어려운 게임 싫어해서 프롬 게임은 하나도 안 샀습니다
하지만 쉬운 난이도 추가해주면 살 의향이 있습니다
저 뿐만 아니라 쉬운 난이도 추가하면 매출 증대 아닌가요?
어려운 게임 싫어해서 프롬 게임은 하나도 안 샀습니다
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그것은 소울이 아니여
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이미 넘칠만큼 잘 팔리고 있고 난이도 선택이 가능하면 소울시리즈가 아니죠 소울라이크는 그 자체로 하나의 장르임.
(IP보기클릭)175.115.***.***
근데 전 글쓴이님 주장이 한번 생각해볼만한 가치는 있다고 생각합니다. 지금 소울류는 1000만 이상 ip가 되었으니까요 과거 언챠티드2를 예로 든다면 그 당시 전 서양 액션게임엔 관심도 없는 사람이었거든요 근데 하도 사람들이 대박이다 하니까 그냥 별 생각없이 샀었고 그 당시 언챠2는 플스3 사는 사람은 그냥 무지성으로 구입하는 게임이었죠. 근데 소울류는 난이도가 발목 잡는 부분은 분명 있는거니까 하나의 선택지를 주는게 아예 고민도 안해보는 것 보다는 3번 정도 고민해보는 것도 좋다고 생각하네요
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뽑기 넣으면 매출 증대 아닌가요? 애초에 프롬은 장인처럼 게임을 만들고 있고, 자신들만의 개발 철학에 따라 유저들이 가장 적절한 수준으로 성취감을 느낄 것으로 예상되는 난이도 하나만을 설계하는겁니다 단순히 '나한텐 어려우니 난이도 조절이 되면 좋겠다' 같은 푸념도 아니고, 매출 증대같은걸 꺼내면;; 아예 매출 올릴 수 있을만한 모든 요소를 다 넣죠뭐;; (애초에 난이도 조절을 넣는다고 매출이 증대되지도 않을거구요)
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미야자키 디렉터는 소울 시리즈 + 소울라이크에 있어서 '모든 플레이어가 공통된 난이도를 극복해가는 과정'을 자신이 지향하는 게임성으로 삼았습니다. 난이도 차이를 두어서 플레이어들이 서로 다른 경험을 하는 것을 원치 않는다고도 언급했고요. 디렉터가 목표하는 게임성이 '공통된 도전에 대한 극복'인 이상, 난이도 설정이 생길 가능성은 크지 않아 보입니다. 난이도 설정이 생겨서 유저층이 증가하면 좋다고 할 수도 있겠지만, 미야자키 디렉터가 목표한 게임성의 핵심(=공통된 도전)과 정면으로 충돌합니다. 미야자키 디렉터에게는 자신이 목표한 게임성을 구현하는 게 더 중요한 거겠죠. 디렉터에게는 자신이 원하는 방향으로 게임을 만들 권리가 있고, 플레이어 역시 개발자가 의도한 경험을 존중할 필요가 있다고 생각합니다.
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그것은 소울이 아니여
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이미 넘칠만큼 잘 팔리고 있고 난이도 선택이 가능하면 소울시리즈가 아니죠 소울라이크는 그 자체로 하나의 장르임.
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근데 전 글쓴이님 주장이 한번 생각해볼만한 가치는 있다고 생각합니다. 지금 소울류는 1000만 이상 ip가 되었으니까요 과거 언챠티드2를 예로 든다면 그 당시 전 서양 액션게임엔 관심도 없는 사람이었거든요 근데 하도 사람들이 대박이다 하니까 그냥 별 생각없이 샀었고 그 당시 언챠2는 플스3 사는 사람은 그냥 무지성으로 구입하는 게임이었죠. 근데 소울류는 난이도가 발목 잡는 부분은 분명 있는거니까 하나의 선택지를 주는게 아예 고민도 안해보는 것 보다는 3번 정도 고민해보는 것도 좋다고 생각하네요
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현재 소울류가 1000~2000만장 ip인데 소울류가 다른 게임개발사에 미치는 영향을 생각하면 3000만 이상 ip를 꿈꿔봐도 좋겠다는 생각이네요 | 24.05.09 21:41 | |
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저도 공감합니다. 루리웹이라 역시 비관적인 댓글이 많은데 겜 자체가 쉬운 걸로 바뀌는 게 아니고 쉬움 모드가 추가되는 정도면 프롬게임의 정체성이 훼손되는 것도 아니고 쭉 해오던 사람이 갑자기 안 산다고 하는 경우도 별로 없을 거 같아요. 프롬 게임이 전투가 워낙 훌륭하다보니 전투 그 자체를 즐기고 싶은데 너무 어려워서 구매 자체를 꺼리던 사람들은 많이들 살 겁니다. | 24.05.09 22:04 | |
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제가 느끼기에 미야자키사장은 소울이 뭔가 가볍게 느껴지지 않기를 바라는거 같음 일단 본인부터가 굉장히 진지한 사람이죠 세계관은 하나같이 세기말에 황폐화되고 비참한 말로를 보여주고 주인공도 npc도 해피엔딩이란 없죠 그 무게를 플레이어가 온전히 느끼기를 바라는거 같음 쉽게 쉽게 핵앤슬레시처럼 치고 나가면서 긴장없이 편안한 마음가짐이 되는 순간 세계관 속 그 모든 처량함이 부정당하는 느낌? 아마 고집하지 싶네요 대중화를 위한 최대한의 타협이 영체시스템 딱 거기까지일 듯 | 24.05.10 00:04 | |
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중간이 없어서 하는 얘기죠. 프롬 소울 스타일의 깊이있는.전투를 조금은 쉬운 닌이도로 해보고 싶다. 라이트 유저들을 끌어들일 요소는 분명하죠. 엘든링만 봐도..난이도 대신 쉽게 풀어갈 요소를 넣으니 대중적인 인기가 생긴 것민 봐도 닌이도가 진입 장벽 중 하나인건 사실이죵.. | 24.05.10 13:30 | |
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뽑기 넣으면 매출 증대 아닌가요? 애초에 프롬은 장인처럼 게임을 만들고 있고, 자신들만의 개발 철학에 따라 유저들이 가장 적절한 수준으로 성취감을 느낄 것으로 예상되는 난이도 하나만을 설계하는겁니다 단순히 '나한텐 어려우니 난이도 조절이 되면 좋겠다' 같은 푸념도 아니고, 매출 증대같은걸 꺼내면;; 아예 매출 올릴 수 있을만한 모든 요소를 다 넣죠뭐;; (애초에 난이도 조절을 넣는다고 매출이 증대되지도 않을거구요)
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그렇게 안해도 천만장 팔리는데 뭐 굳이 할 필요성이 있을까요? 소울시리즈의 매력이 어려움을 극복해나가는 과정에서 오는데 그 매력을 버리면 판매량이 증가한다는건 그냥 상상이죠.
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너무 동감함 뭐 개발사 철학이라면 할 말 없긴한데, 대부분 그게 소울임 ㅋㅋ, 꼬우면 딴거 해야지, 난이도 넣으면 유저 다 떠남 ㅋㅋ 이런 소리만 하고있으니.. 프롬에 팬심을 넘어서 프롬게임을 좋아한다는 부심이라도 있는건지 싶음 | 24.05.10 23:26 | |
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미야자키 디렉터는 소울 시리즈 + 소울라이크에 있어서 '모든 플레이어가 공통된 난이도를 극복해가는 과정'을 자신이 지향하는 게임성으로 삼았습니다. 난이도 차이를 두어서 플레이어들이 서로 다른 경험을 하는 것을 원치 않는다고도 언급했고요. 디렉터가 목표하는 게임성이 '공통된 도전에 대한 극복'인 이상, 난이도 설정이 생길 가능성은 크지 않아 보입니다. 난이도 설정이 생겨서 유저층이 증가하면 좋다고 할 수도 있겠지만, 미야자키 디렉터가 목표한 게임성의 핵심(=공통된 도전)과 정면으로 충돌합니다. 미야자키 디렉터에게는 자신이 목표한 게임성을 구현하는 게 더 중요한 거겠죠. 디렉터에게는 자신이 원하는 방향으로 게임을 만들 권리가 있고, 플레이어 역시 개발자가 의도한 경험을 존중할 필요가 있다고 생각합니다.
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물론 '어려움을 극복하는 방법'에 대해서는 제한을 두지 않았습니다. (육성 요소가 상대적으로 제한적인 세키로를 제외한다면) 노가다를 해서 레벨업/장비강화를 할 수도 있고, 다른 지역을 탐색하다가 돌아올 수도 있고, 친구와 함께 플레이를 할 수도 있고, 마법 중심의 원거리 빌드를 짤 수도 있고요. 엘든링의 영체 소환은 이미 어떤 의미에서는 난이도 문제를 우회적으로 타협한 게 아니냐는 이야기를 들을 정도의 시스템이었습니다. 디렉터와는 전혀 상관이 없는 인정협회 문제를 제외한다면, 게임의 룰을 배우고 이해하려 한다면 클리어할 수 있게 되어 있습니다. 만약 디렉터가 원하는 게임성이 자신의 취향과 맞지 않는다면, 그건 어쩔 수 없는 부분이겠죠. 모든 사람을 만족시키는 게임은 애당초 존재할 수 없고, 소울(라이크)도 그 중 하나일 뿐이라 생각합니다. | 24.05.10 13:16 | |
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개발자 의도가 그렇다면 존중해야죠. 그런 니즈도 있다는 것이고 그게 충족되면 판매량 이득도 있을 거라는 건 다수가 공감하는.부분이기도 하구요. | 24.05.10 13:32 | |
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