요즘 10시즌 돌면서 개인적으로 느낀 걸 정리해봤습니다.
누굴 비판하려는 건 아니고, 그냥 “동료 모험가 입장”으로 적어보는 글이에요.
■ 1. 운빨은 게임의 ‘맛’인데,
가끔은 너무 가혹하게 느껴질 때가 있음
저는 개인적으로 18만 헬재료 태워서 겨우 원하는 무기 하나 얻긴 했는데,
솔직히 저는 타격이 없었어요. (엔드컨텐츠에서 활약하는 걸 포기했기 때문에요)
근데 대부분의 유저는 ‘내 손으로 활약하고 싶다’는 마음으로 장비 맞추는 거잖아요?
근데 운이 너무 안 따라주는 날엔
딱히 플레이 실수도 아닌데 뒤처진 느낌이 오니까
심리적으로 피곤해질 때가 있더라고요.
운빨 자체는 좋아요. 근데
“실패해도 언젠간 가는 루트”가 항상 준비돼 있으면 좋겠다
이런 느낌입니다.
■ 2. 지금 구조는 ‘천장(태별)’은 괜찮은데
최고점(레거시)에 도달하는 길은 여전히 순수 운임
태별은 열심히 하면 누구나 얻을 수 있는 부분이라 좋습니다.
근데 특정 직업군은 “특정 레거시”가 사실상 최종 선택지인 경우가 있어서
여기서 운이 안 붙으면 정체되는 느낌이 오기도 하죠.
이건 구조적인 문제라고 생각해요.
■ 3. 조율도 가능하지만…
현실적으로는 저격 드랍이 훨씬 덜 지치는 루트임
조율을 ‘하면 된다’는 건 맞지만
실제로 해보면 멘탈이 많이 갈려요.
그래서 많은 분들이 드랍을 선호하는 것 같고,
이 구조가 11시즌까지 그대로 이어지면
새 엔드컨텐츠 열릴 때 피로가 더 누적될 수도 있겠다 싶더라고요.
■ 4. 개인적으로 11시즌엔 이런 방식도 좋을 것 같아요:
① 기존 장비를 조금 더 합리적인 노동으로 엔드까지 자연스럽게 올릴 수 있게 하거나
(조율/정가 루트 완화 같은 느낌)
② 아니면 로아 카던처럼 새로운 성장 루트 제공
(특수 던전/전용 재화 기반 장비 같은 구조)
둘 중 하나면 충분히 유저 피로 줄고
새 시즌도 자연스럽게 넘어갈 수 있을 것 같아요.
■ 5. 스토리·세계관과 엔드컨텐츠 괴리도 조금 아쉬움
던파 세계관은 “플레인” “세계선” “시간 개입” 같은 설정이 이미 잘 돼 있어서
사실 라스트 에포크처럼 세계선 기반 반복 컨텐츠도 충분히 가능하다고 봐요.
-
시간대 다른 아라드
-
멸망 루트
-
실패한 세계선
-
변형된 던전
-
여러 세계선에서 파밍 루트 제공
이런 식이면 굳이 레이드만이 엔드가 아니라
더 다양한 성장 루트, 더 다양한 목표가 생길 것 같아요.
도트게임이라서 이런 변형도 오히려 쉽게 만들 수 있을 것 같기도 하고요.
■ 6. 결론
정리하면 이겁니다:
-
운빨은 좋다.
-
근데 운빨 + 보조 루트 없음이 피로를 만든다.
-
11시즌에는 **“누구나 도달할 수 있는 사다리”**가 좀 더 확실히 필요하다.
-
던파 세계관은 엔드컨텐츠 확장할 여지가 많으니
스토리에 맞는 새로운 파밍 구조도 가능할 것 같다.
저도 그냥 하나의 의견일 뿐이고,
다른 분들은 또 다르게 느끼실 수 있어요.
그래도 비슷하게 느끼는 분이 있나 싶어서 적어봤습니다.
읽어주셔서 감사합니다.

(IP보기클릭)106.101.***.***
(IP보기클릭)218.38.***.***
(IP보기클릭)112.168.***.***
(IP보기클릭)106.101.***.***
(IP보기클릭)223.39.***.***