4Gamer:
아, 앞으로 김갑환 본인이 등장할 가능성도 생각할 수 있겠네요.
콘야 씨:
그렇습니다(웃음). 다만 재훈의 퍼스널리티를 생각하면, 전작과 이번 작품 사이는 김과 수행하고 있었다고 생각하는 것이 자연스럽군요. 그래서, 수행중에서 습득한 김의 기술을, 그 나름대로 어레인지한 것이 신기술로서 등장하고 있습니다.
4Gamer:
나이트메어기스는, 아케이드 모드나 EOST 모드로 나온 "그" 기스가 그대로 들어가는 것일까요.
콘야 씨:
스토리에 등장하는 나이트메어 기스는 숨겨진 보스로서 역대 최강의, 모든 요소를 합친 기스로 하려고 제작한 것입니다. 그래서 이번에 등장하는 나이트메어 기스는 대전용 캐릭터로서 어느 정도 필살기 등을 정리하고 있습니다. 또 몸을 두른 푸른 아우라도, 미러전에 영향이 있기 때문에 조금 억제하도록 했습니다.
4Gamer:
「KING OF FIGHTERS」시리즈(이하, KOF)의 기스와도, 또 다르군요.
콘야 씨:
그것도 실은 고민점으로, 오랜만에 등장하는 '아랑전설' 시리즈의 기스로서, 'KOF'와 같아지지 않도록 대책을 하고 있습니다. '과연, 아랑의 기스는 이렇게 조정했는가'라고 납득할 수 있는 기스로 한 것이므로, 이쪽도 기대해 주십시오.
4Gamer:
나머진 블루 마리와 크라우저인가요? 블루 마리는 스토리에도 얼핏 등장했죠?
콘야 씨:
네, 그녀는 케빈의 스토리에서 이름이 나와 있는 것에서 알 수 있듯이 언젠가 넣고 싶다고 생각했던 캐릭터 중 한 명입니다. 그리고, 이번 작품은 왠지 여성 캐릭터가 적어서…….
타마키 씨:
아랑전설은 경파니까요(웃음).
콘야 씨:
네(웃음). 그래서 귀중한 여성 캐릭터라는 의미에서도, 우선도가 높았던 캐릭터이기도 합니다. 기스와 같이, 그녀도 「KOF」에 등장한 캐릭터이기도 해, 그 이미지도 짜넣으면서, REV 시스템과의 궁합을 담보한 성능이 되고 있습니다.
4Gamer:
그럼 크라우저는 어떤가요?
콘야 씨:
크라우저는 말이죠……역대 시리즈의 보스 캐릭터 중, '아랑전설 CotW'의 시계열에서, 아직 살아있는 캐릭터로서 등장했습니다. 실은 확실하게 살아 있다고 단언할 수 있는 보스 캐릭터는 크라우저 밖에 없어요(웃음). 향후 스토리를 크게 전개하려고 했을 때, 그가 있으면 스토리를 전환하기 쉬워집니다. 그를 선택한 이유에는 그런 의도도 있었습니다.
4Gamer :
배틀 스타일적으로는 어떤 캐릭터가 될까요?
콘야 씨 :
크라우저는, 마지막에 등장하고 나서 꽤 시간이 경과하고 있는 캐릭터이므로, 기술 구성을 처음부터 재검토하면서, 여러분이 가지고 있는 강력한 인상을 무너뜨리지 않는 방향으로 조정하고 있습니다. 새로운 기술도 추가하고 있기 때문에, 전법의 폭도 넓어지고 있다고 생각해요.
4Gamer:
크라우저는 리메이크판인 'KOF'98 UM'에서 맹위를 떨치고 있던 인상입니다. 그리고 '아랑전설2'에서는 장신의 날씬한 마초라는 느낌이었습니다만, '리얼바웃 아랑전설'에서는, 성능적으로도 잡기 캐릭터처럼 되어 있었죠.
콘야 씨:
말로 설명하기는 어렵지만, '리얼바웃 아랑전설' 때만큼 근육을 과장한 디자인은 되어 있지 않네요. 그걸 그대로 3D로 하면, 상당한 거구의 마초가 되어 버리기 때문에. 말씀하신 대로, 사람에 따라 미묘하게 인상이 다른 캐릭터이기 때문에, 거기의 조합에는 신경을 썼다는 것은 있네요.
타마키 씨:
그리고, 신규 스토리 모드와 EOST를 준비하고 있기 때문에, 그 쪽도 즐겨 주셨으면 합니다.
콘야 씨:
'아랑전설2'에서의 등장부터 '아랑전설 CotW'의 시대까지 크라우저가 어떻게 살아왔는지, 스토리 모드를 플레이하면 알 수 있게 되어 있습니다. 재훈이나 블루 마리도 원래의 설정을 부풀리면서 이번 작품의 이야기에 포함시키고 있으므로 꼭 플레이해 주었으면 합니다.
4Gamer:
그렇다는건, 나이트메어 기스도 일까요?
콘야 씨:
기스만은 고인이기도 하고, EOST에만 추가가 됩니다. 기스의 유산 찾기가 이야기의 중심이 되고 있기 때문에, 기스 본인이 나오면 이상한 일이 되어 버리니까요(웃음).
4Gamer:
과연(웃음). 여기까지 들은 느낌이라면, 대체로 전작의 이미지에 충실한 디자인이 될 것 같습니다만, 비주얼을 크게 무너뜨리는 것은 생각하지 않았던 것일까요.
콘야 씨:
도전해 보고 싶다고는 생각했지만, 시즌 2에서 할 일은 아니지 않나 생각합니다. 예를 들면 재훈이 정의에 좌절한다든가, 블루 마리가 에이전트를 그만두어 버린다든가. 그렇지만 그렇게 하면, 캐릭터의 구별이나 이야기의 전개에 크게 와닿을 것 같아서, 이번에는 보류했습니다.
4Gamer:
확실히 그렇네요. 그럼 현재 비공개의 미스터리 캐릭터 2명은 어떠신가요? 현시점에서, 뭔가 말할 수 있는 것이 있을까요.
타마키 씨:
이 두 사람에 대해서는 유감스럽게도 지금으로서는 아무것도 대답할 수 없습니다. 단지 플레이어 여러분들은, 반드시 기뻐할 수 있는 캐릭터라고 생각해요.
4Gamer:
그렇게 되면, 5월의 「EVO JAPAN2026」의 스테이지에서 발표……같은 것이 될 것 같네요.
타마키 씨:
……물론 어떠한 발표는 하고 싶다고 생각하고 있습니다만, 아직 내용을 말할 수 있는 단계는 아니네요(웃음).
4Gamer:
참고로 캐릭터가 추가된다는 것은 스테이지도 추가된다는 것이군요.
콘야 씨:
네. PV에서도 확인할 수 있습니다만, 추가 캐릭터를 따르는 스테이지가 각각 등장합니다. 재훈의 무대는 사우스 타운 내의 한인 타운이 무대로, 문이나 공원 등 김갑환의 스테이지를 방불케 하는 요소가 흩어져 있습니다. 의외의 캐릭터가 배경에 있기도 하니 찾아보세요.
4Gamer:
다른 캐릭터는 어떤 스테이지일까요?
콘야 씨:
블루 마리는 해변의 스테이지를 떠올리는 사람도 많다고 생각합니다만, 이번은 스테인드 글라스가 인상적인 교회 스테이지를 3D 그래픽스로 재현하고 있습니다.
또 크라우저 스테이지라고 하면 독일의 성……입니다만, 이번 작품은 모든 싸움이 사우스 타운 내에서 행해지는 형편상, 「아랑전설 2」의 독일 스테이지를 사용할 수는 없었습니다. 그래서 크라우저 이미지에 어울리는 새로운 스테이지를 준비하고 있습니다. 또 BGM은 모두 전작의 어레인지로 되어 있기 때문에, 분위기도 완벽하다고 생각합니다.
타마키 씨:
나이트메어 기스는, 이미 기스 타워가 있기 때문에 전용 스테이지가 생기거나 하지는 않습니다만, 기스가 추가되는 2월에는 약간의 서프라이즈가 만들어져 있습니다. 격투 게임 팬이 기뻐할 만한 스테이지나 BGM이 등장하기 때문에, 기스와 함께 즐길 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.
4Gamer:
캐릭터의 추가 이외에 대해서도 묻고 싶습니다만, 이번 업데이트에서는, 전체적인 배틀 밸런스의 조정도 행해지는 것일까요.
타마키 씨:
네. 시즌2가 개막하는 1월 22일에는 게임 전체에 큰 업데이트가 들어갑니다. 이것에 맞추어, 대전 환경도 크게 변화할 것입니다.
콘야 씨:
공통 시스템에도 손을 대고 있고, 기존의 캐릭터에도 새로운 전법을 가능하게 하는 튜닝을 실시하고 있습니다. 손대보면 바로 알 수 있는 레벨로 조정을 가하고 있기 때문에, 플레이어 분은 기대해 주세요.
4Gamer :
아까 이야기에 나왔던 캐릭터의 컨셉을 강화하는 조정이네요. 조정의 방향성에 대해서입니다만, 기본적으로 상향 조정이라고 생각해도 좋은 것일까요. 아니면 너프도 시야에 넣은 조정이 되나요?
타마키 씨:
……말하기는 어렵지만, 컨셉을 충분히 이끌어내지 못하고 있는 캐릭터에는 강화를, 컨셉으로부터 벗어나는 부분이 눈에 띄는 캐릭터에는 밸런스를 잡는 조정을 실시하고 있습니다. 그래서 "이 캐릭터는 너프만" 같은, 단순한 내용으로 되어 있지 않습니다. 역시 캐릭터의 강점을 지우는 일은 하고 싶지 않아서요.
4Gamer:
그렇군요. 아니, 플레이어적으로도, 단지 상향 조정에 집착하는 것보다 기쁜 방침이라고 생각합니다. 운영팀으로서는, 이러한 큰 조정은 시즌마다라고 하는 방침입니까.
콘야 씨:
정기적으로 실시하고 싶다고 생각하고 있습니다만, 시기나 빈도가 미리 정해져 있는 것은 아닙니다. 조정은, 역시 지금까지의 환경을 정밀 조사한 후에 실시하는 것이 맞다고 생각하기 때문에, 데이터를 확실히 모으고 나서 대응하고 싶은 생각입니다.
타마키 씨:
너무 잦은 조정을 가하면, 일반인은 물론, 「SNK World Championship」등의 경기 씬에도 영향이 나와 버리기 때문에, 캐릭터를 추가하면서 상태를 보고, 말이죠.
4Gamer:
알겠습니다. 다른 추가적인 사항이 있을까요? 예를 들면 스토리 모드의 확장이나, 트레이닝 모드의 개수 등은, 요청도 많은 것이 아닐까 생각합니다만.
타마키 씨:
이번 업데이트에 포함되지 않지만, 그리 멀지 않은 미래에 보여드릴 수 있도록 개발을 진행하고 있습니다. 특히 트레이닝 모드는 우선도를 높게 설정하고 있어, 시즌 1에서도 조금씩 개수를 더해 왔습니다. 그 흐름은 시즌 2에서도 변하지 않고, 계속 임해 가고 싶다고 생각하고 있습니다.
콘야 씨:
간이 반격 설정이나 프레임 미터는 탑재했기 때문에, 다음은 무엇을 추가해야 할지, 검토하고 있는 중입니다.
타마키 씨:
그건는 플레이어 여러분으로부터도, 의견을 받고 싶은 부분이긴 합니다. 적당히 손을 대고 싶다고 생각하고 있기 때문에.
콘야 씨:
그리고는 요망이 많았던, UI 부분의 재검토도 진행중입니다. 어딘가의 타이밍에 확 바꿀 수 없을까 생각하고 있기 때문에, 이쪽도 조금만 더 기다려 주십시오.
타마키 씨:
조작성이나 사용성적인 부분도 개선하고 싶고, 그것들이 탑재될 때는, 새로운 놀이를 제공하는 새로운 모드나, 그리고 스토리면의 확장도 포함한 대규모 업데이트가 될 것이라고 생각합니다. 어쨌든 26년 만에 스토리가 움직이기 시작했기 때문에, 아랑 시리즈의 강점 중 하나로서 앞으로도 계속해 나가고 싶습니다.
콘야 씨:
애초에, 전작에서 「왜 거기서 끝냈지?」라고 하는 의문은, 저희도 강하게 느끼고 있기 때문에. 우선은 이야기를 회수하지 않으면, 아무것도 시작되지 않지요(웃음).
4Gamer:
UI의 재검토를 요구하는 소리가 크다고 합니다만, 그 밖에는 어떤 요청이 눈에 띌까요. 특히 게임 시스템 면이 어떻게 평가되고 있는지, 신경이 쓰이는 부분입니다만.
타마키 씨:
역시 초보자로부터의 「시스템이 많아서 어렵다」라고 하는 소리는, 적지 않다고 생각합니다. 그래서 매우 중요한 과제로서는, 그러한 선입견을 불식하는 시책을 준비하고 싶은 참입니다.
콘야 씨:
저희로서는, 「선택지는 준비했으니까, 자신에게 맞는 시스템을 활용해」라고 하는 의도였습니다만, 역시 「준비되어 있는 것은 전부 사용하지 않으면 안 된다」라고 생각해 버리는 것은, 그것은 그렇군요.
4Gamer:
격투 게임 경험자라면 몰라도 초보자에게는 어렵겠죠. 다만 한편, 본작이라면 밀당이나, 상쾌감은 어느 정도 평가도 받고 있는 인상은 있습니다.
콘야 씨:
네. REV 액셀이나 페인트, 브레이킹이라고 하는 본작만의 요소는, 대체로 호평을 받고 있습니다. 그래서 심플하게 시스템을 줄여 간단하게 하는 것이 아니라, 이러한 매력을 어떻게 어필해 나갈까 생각하고 있는 중이긴 합니다.
4Gamer:
그렇게 말하면, 간이 입력이 가능한 스마트 스타일이 돌파구가 될 것 같네요.
타마키 씨:
스마트 스타일에도 피드백을 많이 받고 있기 때문에, 계속해서 브러시 업을 계속해 갈 생각입니다. 전체적인 사용성은 향상되고 있다고 생각합니다만, 온라인 대전에서의 사용율을 보면, 아직 멀었다는 인상입니다.
4Gamer:
스마트 스타일의 피드백에는 어떤 것이 많은가요?
콘야 씨:
예를 들면, 스마트 스타일에서도 가드 캔슬을 쉽게 쓸 수 있도록 해 달라고 하는 소리를 많이 듣습니다만……원버튼으로 이것이 생겨 버리면, "기다리는"게 극단적으로 강한 게임이 되어 버립니다.
4Gamer:
스마트 스타일에서도, 커맨드를 입력하면 가드 캔슬은 가능하지요. 음…….
콘야 씨:
네. 하지만 스마트 스타일에서도 상급자처럼 싸우고 싶다는 마음은 잘 압니다. 단지 게임에 미치는 영향을 생각하면, 어렵죠. 이러한 것을 어떻게 취사 선택해 가야 할지는, 계속 고민하고 있는 중입니다.
타마키 씨:
어쨌든, 말씀하신 대로 스마트 스타일로 아케이드 스타일과 대등하게 싸울 수 있게 되면, 플레이어층을 크게 넓힐 수 있다고 생각하기 때문에, 이 부분은 향후도 계속 연마하고 싶다고 생각하고 있습니다. 그리고 게임 내 튜토리얼의 확충이라든가, 할 수 있는 것은 아직 있으니까요.
4Gamer:
……어려운 부분이네요. 시스템의 많은 부분에 관해서도, 「아랑 MotW」의 속편이라고 생각한다면, 이번 작품은 오히려 상당히 정리되었다고 느낍니다. 그렇다고는 해도 고참의 팬이라도, 예를 들면 「아랑전설 스페셜」에서 멈췄던 사람이 보면, 꽤나 바쁜 게임으로 비칠지도 모릅니다.
타마키 씨:
그러니까요. 그래서 말하면 저 자신이, 가장 열심히 한 격투 게임이 「아랑전설 스페셜」이라고 하는 세대이므로, 밀당이 많아진 현대의 격투 게임에는 당황하는 부분도 있습니다.
그러나, 그러한 격투 게임으로부터 일시적으로 떨어져 있던 사람이야말로, 지금의 SNK의 타이틀을 지지해 주고 있는 층이라고도 생각합니다. 그래서 개발로서는, 그러한 사람들을 빼앗기지 않도록, 오히려 본작을 현대의 격투 게임을 따라잡는 곳으로 키워 가고 싶습니다.
콘야 씨:
라인 배틀 같은 시리즈만의 특수한 규칙도 넣은 모드 등도 만들고 싶은데요. 당시 즐기고 있었던 사람이 그립다고 생각할 수 있는 것 같은(웃음).
4Gamer:
기대하도록 하겠습니다. 아쉽게도 슬슬 시간이 되는 것 같아요. 마지막으로 독자를 향한 메시지를 주시겠습니까?
콘야 씨:
먼저 시즌1을 놀아주신 여러분께 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 여러분으로부터 받은 피드백 덕분에, 여러가지 개수나, 향후 목표로 해야 할 방향성이 보이기 시작했습니다. 아직 의견을 기다리고 있기 때문에, 공식 사이트 등에서 계속 보내 주시기 바랍니다.
시즌 2에서는, 지금까지 이상으로 다양한 것에 도전해 갈 생각입니다. 앞으로도 '아랑전설 CotW' 오래오래 잘 부탁드립니다.
타마키 씨:
콘야도 말했지만, 향후 다양한 업데이트를 실시해 갈 것입니다. 콜라보와 같이 타이틀을 돋보이게 하는 시책도 계속해 갈 것이기 때문에, 기대해 주세요.
4Gamer:
오늘 감사했습니다.

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와 제발 부탁합니다 ㅜㅜ
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COTW가 흥행을 완전히 실패해서 시즌2 반년만에 내고 올해정도를 끝으로 마무리를 하고 다른 게임 진행을 할줄알았는데 인터뷰를 보니 굉장히 멀리 내다보는거같은느낌이...
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COTW가 흥행을 완전히 실패해서 시즌2 반년만에 내고 올해정도를 끝으로 마무리를 하고 다른 게임 진행을 할줄알았는데 인터뷰를 보니 굉장히 멀리 내다보는거같은느낌이...
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오다 만 해도 아랑팀 출신이니까요 | 26.01.21 16:39 | | |
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여기가 한국 도장이 아니었나보군요.
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그 작품은 스테이지 인트로에 Korea라고 뜹니다 | 26.01.22 08:22 | | |
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패치 노트 공개되었는데 많이 강해졌습니다. | 26.01.21 18:24 | | |
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