짜집기 출처:
플레이: "게임 키드들이 모여 글로벌 기업을 만들기까지, 넥슨 사람들 이야기"
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/12/?n=60758
http://www.pressian.com/news/article.html?no=139178
-넥슨 비상장과 개발자 이탈
엔씨소프트는 2000년 7월 코스닥에 상장했다. 엔씨 직원들은 돈방석에 앉았다.
넥슨 내부에서는 상대적 박탈감이 커졌다.
2001년 10월 <크레이지아케이드 비엔비>가 출시됐다. 선풍적인 인기를 얻었다.
<마비노기>와 <카트라이더>가 개발 중이었다.
하지만, 개발진의 불만을 계속 쌓여갔다.
2002년 1월 한빛소프트가 상장했다
2002년 10월 NHN이 상장했다.
2003년 5월 웹젠이 상장했다.
넥슨만 안 했다.
2005~2006년께, 넥슨 내부 경력이 긴 개발자들이 대거 이탈했다.
IT 벤처 기업은 창업 초기 고생한 직원들에게 주식으로 보상하는 경우가 많았다.
주식 시장에 상장하면, 목돈을 챙긴다.
넥슨 개발자도 이런 기대를 품었다.
하지만 창업자인 김정주 NXC 회장은 상장을 거부했다.
상장은 훨씬 뒤인 2011년에 일본 증권 시장에서 이뤄졌다.
남은 개발자들을 다독이려면 파격적인 보상이 필요했다
-인센티브 도입
개발팀은 게임 매출의 3%를 인센티브(출시 첫해 6%)로 받게 됐다.
2006년 넥슨 매출액은 2,449억 원이었다. 인센티브는 70억 원이 넘었다.
<메이플스토리> 같은 대박 게임 개발자에게 엄청난 인센티브가 주어졌다.
당사자는 즐거웠다. 회사에는 짙은 그늘이 퍼지기 시작했다.
일부 개발팀은 신규 인력의 충원을 꺼려했다.
인센티브를 나눠주기 싫어서였다.
퍼블리싱하는 외부 게임이 론칭하는 날,
넥슨의 기존 게임이 아이템 드랍율 2배 이벤트를 벌이는 일도 있었다.
유저층이 겹쳐서였다. 유저를 빼앗기기 싫었다. 인센티브 때문이었다.
운영 능력은 결국 매출과 연결된 능력이었다.
<메이플스토리> 등 주요 게임의 매출은 계속 늘어났다.
유저들의 불만은 쌓여갔다.
-대작<제라>의 실패
2006년 2월 넥슨은 <제라>의 흥행 참패로 큰충격에 빠진다
<제라>는 넥슨 역사상 최대 규모의 프로젝트였다.
개발자만 40명에 제작비만 100억원넘게 투입했다.
이는 허들회의 강화로 이어졌다
-허들회의 강화
허들회의는 게임개발을 중간점검하는 자리다.
개발부서와 비개발 부서의 수장 예닐곱명이 참석했다.
(제라의 실패후)2006년부터는 허들회의에서 탈락하면 게임개발을 즉각 중단하고
개발팀을 해체할 정도로 위상이 높아져다.
대신 개발부서엔 막대한 인센티브가 주어졌다
-허들회의와 스튜디오별 인센티브 제도는 예상못한 결과를 불러오기 시작했다.
적어도 <제라>같은 실패는 없애야 했다.
정작 허들회의는 실패도 줄였지만 성공도 줄여버렸다.
개발자들은 시장이 아니라 허들을 보고 개발하기 시작했다.
앞서 허들을 넘은 게임을 답습하려는 경향을 보였다.
집단 지도체제는 보수적 선택을 하기 마련이다.
부서마다 한마디씩 해서 깎아내다 보니 게임이 둥글둥글해지기 일쑤였다.
게임 기획 안이 채택되기란 더 어려워졌다. 재무, 마케팅 담당자까지 참가하는 '허들 회의'를 통과해야 하니까.
그렇게 만들어진 게임은 시장에서 개성이 없다는 평가를 받았다.
(개발자가 쓴글이 아니라 사업부 직원이 쓴글이다.)
허들 회의에서 나오는 애기들은 늘 비슷했다.
"콘텐츠 소비속도를 올리세요"
"pve가 부족하니 pve를 보완하세요"
허들회의에선 <카트라이더>도 절대 나올수 없는게임이었다.
"레이싱 게임? 절대 안됩니다. 시중의 레이싱게임 동접은 2만명 수준이네요. 난이도조절이 어렵잖아요"
사실 이러한 얘기는 그전에도 했었다. 차이가 있다면 구태여 만들어보겠다는 개발진을 제지하지않고
내버려둿다는 점이다. 그땐 고집을 부리는 개발자와 고집을 꺾지 않는 유연한 경영진이 있었다.
전략기획팀장와 개발이사는, 넥슨 개발조직 안에서 그런 고집과 아량이 줄어들어 간다고 느꼈다.
개발이사는 알수 없는 위기감을 느꼈다.
그러나 어렵게 허들을 넘어가며 개발을 해서 얻는 인센티브보다 이미 매출을 많이 일으키는 팀이
안정적으로 인센티브를 얻었다.
허들을 넘기 어려워지자 무에서 유를 뽑는 개발은 위험부담이 크고 당장의 인센티브는 없다
운영은 위험부담이 작고 인세티브는 크다.
수익이 많이 나는 팀일수록 이런 경향이 두드러졌다.
결국 넥슨이 서비스하는 게임은 이용자의 주머니를 바닥까지 터는 쪽으로 진화했다
(넥슨의 해외매출의 비중이 과반을 넘어가기 시작한다)
-넥슨의 운영 실력은 일취월장 했다.
인센티브는 부분 유료화와 결합하면서 큰 시너지를 냈다.
운영자들은 무엇이든 팔아보려고 애썻다.
예전에는 운영을 하려는 개발자들이 없었다.
다들 개발에만 매달렸고 이미 만들어진 게임의 해외운영에는 관심이 없엇다.
이젠 달랐다. 너도나도 중국 <카트라이더> 운영과 일본 <메이플 스토리> 운영에 매달렸다
게다가 새로운 사실이 밝혀졌다. 온라인 게임은 운영하기에 따라서 몇년이고 계속 매출이 증가할수도 있다.
이미 성공한 게임을 갖고있는 회사입장에선 애써 신규개발에 매달릴 필요가 줄어들었다.
또 해외운영만으로도 넥슨의 덩치를 몇배는 키울수 있다고 봤다.
중국시장에 넥슨의 운영능력을 접목하면 승산이 있다고 판단했다.
넥슨이 결국엔 개발회사가 아니라 투자회사로 갈수 할수 밖에 없다고 느끼기 시작했다.
넥슨이 인수합병을 통해 성장하는 노선을 택한 것과 관계가 있다. 보유한 현금을 내부 직원 대신,
다른 기업을 사들이는데 쓰기로 한 것이다.
-결국 허들회의는 폐지됬다.
(IP보기클릭)124.50.***.***
어디가든 경영이니 수익이니가 붙으면 질이 떨어져
(IP보기클릭)124.50.***.***
어디가든 경영이니 수익이니가 붙으면 질이 떨어져
(IP보기클릭)61.97.***.***
(IP보기클릭)61.102.***.***
저 당시에 40명이면 꽤 많은정도. 최근 mmorpg하면 100명전후로 투입됨 | 18.03.15 05:17 | | |
(IP보기클릭)218.50.***.***