이번 영상은 대회 메인전에서 이길 수 있는 구축을 생각하는 것이기에
하드 유저들에게 초점을 맞추고 있다
하지만 좋아하는 카드로 이기고 싶은 사람이나 캐주얼 유저도 분명 도움이 되는 내용이라고 생각한다
또 덱 선택의 기준으로 삼을 수도 있고, 신규 카드 발매 시에 그 카드가 좋은지 아닌지에 대한 기준으로 봐도 좋다
1, 선후공 중 한쪽에 약한 카드를 최대한 줄인다
선공이나 후공, 어느 한 쪽에서만 쓸 수 있는 카드는 템포가 가장 중요한 현대 유희왕에서 한 템포를 늦춰버리기에 망패가 되어버린다
그런 거 당연하다고 생각하는 사람도 있지만 덱 상담을 받아보면 이러한 부분을 간과하는 사람들이 많다
가령 함정 덱도 아닌데 아무 이유 없이 그 덱의 전용 함정을 3장 채용한다는 것이 적절한 예이다
함정은 기본적으로 후공에선 한 템포 다음에서야 쓰는 카드이기에 후공에서 약한 카드의 대표격 카드다
때문에 이러한 부분은 가장 멀리하는 것이 좋다
또 3장 채용했다는 것에 주목한다면 패에 여러장 잡혔을 때를 염두에 두어야 한다.
만약 그 카드가 패에 잡히는 것 외에 가져올 수단이 없다면 3장 넣는 것에 더해
안정성을 늘릴 욕탐,욕졸,졸겸,욕겸 등의 드로우카드를 채용하는 것이 가장 우선시해야 할 것이다
(이러한 안정성카드는 선후공에 구애받지 않으니 많이 채용해도 된다)
혹은 그 카드가 서치가 가능하다면 1장. 서치가 되지만 미드레인지의 경우 견제에 1번, 자신 턴에 1번 더 잡는 걸 생각해 최소 2장을 채용한다
다만 함정에도 예외가 있는데 후공에도 의미가 있는 함정, 그 테마의 자원이 되는 함정,
프리체인으로 필드를 제거하거나 묘지제외 후 아드를 버는 함정은 이러한 요소에는 해당되지 않는다
이러한 시각은 마법,몬스터에도 해당될 수 있다
후공에만 쓰이는 몬스터, 마법은 기본적으로 선공이 유리한 이 게임에서 불리해지기에 기본 후공지향인 덱이 아닌 이상 활약하기 어렵다
다만 서치로 쉽게 가져오는 카드, 1장만으로 전황을 바꾸는 카드도 있다.
가령 테마 카드에선 섬도희의 버너, 후완의 꿈의 마을, 범용으로 치면 깃털,배너티가 예가 될 수 있다
테마카드의 경우 필요해도 1장만 넣어도 되니 딱히 뺄 이유가 없어진다
다만 범용카드에 대해선 반드시 필요한 건 아니고 덱에 따라서 채용하는 정도가 된다
가령 고타점과 퍼미션을 실행하는 몬스터를 패 1장으로 낼 수 있다면 배너티와의 궁합이 좋을 것이다
또한 전개패가 적어서 상대의 제거카드에 소환권이 짤리면 그대로 지는 덱은 깃털이 좋다
후공에서 돌파수단이 적을 때의 해결수단이라면 선공에 잡혔을 때의 리스크는 감안할 수 있을 것이다
이렇게 선후공 어디가 약한 카드를 다 뺀다기보다는
이유를 제대로 찾고 리스크리턴을 찾아서 최소한으로 채용한다는 것이 중요한 포인트라고 할 수 있다
2. 선후공 둘 다 강한 카드를 의식한다
1번의 반대라고 할 수 있는데, 말하자면 유연한 카드이다.
선공에서도 기능하고 후공에선 돌파하는 카드로서, 하루 우라라/금지된 일적/무덤의 지명자/말살의 지명자를 예로 들 수 있다.
그냥 개사기 카드를 늘어놓은 것 같지만, 이러한 카드의 강함을 명확하게 아는 것도 중요하다.
가령 하루 우라라의 경우 현대 유희왕의 덱 90%가 채용한다. 하지만 대회에 참전하는 덱에도 우라라를 쓰지 않는 덱이 존재한다.
바로 엘드리치이다.
엘드리치는 순수구축일 경우 대체로 우라라를 쓰지 않는다. 그 이유를 논리적으로 설명할 수 있을까?
여러 가지가 있지만 1번째로는 엘드리치는 함떡 테마로서 함정이 아닌 카드와는 궁합이 좋지 않는다는 것,
2번째로는 맞지도 않는 카드를 맞아버린다는 것이다.
엘드리치는 함정 테마이기 때문에 말살과 무덤은 대체로 썩는다.(맞는 경우도 있겠지만 가장 중요한 후공 1턴째에는 쓸데가 없다)
여기서 우라라가 있어서 우라라를 쓴다면, 오히려 상대의 지명자를 써버리게 만드는 혹이 생기게 되는 것이다.
그 외에도 가장 큰 3번째 이유로, 이것 때문에 순수가 아닌 혼합구축은 우라라를 채용하고 있다.
그것은 선공 우라라의 역할이 약하기 때문이다.
뒤집어서 생각해본다면, 우라라를 선공에 쓰는 이유는 무엇일까?
선공에 전개패와 같이 잡아서 후공의 상대를 견제하는 용도도 있겠지만, 기본적으론 증식의 G 때문이다.
이쪽의 전개 플레이에 대해서 증식의 G가 아프기 때문에 그것을 막는 선공 우라라는 의미가 커진다.
그런데 선공 엘드리치는 증G를 맞아도 1드로 정도밖에 주지 않는다.
엘드리치에게 우라라는 메리트는 적으면서 디메리트는 많은 카드이다.
별개로 혼합구축의 경우 혼합요소가 G를 맞으면 아프기 때문에 그것을 막는 요소로서 우라라가 채용되는 것이다.
우라라같은 강한 카드는 단지 강한 것이 아니라, 엄연히 명확한 이유 아래에서 채용이 결정되는 카드라고 할 수 있다.
때문에 아무 생각 없이 채용한 카드를 다시 생각해보면서 빼보는 것도 좋을 것이다.
그 외의 선후공을 넘어 의식할 만한 다른 예로선 마법,함정 제거류가 있다.
깃털,라스톰,리부트,트트,코싸 등은 선공에선 약하고 후공에 의미가 있어 기본적으론 사이드 카드이다.
하지만 지속계를 투입하는 덱이 환경에서 활약할 경우, 배너티 같은 카드가 활개칠 경우,
메인 덱 안에 어떤 마함제거류가 없다면 그 지속계 카드로 게임이 말리는 경우가 생길 수 있다.
또 졸겸을 채용하는 덱의 경우 덱 안에 1장만 넣어놔도 끌어오기도 쉽다.
그렇기에 메인 덱에 마법,함정 제거류를 넣는 것은 분명히 의미 있는 발상이다.
그러면 이러한 제거류 카드는 어떤 것을 채용하는 게 낫냐고 한다면, 트윈트위스터나 코즈믹 등의 속공계가 좋다.
깃털이나 라스톰은 선공에는 쓸모가 없지만 속공계는 선공에 세트해두고 펜듈럼을 깨거나, 여로, 필드마법을 제거하는 등 유연한 견제로서 사용할 수 있기에
메인덱 채용순위로선 우선순위가 높다.
메인전의 경우 자신이 선후공 어디를 선택할 수 없기 때문에 선후공 양쪽을 고려하는 카드를 채용하는 것이 좋을 것이다.
3. 소환권이 겹치는 카드를 줄인다
매우 당연한 내용이니 적당히 설명한다면
덱 안에서 소환권을 쓰는 카드, 그 카드를 잡는 카드가 몇 장인지 세 보았을 때 8장을 넘는다면 별로 좋은 구축이 아니다.
기본적으로 소환권은 1번이기에, 그 1번의 소환권에 연동된 카드가 한 패에 몇 장이나 잡히면 그만큼 디스아드가 되어버린다.
때문에 5장의 패 안에서 소환권을 쓰는 카드는 최소 1장 정도만 되도록 넣어야 할 것이다.
최근 유희왕은 테마 안에서 소환권을 많이 주거나 특소카드가 없는 경우는 거의 없으므로 그럴 일은 적지만 한번쯤 언급해보는 정도.
4. 정말로 필요한 카드인지를 계속 생각한다
승리를 목표로 한다면 이 쪽은 가장 중요한 요소이다.
유희왕은 덱 구축 자유도가 매우 높아서, 개성을 위해 쓰지 않는 카드를 넣거나 일러스트가 이쁜 카드들로 채울 수 있다.
하지만 승리를 목표로 한다면 그 카드는 전부 의미가 없어진다.
상기한 1~3 항목과 겹쳐 확인하는 것이 좋고, 특히 의미없는 카드를 짚어본다면
테마 내에서 서치를 못하는 카드, 활용도가 극소한 카드, 선후공 어디에서만 쓸만한 카드, 서치는 되지만 우선적으로 서치할 이유가 없는 카드 등이 있다.
그 중에서 서치할 수 있는 카드는 언제든지 가져올 수 있어 채용이유가 생길 것 같지만, 그것이 함정이다.
그러한 카드는 활약하는 때가 정해져 있어 패에 잡혀버리면 패가 -1이 될 때가 많다.
때문에 판단할 수 있는 기준은 '이 카드가 없으면 지는가?'이며
시간을 잡아 조정하면서 이 카드가 없어서 진 때를 세 보는 것이 좋을 것이다.
예를 들어서 오랫동안 사용하는 섬도희에서 '재밍웨이브'의 경우
상대의 필드를 제거하면서 묘지의 마법이 3장이상이면 몬스터도 제거해서 2아드를 가져다주는 좋은 카드이다.
다만 버너와 재밍은 제거하는 대상이 몬스터인가 마함인가에 따라 큰 차이가 발생하는데
현대 유희왕은 몬스터의 채용 비중이 높아 버너는 우선순위가 높아지고 선공에 쓸 수 없는 카드임에도 채용할 수 있다.
하지만 재밍을 본다면 어떨까.
인게이지로 서치하면서 마법,함정을 제거하고 묘지 마법 3장일 때의 제거는 대상비지정이라
섬도희 내에선 유일하게 대상내성을 돌파하는 카드이기도 하다.
때문에 채용이유를 정리해보면 함정 덱 상대로 강함, 대상내성 돌파, 인게이지로 서치 가능이라는 제법 쓸만한 이유가 생긴다.
하지만 주변 환경에 큰 영향을 받는 카드이기도 하다.
전개덱이 우세한 환경일 경우, 전개덱은 전개패가 많아 선공 섬도희가 기본 불리하기에 보다 좋은 패를 잡아야 한다.
여기서 선공에 쓰지 못하는 재밍웨이브는 쓸모가 없어진다.
반대로 후공이라면 전개덱은 세트마함을 많이 쓰지 않기에 후공에 잡아도 패는 -1이 된다.
대상내성 돌파의 경우, 현재 메타에서 대상내성을 가진 몬스터가 있는지를 살펴봐야 하며,
액세스,닝기르수 등을 소환해서 돌파할 수도 있어 섬도희 덱 안에서 돌파할 이유가 별로 없다.
인게이지로 서치하는 카드의 경우, 분명 강하지만 인게이지를 가지고 시작하는 시점에서 이미 강하지 않을까?
마법,함정을 제거하는 건 버너도 가능한데다 재밍은 세트를 먼저 지정하기에 불확정 요소가 생기고, 그러한 요소를 감안해서까지 쓸 카드는 아니다.
때문에 재밍을 잡아서 지는 판이 꽤 많았다.
그렇기에 재밍은 '유리한 상황을 더 유리하게 만드는 카드'로 볼 수 있고, 패에 잡혔을 때의 쓸만한 상황이 적은 카드라고 볼 수 있다,
물론 중저속 환경이고 함정이 강한 환경에선 쓸만할 지도 모르나,
여기선 재밍웨이브이란 카드가 얼핏 보면 서치도 되는 만능카드이나, 실제로는 넣지 않을 때가 더 좋은 카드인 것을 알 수 있다.
이렇게 서치도 되는 만능에, 선후공 어느 한 쪽에 쓸만하거나, 가끔 패에 잡혀서 좋은 때가 있는 카드라도
'꼭 그 카드여야 하나?' '그 카드를 채용해야 하는가?'를 둘러보는 것이 좋을 것이다.
5. 덱의 매수를 늘린지 줄일지를 파악한다
1~4를 보면서 덱을 조정할 때 걸리는 것이 덱의 매수이다.
때문에 40장과 41,42장의 차이는 무엇이고, 50장과 60장의 메리트와 적합한 덱은 무엇인지를 설명하려고 한다.
우선 40장으로 구축해야 할 경우엔 반드시 잡아야 할 카드가 있어야 할 때이다.
가령 덱 안에 1장초동 카드가 있고 나머지는 2장이상이 아니면 플레이 못 하는 경우가 해당된다.
아니면 초동은 안정적이지만 미드레인지인 경우, 전개덱 상대로 증G를 반드시 잡아야 할 경우에도 이에 해당된다.
41,42장의 경우, 서치카드가 많아 덱 매수가 조금 늘어나도 상관없는 형태이다.
예시로 들 수 있는 덱은 펜듈럼 덱과 전개덱이다.
또 잡기 싫은 카드가 덱 안에 몇 장 존재하고 있다면 41장으로 짜는 것도 좋다.
마지막으로 50,60장의 가장 큰 장점의 경우 이웃집 잔디깎이일 것이다.(당연하지만 혹시 몰라서 언급)
그 외의 장점으로선 일부러 잡히는 확률을 줄여놓는 것이다.
현대 유희왕은 턴 제약이 많아 같은 카드가 잡히면 약해진다.
또 펜듈럼이나 용병 덱의 경우엔 같은 카드가 여러 장 잡히는 것보다 다양한 카드가 잡히는 확률을 높이는 것이 좋다.
그 예가 섀도르인데, 섀도르는 60장 구축이 제법 많다.
섀도르는 섀도르 하나를 잡았다면 나머지 하나는 섀도르가 아닌 카드가 더 좋기 때문이다.
(물론 이러면 패에 섀도르 하나는 잡고 있어야 하는 절묘한 딜레마가 있긴 하지만)
입상결과를 내는 60섀도르와 40섀도르를 구분해본다면, 섀도르 자체 장수는 60장 쪽이 두 세장 정도밖에 차이가 나지 않는다.
그럼에도 60장을 채용하는 것은 40장은 쓰기 힘든 욕탐이나 섀도르는 아니지만 섀도르와 궁합이 좋은 몬스터 등을 채용함과 동시에
섀도르만 왕창 잡히는 상황을 방지하는 목적도 있는 것이다.
때문에 50,60장 덱을 검토한다면 일부러 패를 흩뿌릴 필요가 있는지, 50/60 기믹과 테마 기믹이 어울리는지를 확인해보면 좋을 것이다.
여기까지가 이기는 덱 구축 조건으로
4번 항목은 제법 무언가를 느끼는 사람이 많지 않았나 생각한다
유희왕의 재미는 사람 각각이기에 무엇을 목적으로 삼음에 따라 구축이 달라지겠지만
이번엔 승리를 목적으로 삼았을 때의 개인적으로 판단한 조건 5개를 짚어보았다
쓰는 카드에 대해서 논리적 이유를 대지 못하면 패배는 당연하지 않을까
적어도 저 기준에 맞추어 덱을 조정한다면 유의미한 결과가 있을 것이라 봅니다
그리고 카드의 성능 판별 기준으로서도 매우 좋은 내용이라 생각하네요
앞으로 카드성능 말할 때 이거 인용 많이 해야지
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카드와 규칙으로 싸우는 게임이니 이론은 중요하죠. 이는 듀얼-학교와 듀얼-학원이 있는 것으로도 증명된다 다만 라이트 유저로선 아무래도 이걸 다 생각하고 나면 즐겜덱을 그대로 쥐고 있기 힘들어진다는 딜레마(..) 이게 아니어도 되는 카드 40장짜리 덱이 될지도 모르니까.. 내가 뭘 위해서 이 덱을 짰는가, 정도의 기준선은 이 내용과 별개로 갖고 있는게 일반적인 유저들에겐 좋을지도. 대회를 바라본다면 철저히 이걸로 커팅해야겠지만..
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카드와 규칙으로 싸우는 게임이니 이론은 중요하죠. 이는 듀얼-학교와 듀얼-학원이 있는 것으로도 증명된다 다만 라이트 유저로선 아무래도 이걸 다 생각하고 나면 즐겜덱을 그대로 쥐고 있기 힘들어진다는 딜레마(..) 이게 아니어도 되는 카드 40장짜리 덱이 될지도 모르니까.. 내가 뭘 위해서 이 덱을 짰는가, 정도의 기준선은 이 내용과 별개로 갖고 있는게 일반적인 유저들에겐 좋을지도. 대회를 바라본다면 철저히 이걸로 커팅해야겠지만..
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