개인적인 소감 및 의견이기 때문에 의견 소통은 괜찮지만
제 생각이 잘못되었거나 틀렸다고 비판하지 않으셨으면 좋겠습니다.
소감에 앞서 저는 세키로로 소울류에 입문하였고 인왕 2로 본격적으로 시작하여 엘든링을 하고 있는 엘린이입니다.
초회차를 타도류, 근접, 노영체, 노마술 플레이로 클리어 하였고 조금 더 제대로 즐겨보고 싶은 마음에
해당 세이브 파일 삭제하고 다시 초회차를 단검으로 진행하고 있습니다.
제가 리뷰를 작성하는 이유는 왜 메타크리틱의 메타 스코어와 유저 스코어의 간극이 이렇게 큰 것일까?
왜 엘든링은 망겜과 갓겜이라는 평가를 동시 받고 있는 것일까에 대한 주관적인 생각을 써보고 싶어서 입니다.
이제 본론으로 들어가겠습니다.
1. 게임 분위기가 주는 몰입도: 10점
엘든링이 보여주는 게임상 분위기는 정말 최고입니다.
정말 분위기 만으로 이정도까지 몰입감을 주는 게임이 있을까 싶을 정도입니다.
중세 판타지 느낌의 배경, 캐릭, 디자인 등이 예술성이 완벽하다고 느껴집니다.
이부분에는 많은 분들이 공감하실 것이라 생각하고 넘어가겠습니다.
2. 유저 편의성: 5점
프롬 게임 특성이라고 합니다.
그럼에도 불구하고 유저 편의성 부분에는 도저히 좋은 점수를 줄 수 없습니다.
스토리가 어떻게 흘러가는지, 어떻게 진행해야하는지, 어디로 가야하는지, 어디가 길인지, 무엇을 해야하는지, 그 어떤 것도 제대로 설명해 주지 않습니다.
게임은 유저가 일일히 찾아가며 스스로 스토리를 유추해 나가아는 방향으로 구성되어 있습니다.
이것이 프롬 게임을 처음 접한 유저에게는 정말 난감한 상황입니다.
저의 경우 초회차 플레이를 할 때 대부분의 NPC 퀘스트를 진행하지 못했습니다.
라단 축제가 왜 일어나는지, 왜 뜬금없이 말레리아를 잡으러 가는지, 라니가 누군지 등 뭐가뭔지 하나도 모르겠더군요.
그냥 닥치는대로, 맵만 뚫어서 보스들 죽이는 것 밖에 없었습니다.
클리어 후 다시 처음부터 시작 후 맵을 꼼꼼히 뒤지고 공략 보며 NPC 찾아가니 그제서야 스토리, 보스들을 만나러 가는 대략적인 이유, 개연성들을 이해하기 시작했습니다.
3. 게임의 분량: 10점
엘든링의 분량은 매우 대단합니다.
인왕 2도 분량이 굉장한데 엘든링도 이에 못지 않습니다.
대략 7만원 주고 구입한 비용이 전혀 아깝지 않다 생각합니다.
맵도 크고 숨겨진 요소도 많고 할 것도 많은 혜자 게임입니다.
4. 패턴 파훼의 난이도: 8점
저는 어려운 게임을 좋아합니다.
힘들게 도전해서 문제를 극복했을 때 성취감과 희열을 느낍니다.
그런 부분에서 엘든링의 어려운 난이도는 만족스럽습니다.
하지만 그럼에도 만점을 줄 수 없는 것은 아래와 같은 아쉬운 점이 있기 때문입니다.
1) 과한 엇박자 패턴
- 기존 게임을 가지고 있던 박자감을 완벽히 박살낸다고 생각이 들 정도의 과하게 박자를 비틀어 패턴을 설정한 느낌입니다.
2) 억까 패턴
- 특정 몹들의 패턴이 반응하기 굉장히 어려운 것들이 있습니다. 예를들면 룬베어의 근접 박치기, 법사들의 집단 마법 난사, 약만 먹으면 귀신같이 공격하기 등입니다.
3) 적의 공격 준비동작은 느리지만 공격하는 속도는 번개 같은 패턴
- 꾸물꾸물 때릴까 말까 하다가 때릴 때는 순식간에 때려버리니 정 타이밍 프레임 회피가 아니면 처맞는 경우가 빈번합니다.
4) 한번 맞고 자빠지면 일어날 때 다시 맞는 패턴
- 이건 뭐 답이 없습니다.
5. 캐릭의 액션성: 7점
세키로와 인왕 2를 하고 와서 그럴까요?
액션이 너무 단조롭습니다.
교전하는 내내 쉴 틈이 없이 바쁘긴 한데 살기위해 굴러다니기 바쁩니다.
주인공이 때릴 수 있는 타이밍은 찰나여서 한 두대 때리는 것이 겨우입니다.
분명히 바쁘고 재밌기는 한데 시원한 맛은 없는 느낌입니다. 물론 OP 무기를 써서 시원하게 잡을 수야 있겠지만 그러면 더 흥미를 잃을 것 같습니다.
6. 캐릭의 조작성: 6점
액션 RPG 게임임에도 엘든링은 캐릭을 조작하는데 불편함을 심어 놓았습니다.
유저의 캐릭은 유난히 중력과 관성에 영향을 받는 것 같은 느낌에 입력 딜레이가 존재합니다.
특히 회피와 달리기는 키를 입력하고 체감이 확실히 될 정도로 늦게 반응합니다.
안 그래도 과도한 엇박과 억까 패턴으로 패턴 파훼가 어려운데 조작까지 불편하니 게임의 전체적인 체감 난이도가 급상승하였습니다.
조작의 불편함을 심어서 난이도를 어렵게 설정했나 싶을 정도입니다.
대표적인 조작의 불편함은 아래와 같습니다.
1) 회피의 시작 딜레이
- 버튼을 누름과 동시의 무적시간이 존재하는 회피가 나가는 것이 아니라 약간의 딜레이 이후 발동
2) 과도한 선입력 유지 판정
- 회피 시 실수로 늦게 눌러 공격에 맞는 경우 선입력 판정으로 경직 풀리자 마자 원하지 않는 회피가 나감. 적의 패턴은 귀신같이 그것을 캐치하여 때림.
물약 등 아이템 사용도 마찬가지
3) 상대적인 속도감에 답답함
- 대체적으로 적의 크기가 크고 이동 범위가 커서 유저가 달리고 달려봤자 쫓아가기 힘들거나 순식간에 따라잡혀 왠지 모르게 조작이 무거운 듯한 답답함이 있음
저는 이런 조작감을 이렇게 표현합니다.
"마치 핸들과 악셀, 브레이크가 잘 조작되지 않는 구형 자동차를 타고 울퉁불퉁한 오프로드를 달리는 느낌"
7. 액션의 손맛: 9점
그럼에도 액션의 손맛은 매우 좋습니다.
연타에 의한 출혈이 팍 터지는 이펙트와 효과음, 패링 성공 시의 손맛, 경직으로 쓰러지는 적을 보면 그 순간 만큼은 쾌감이 장난이 아닙니다.
아마도 굼뜬 동작으로 구르고 구르고 구르다 만들어낸 보상이라 그런 걸까요.
8. 게임 밸런스: 6점
게임의 난이도가 어려움에도 밸런스 조절을 잘한 게임은 많이 있습니다.
하지만 엘든링은 밸런스 조절에 실패한 것 같습니다. 좋은 무기와 안좋은 무기가 극명하게 갈리는 느낌입니다.
그렇게 되면 안좋은 무기는 대부분 버려지게 되는데 이부분이 참 아쉽습니다.
무기 뿐만이 아니라 직업은 여러가지로 나누었는데 결론은 특성 없는 잡캐로 가는 것도 아쉬운 부분입니다.
만약 직업에 맞게 특성을 살린다면 캐릭간의 밸런스 차이가 큰 것으로 느껴집니다. (이 부분은 직접 경험하지 않고 전해들음)
대체로 마술사의 효율이 좋다고 하더군요.
9. 재플레이 가치: 10점
하지만 어렵고 불편한 점이 재플레이의 가치를 매우 높여줍니다.
저의 경우 처음 했을 때보다 다시 하고 있는 지금이 훨씬 재밌습니다.
아마도 다시 처음부터 시작한다면 더 재밌을 것이라 생각됩니다.
적의 패턴을 알아갈수록, 파훼가 되어갈 수록, 스토리가 이해갈수록 더 몰입이 되는 것 같습니다.
10. 총평: 8.5점
최종적으로 엘든링의 저의 평점은 8.5점입니다.
하지만 하면 할수록 제 평점을 올라갈 것 같습니다.
해보면 정말 재밌는 게임이지만 솔직히 누군가에게 추천은 못해주겠습니다.
그만큼 알아갈때까지 너무도 괴로운 게임입니다.
이상 마칩니다.
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소울류 손도 안된 사람인데 엘든링으로 입문했습니다. 이전에 스카이림할때 허접하고 부족한 액션성때문에 아쉬웠는데 100% 만족시켜주는 오픈월드 액션rpg 갓겜이라 모든 단점이 상쇄되네요. 무기유형별로 경직치가 다른 드래곤 에이지2의 액션 시스템이 정말 좋다고 생각했는데 엘든링도 비슷하게 잘 만들었습니다. 퀘스트 방식이 거지 같다고 생각하지만 그것조차 개성으로 보입니다. op무기들, 영체등등 신규유저 배려한 장치도 잘 누리고 있구요. 재미만큼은 100점입니다.
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밸런스 똥망 , 많은 버그 등 감안하고도 재미있긴함. 88점정도 게임이라고 생각함
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솔직히 ㅋㅋ 이정도 볼륨에.. 이만한 전투 시스템 지닌 게임.. 흔하지 않죠.. 액션 쩔었던 고오쓰 조차 후반 진행하면 전투 자체도 지루하고.. 엘든링이 닥소나 블본, 세키로에 비해 게임 볼륨도 엄청 늘어나고 신규유저 유입도 신경쓰다보니 아직 부족한 부분도 많지만 취향만 맞으면 이만한 게임이 사실 없죠
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4번의 경우는, 확실히 기존의 소울류들을 꾸준히 해온 망자들을 위한 형태라고 봅니다. 기존의 소울류 게임들에서 참 온갖 보스들이 나왔고, 망자들에게 공략을 당해와버린 상황에서, 엘든링에서는 어떻게 망자들을 힘들게하고 성취감이 있도록 만들 수 있을까? 싶었는데.... 상당히 뚜렷하게 만들어진 의도된 엇박과 간보기, 패턴의 조합과 추측컨데 향상시킨 적의 AI 가 꽤 그럴듯 하게 기존의 망자들을 괴롭게? 해주는게 아닌가 싶어요. 글 잘봤습니다.
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루리웹-6305670123
감사합니다. | 22.03.24 18:12 | |
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밸런스 똥망 , 많은 버그 등 감안하고도 재미있긴함. 88점정도 게임이라고 생각함
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재미만큼은 최곱니다 | 22.03.24 18:12 | |
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저도 타이밍 잡는데 힘들었습니다. 그런데 아직도 실수를 많이 하네요. ㅎㅎ | 22.03.24 18:13 | |
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회피 딜레이에 적응돼서 신경 안 쓴다 vs 짜증난다면 이해하는데 딜레이가 있어서 좋아하는 분도 있나요? 호불호라는 표현은 좀 아닌 것 같다고 생각합니다. | 22.03.24 23:04 | |
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감사합니다. 말씀하신 내용 전적으로 공감합니다. | 22.03.24 18:13 | |
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소울류 손도 안된 사람인데 엘든링으로 입문했습니다. 이전에 스카이림할때 허접하고 부족한 액션성때문에 아쉬웠는데 100% 만족시켜주는 오픈월드 액션rpg 갓겜이라 모든 단점이 상쇄되네요. 무기유형별로 경직치가 다른 드래곤 에이지2의 액션 시스템이 정말 좋다고 생각했는데 엘든링도 비슷하게 잘 만들었습니다. 퀘스트 방식이 거지 같다고 생각하지만 그것조차 개성으로 보입니다. op무기들, 영체등등 신규유저 배려한 장치도 잘 누리고 있구요. 재미만큼은 100점입니다.
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재미만큼은 최곱니다. 덕분에 시간이 삭제되는 느낌. | 22.03.24 18:14 | |
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솔직히 ㅋㅋ 이정도 볼륨에.. 이만한 전투 시스템 지닌 게임.. 흔하지 않죠.. 액션 쩔었던 고오쓰 조차 후반 진행하면 전투 자체도 지루하고.. 엘든링이 닥소나 블본, 세키로에 비해 게임 볼륨도 엄청 늘어나고 신규유저 유입도 신경쓰다보니 아직 부족한 부분도 많지만 취향만 맞으면 이만한 게임이 사실 없죠
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공감합니다. 저한테도 취향 저격이라 앞으로 몇달 동안 엘든링만 할 것 같은데. 제 소감 마지막 문장처럼 누군가에 추천은 어려운 아이러니한 게임입니다. ㅎ | 22.03.24 18:32 | |
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4번의 경우는, 확실히 기존의 소울류들을 꾸준히 해온 망자들을 위한 형태라고 봅니다. 기존의 소울류 게임들에서 참 온갖 보스들이 나왔고, 망자들에게 공략을 당해와버린 상황에서, 엘든링에서는 어떻게 망자들을 힘들게하고 성취감이 있도록 만들 수 있을까? 싶었는데.... 상당히 뚜렷하게 만들어진 의도된 엇박과 간보기, 패턴의 조합과 추측컨데 향상시킨 적의 AI 가 꽤 그럴듯 하게 기존의 망자들을 괴롭게? 해주는게 아닌가 싶어요. 글 잘봤습니다.
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감사합니다. 그런 의도가 있을 수 있었겠네요 | 22.03.24 18:35 | |
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그런 측면도 있군요. 생각해보니 조작감만 직관적이었다면 위의 억까 패턴도 대응이 충분했을텐데 아쉽네요. | 22.03.24 18:57 | |
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그런가요? 깜짝 놀랐습니다. ㅎ 총점을 80점 주기는 짠 것 같고 90점 주기는 아쉬운 부분들이 꽤 있어서 85점으로 대충 했는데. 평균이 7.9라니. ㅋㅋㅋ | 22.03.24 19:00 | |
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ㅋㅋㅋ 웃픕니다. | 22.03.24 19:02 | |
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네. 저도 공감합니다. 그럼에도 너무 재밌고 극복하는 맛이 좋습니다. | 22.03.24 22:16 | |
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저도 비슷하게 생각합니다. ^^ | 22.03.24 22:17 | |
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넵. 실력이 좋으면 그럴 것 같습니다. | 22.03.25 22:26 | |
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ㅎㅎ. 밸런스가 참. | 22.03.25 22:26 | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
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전 불친절함과 입력딜레이만빼곤 인생겜수준으로 재밌는거같습니다ㅎ | 22.03.25 22:22 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
근접을 못하게 하려고 구태여 억까 패턴을 넣은 것이라면 더욱 이해가 안됩니다. 왜냐하면 현재 제 기준으로 노영체, 온리 근접 플레이가 가장 어려운 플레이 방식이기 때문입니다. 가장 어려운 플레이 방식을 잡아 먹으려 억까를 만든게 아닙니다. 애시당초 설계를 의도적으로 억까패턴을 만들어 놓고 영체, OP무기, 원거리 마술의 효율 조정 등으로 숨통을 열어 놓은 것 같아요. | 22.03.25 22:33 | |
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음 저같은 뉴비입장에선 어찌됫건 근접으로못깨는것또한아니고, 그러한 근접+노영체 플레이도 유저가 선택해서 하는거기때문에 관점의 차이아닐까생각되긴해요 잘하는사람이야 근접으로만 쌍수들고 구르면서 패겠다만 저같은사람은 방패도들어보고, 전회도 바꿔보고 마법도써보고 여러가지생각해서 도전하고, 깻을때 성취를느끼는것처럼 글쓴이분처럼 본인스스로 어렵게 깻을때 성취를 느끼기도할거같습니다 밸런스부분도 충분히 문제있다고판단되기두하구요 갠적으로는 보스패턴같은게 너무억까다 이런건아닌거겉고 무기밸런스쪽문제가큰거같다고 생각합니다ㅎㅎ | 22.03.25 23:03 | |
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