작성 완료 2024.02.14 / Rev 0.1
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23년 6월 출시한 캡콤사의 스트리트 파이터 6가 출시되었으며 메타 92점이라는 대기록과 함께 많은 인기를 끌고 있습니다.
스파6으로 처음 입문 하신 분들은 [프레임] 이란 단어가 생소하실 겁니다.
프레임을 이해해야 정확한 원리를 알고, 상대를 파훼 할 수 있는 기초 이론이기 때문에 반드시 집고 넘어 가시는걸 추천 드립니다.
물론 재능 있으신분들은 눈대중으로 거의 정확하게 캐치하시는 분들도 간혹 있긴 합니다.
-. Frame이란?
방송용어로도 쓰이며 이해를 돕기 위해 쉽게 설명하자면 애니메이션의 움직임은 여러 그림의 연속인데 그 중 한장의 그림을 뜻합니다.
구글에서 검색 한 애니메이션 프레임 예시 그림을 보시지요.
즉, 아래 그림과 같이 연속된 그림 중 하나의 장면을 Frame이라고 합니다.
24년 작금의 시대엔 1초에 60장의 프레임을 가장 많이 사용 합니다. PS5, Xbox, UHD 공영방송 등
해상도 스펙중 3860×2160/60p -> 한 화면이 가로3860 픽셀, 세로 2160픽셀 구성이며 60프레임 이라는 뜻입니다.
참조 하면 좋은 유트브 영상 하나 찾아 왔습니다. 자막 키고 자동번역 키시면 볼만 합니다.
-. 스파6 공식 홈폐이지 프레임 데이터 보는 법
https://www.streetfighter.com/6/ko-kr/character/ken/frame
제가 켄 유저다 보니 켄을 예로 들었습니다.
켄 서 약손의 프레임 데이터 입니다.
1. Sart-up : 발동 프레임
2. Active : 타격 판정이 들어 가는 프레임
3. Recovery : 타격 판정이 끝나고 내민 손을 회수 하는 프레임
4. Hit : 히트 했을때의 프레임
5. Block : 가드 했을때의 프레임
트레이닝에서의 프레임 데이터는 다음과 같습니다.
트레이닝 모드 설정에서 하기와 같이 [프레임 미터] On 하시면 됩니다.
중요한 데이터는 Start up(발동)이 4프레임 이라는 것과 상대가 가드 시 -1프레임 이라는 겁니다.
약손 가드 후에 앉아 중발 할 경우
켄의 앉중발은 발동이 7프 이므로 약손 후 2번재 타격 되는 프레임은 [7] + [1] = [8] 프레임 입니다.
따라서 혼다는 8프레임보다 작은것으로 공격할 경우 켄이 맞게 되는 원리 입니다.
전체 프레임 표 입니다. 클릭하면 그림 커집니다.
Zoon in
켄
혼다
켄의 약손이 13프에서 Recovery 되었지만 1프전(파란색 윗줄 12프) 혼다는 경직이 풀려서 먼저 움직이게 되는 원리 입니다.
-. Delay catch ( 이하 딜캐 )
켄의 서 강발을 예로 들겠습니다.
아래 프레임 표를 보면 -5 입니다.
가드 후에 Start up(발동) 5프레임 이하로 바로 공격할 경우 확정 반격을 할 수 있습니다 .
주의해야 할점은 가드 시 멀리 밀려나서 짧은 프레임의 공격이 닿지 않는것들이 있습니다.
예를 들어 혼다의 박치기는 가드시 -4프 지만 켄의 서약손이 4프가 닿지 않는 거리를 유지 하므로 사실상 확정 반격이 되지 않습니다.
한번 더 예를 들자면 혼다의 백열장 중손, 강손은 동일하게 가드 시 -8 입니다
따라서 가드 후에 Star up 8프이하인 약손, 중손, 안강손, 약발, 중발 까지 가능 합니다.
영상은 앉강손으로 딜캐 했으나 실전에선 넉넉한 타이밍의 앉중손으로 하셔도 무방 합니다.
-. 응용편
1. 켄의 정셋 예시
켄과 대결 중 하단 콤보를 많이 보셧을겁니다. 가장 유명한 셋업(Meaty) 입니다.
분신(Dash) 중단은 프레임표에 +3이나 왜 +4가 나왔을까요.
이유는 하단 프레임 표에 있습니다.
상대를 띄우고 분신 용권선풍각(이하 불아따따)이 43프이고 약손이 13프 + 분신(Dash) 중단이 28프 이므로 총 41프 입니다.
즉 분신 중단이 28프 부터 Active가 3프인데, 위와 같은 이론이면 43프가 되는 시점은 분신 중단의 30프 되는 마지막 Active 프레임에 딱 들어 맞게 됩니다. 따라서 분신 중단 28프에 타격해야 +3 이득인데 30프에 타격이 되면 Recovery(최상단 프레임표 5번) 시간이 2프 줄어서 결국엔 프레임 이득에 +2가 되는것입니다. 하단 그림 참조 하십시요.
이론과 같이 빈틈없이 성공한다면 하기와 같이 +5가 나옵니다.
이후 콤보는 앉약손(발생 4프)부터 연계하여 다시 띄워서 패는 시나리오 입니다.
※ Meaty 란?
한국에선 정셋이라 부르며 영어권에선 Meaty라고 부릅니다. 단어는 고기 같지만 그런건 아니고
직역하면 '나는 이미 움직이고 있다'정도 입니다.
보통 상대 기상 시 누르면 패는 용도로 이득 프레임에 딱 맞혀 타격 판정을 넣는것을 의미 합니다.
Rush-G 영상 참조
이 밖에도 불아따따 43프 이득에 맞혀 여러가지 정셋들이 있습니다.
위 영상에도 나오듯이 대쉬가 19프 이므로 2번하면 38 이므로 5프 이득이니 그 다음 상황에 타격이나 잡기 하시면 정셋이 되는 것입니다.
이제 위와 같은 이론으로 Active 2번째나 3번재에 딱 들어 맞게 세팅 시 이득이 늘어 나는것을 공부 했으니 다른 상황에도 응용해 봅시다.
켄의 앉중손 프레임 데이타는 다음과 같습니다. 히트시 +3
그러나 영상의 앉중손 후 상상황은 +5 입니다.
원리는 동일합니다. 왜 이렇게 판정이 났는지 알아 봅시다.
1) 저글링 후 강소류켄 시 26-27프 이득이 납니다
2) 대쉬 19프 + 안중손 발생(Active) 6, 7, 8 = 24~26프 가 나옵니다. 1프 늦게 쓴다면 이론적으로 딱 +5가 되겠군요.
결과적으로 앉중손이 +5가 나왔으니 앉약손 연계하여 하기와 같이 패면 됩니다.
이 무공 비급서는 제가 만든것이 아니고 스파6 인력소 방에 계신 로그마스터(Rogue Master)님이 만드신 것을 제게 알려 주신것입니다.
프레임을 이해하기 좋은 예시라 퍼왔습니다.
이밖에 정셋 몇가지 예시 영상 더 올립니다.
저글링 후 1. 분신 용미각 / 2. 약손 / 3. 분신중단
결과
저글링 후 1. 중발 용미각 / 2. 서중손
결과
-. 프레임표를 알고 보면 더 잼난 것들, 유트브 퍼옴
안전점프와 저스트 패리 역시 프레임 이해로 귀결 됩니다.
영상에도 나오지만 안전 점프란?
-. 점프의 프레임은 45 입니다. 아래 참조
ㅇ
대부분 캐릭터의 지르기는 6프로 귀결 됩니다. 따라서 점프 45프레임중 41-45프레임에 공격을 한다면
상대의 기상 지르기 6프 이전에 착지해서 가드가 되는 원리 입니다.
위 오일킹 선수의 류가 저스트 패리 했을땐 루크의 점프 43프에서 실행되어 점프의 나머지 2프가 이득이 나왔으며
1. +2 이득을 이용하여 류가 뒤로 잡아서(5프발동) 구석으로 던져지를 것을 의식해서
2. NL(정질)선수는 잡풀을 시도 한것이며
3. 또 한수를 내다 본 오일킹 선수가 백대쉬로 살짝 떠서 잡기 판정을 회피하여 뒤잡기를 한 상황 입니다.
참고 하면 좋은글
1. 데크라니안님의 글 :[공략/팁] 실전 용어 해설
https://bbs.ruliweb.com/game/9733/read/9422251?view_best=1&page=2
2. Tomecat 님의 글 : [공략/팁] 당신이 모를 수도 있는 SFV AE 기본 시스템 가이드
https://bbs.ruliweb.com/game/9733/read/9415026?view_best=1&page=1&orderby=good3. 리뽕님의 글 : 이번작에서 굉장히 중요해진 연타캔슬의개념
https://bbs.ruliweb.com/family/508/board/182821/read/9421337?page=68
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