저는 액션에서 턴제로 바뀐다고 했을 때 많이 부정적이었고 액션을 어려워하는 사람들을 위해 턴제로 바꿨다는말은 진짜 아니었다고 생각했는데...일단 전투 자체는 재미있고 괜찮은 편입니다.
무슨 라이브 어쩌고인지 뭐 평범한 턴제가 아니라는걸 강조하던데 그래서인지 턴제임에도 좀 유동적인 면이 있습니다. 주인공인 카스가만 그런지는 모르겠지만 구조물 근처의 적을 공격하면 들고있는 무기가 아니라 그 구조물을 들어서 공격한다던지 하고 적을 공격해서 넘어트렸는데 그 근처에 아군이 있으면 아군이 추가타를 먹인다던지, 넘어진 적이 일어서기 전에 빨리 다음 파티원으로 공격하면 추가 데미지가 있는다던지하고 적을 날려버리는 공격을 했는데 날아사는 궤도에 아군이든 적군이든 있으면 거기에 맞아서 데미지를 입는다던지 그냥 주고받기는 아니었습니다.
문제는 이런 상황을 유도하는데 랜덤적 요소가 강합니다. 왜냐하면 제가 파티원의 위치를 임으로 설정할 수 없거든요. 전투중에 파티원이 자기 마음대로 움직이고 플레이어가 할 수있는건 근접 공격했을 때 다가가는거 말고는 파티원의 위치를 임의로 바꿀수 없습니다. 그렇다보니 제가 위에말한 요소 태반은 제가 의도했다기 보단 하다보니 나오는 경우가 많았습니다. 적을 어느방향으로 날려버릴지 플레이어가 어떻게 할 수도 없습니다. 이렇다보니 내가 적을 동쪽으로 날려버려서 그쪽에 있는 파티원이 추가타를 날리게 해야겠다 식의 전략을 짜기가 힘들고 위에 말한 요소들이 빛이 바래는 느낌이었습니다. srpg처럼 아군의 위치를 설정하고 어느방향에서 공격한다던지 이런게 있었어야 했습니다.
그리고 턴제다 보니 랜덤 인카운터가 좀더 귀찮게 느껴지는 것도 있었습니다.
전투 말고 다른 요소들은 역시 용과 같이 시리즈 답단 생각이 들었습니다. 유머도 괜찮도 특유의 감동스러운 이야기라던지는 여전히 건제했습니다. 게다가 이번에는 서브퀘스트의 선택지에 따라서 인간력인지 하는 특정 능력치가 성장하던데 전작의 단순히 재밌는 옵션외의 의미는 없던 선택지가 아니라 작정하고 rpg스러움을 살리려한거 같습니다.
부정적이었던 첫인상과 달리 체험판은 재밌었습니다. 턴제로 바뀌었다고 해서 실망했었는데 그래도 살지도 모르겠어요.
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움직이지 못하는 부분은 단점이 될수는 있겠으나 계속 움직여서 srpg처럼 되버리면 전투가 늘어지겠죠 현재의 템포도 굉장히 좋다고 봅니다 늘어진다는 느낌을 전혀 못받았거든요 그래도 필수가 아닌 선택적으로 이동가능한 기능이 있으면 좀 더 괜찮았을것 같긴 하네요
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체험판이라 적도 약하고 특수 커맨드를 입력안해도 (타이밍 세모나,네모연타 자동 전투로도 쉽게 넘기던데 본편에서 이게 중요해지면 더 재미있어질것 같더군요. 개인적으로 적이 몰려있을에 타이밍좋게 스킬쓰면 효과가 증폭되는 점과 적 다운시 동료로 빠르게 커맨들 입력하면 방어력을 무시하고 정타로 들어가는 건 개인적으로 이 겜의 핵심같습니다. 기대하는 작
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어떤 방식으로든 위치선정이나 아군만 조작 할 수 있다면 참 좋을 것 같습니다
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움직이지 못하는 부분은 단점이 될수는 있겠으나 계속 움직여서 srpg처럼 되버리면 전투가 늘어지겠죠 현재의 템포도 굉장히 좋다고 봅니다 늘어진다는 느낌을 전혀 못받았거든요 그래도 필수가 아닌 선택적으로 이동가능한 기능이 있으면 좀 더 괜찮았을것 같긴 하네요
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체험판이라 적도 약하고 특수 커맨드를 입력안해도 (타이밍 세모나,네모연타 자동 전투로도 쉽게 넘기던데 본편에서 이게 중요해지면 더 재미있어질것 같더군요. 개인적으로 적이 몰려있을에 타이밍좋게 스킬쓰면 효과가 증폭되는 점과 적 다운시 동료로 빠르게 커맨들 입력하면 방어력을 무시하고 정타로 들어가는 건 개인적으로 이 겜의 핵심같습니다. 기대하는 작