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(IP보기클릭)58.238.***.***
마술급 개적화
(IP보기클릭)14.35.***.***
자 이제 게임을 언팩해서 저 해골 굿즈를 만들어볼까 합니 에그머니이게뭐야
(IP보기클릭)121.186.***.***
저 자료 자체는 꽤 오래 됐음. 기억이 맞다면 거의 10년은 됐을듯?
(IP보기클릭)182.216.***.***
노말맵 베이크 맞음
(IP보기클릭)220.94.***.***
질감+빛반사 표현으로 생각보다 눈속임하기 쉽다더라
(IP보기클릭)121.152.***.***
니가 아낀 리소스 내가 잘 먹겠다
(IP보기클릭)121.136.***.***
게임 최적화의 특이점이 왔어야 하는데 신세대 게임 개발자들은 최적화가 뭔지 모른다니 뭐...
(IP보기클릭)183.107.***.***
(IP보기클릭)14.35.***.***
자 이제 게임을 언팩해서 저 해골 굿즈를 만들어볼까 합니 에그머니이게뭐야
(IP보기클릭)218.53.***.***
(IP보기클릭)211.230.***.***
노말맵이나 스펙큘러맵 같은 매핑기술이 적용되있긴 하지 광원가지고 눈속임 하는거이긴 한데 효율이 높고 아주 가까이서 보지 않는 이상 티도 잘 안남 | 25.10.02 00:45 | | |
(IP보기클릭)220.94.***.***
밤끝살이
질감+빛반사 표현으로 생각보다 눈속임하기 쉽다더라 | 25.10.02 00:45 | | |
(IP보기클릭)125.185.***.***
애초에 겜 화면이 2차원 모니터에 뿌려지는 거라서, 전처리된 텍스터를 입혀놓으면, 거리가 멀땐 사람이 그걸 느낄 방법이 아예 없음. 극단적으로 한방향 고정된 겜에서 3d 모델링 안쓰고 사진 한장 뿌려놔도 사람들이 구분 못하는 거랑 같은 원리. | 25.10.02 00:59 | | |
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(IP보기클릭)182.216.***.***
하루이틀사흘살이
노말맵 베이크 맞음 | 25.10.02 00:45 | | |
(IP보기클릭)125.141.***.***
(IP보기클릭)61.82.***.***
(IP보기클릭)121.186.***.***
노말맵을 하도 잘 쓰고 크기도 작은 모델링이라 가까이서 보는 거 아니면 광원에 취약할 게 없음. 오히려 노말맵은 라이팅이 있어야 잘 드러나다보니 광원이 있으면 더 입체감이 살아남. | 25.10.02 00:50 | | |
(IP보기클릭)121.136.***.***
게임 최적화의 특이점이 왔어야 하는데 신세대 게임 개발자들은 최적화가 뭔지 모른다니 뭐...
(IP보기클릭)116.123.***.***
돈과 시간이 많이들어가니 그냥 하드웨어 스펙으로 대충 때우는거지 뭐 ㄹㅇㅋㅋ | 25.10.02 00:49 | | |
(IP보기클릭)118.36.***.***
업스케일링이라는 특이점이 오긴 했는데 그에 맞춰서 최적화가 어려워지고 손을 놔버림 | 25.10.02 01:02 | | |
(IP보기클릭)211.35.***.***
(IP보기클릭)121.186.***.***
저 자료 자체는 꽤 오래 됐음. 기억이 맞다면 거의 10년은 됐을듯? | 25.10.02 00:49 | | |
(IP보기클릭)121.140.***.***
저 작업을 아예 안해버리는 거임~ | 25.10.02 00:50 | | |
(IP보기클릭)211.230.***.***
노말맵 자체는 ps3 시절부터 쓰던 매우 오래된 기술이긴 함 저거의 발전형이 테셀레이션(매핑기반 하이폴리곤 생성기술)임 사실 이것도 다이렉트x11때 발표된 기술이라 생각보다 오래된 기술이긴 한데 작업량이나 부하 걸리는거에 비해 효율이 높은 편은 아니라 적극적으로 쓰이고 있지는 않음 | 25.10.02 00:55 | | |
(IP보기클릭)125.185.***.***
20년 다되어감.. | 25.10.02 01:01 | | |
(IP보기클릭)211.62.***.***
(IP보기클릭)49.174.***.***
옛날엔 어떤 기종이든 스팩이 딸려서 배경같은거에서 폴리곤을 아끼는게 최적화가 맞긴함 요즘엔 기기가 좋아져서 회사들이 컴을 새로 사라든가 하지만 | 25.10.02 00:52 | | |
(IP보기클릭)125.185.***.***
ㅇㅇ 애초에 게임 최적화라는 걸 쉽게 요약하면, 최대한 원래 같이 보이는 수준에서 컴퓨팅 능력이 필요한 것들을 최대한 없애는 거임. 폴리곤 갯수가 천개인것보다 100개인게 훨씬 빨라지니, 저렇게 줄이는 거.. 그게 최적화의 한 종류. | 25.10.02 01:03 | | |
(IP보기클릭)14.32.***.***
ㅇㅇ 이게 최적화의 한 종류임 또다른 최적화 방법으로는 맵핑 용량 줄이기가 있음 다른 말로는 텍스처 파일 줄이기인데 텍스처맵을 통째로 다 그리지 않고 어떻게든 반복되는 패턴을 잘 골라서 별로 눈에 띄지 않게 반복시키면 그만큼 VRAM 용량 먹는 게 줄어들고 그래픽카드 연산도 줄어들음. 예를 들면 1km짜리 아스팔트 도로를 1km어치 텍스처로 그리는 게 아니라 한 5m정도짜리로 그려놓고, 반복되는 느낌 잘 안느껴지게 살짝 비스듬하게 돌리면서 반복시키거나 중간중간에 맨홀이나 횡단보도, 물웅덩이같은 별도 오브젝트 또는 무늬를 뜨문뜨문 올려놔서 반복되는 느낌을 최대한 줄이는 방법을 들 수 있음. 사람 눈으로 봤을 때 "진짜 그거"가 아니라 "그럴싸한데?" "이상한거 모르겠는데?" 정도만 되면 충분하니까. | 25.10.02 02:04 | | |
(IP보기클릭)58.238.***.***
마술급 개적화
(IP보기클릭)121.186.***.***
이 사례는 아마 외부 에셋을 통팩으로 구매하고 최적화를 안 했거나, 메타 휴먼으로 캐릭터 만들고 역시 불필요한 부분 최적화를 안 해서 그랬을 거 같음. 결국 최적화를 안 한 거지만..ㅋㅋ | 25.10.02 00:51 | | |
(IP보기클릭)61.75.***.***
(IP보기클릭)121.186.***.***
사실 개념 자체는 아주 간단한 거라 하려고 하면 3D 하는 사람들은 누구나 할 수 있음. 그냥 귀찮아서 그렇지.. 단순히 스컵팅으로 하이폴 모델링 만들고 텍스쳐링 한 뒤에 로우폴 모델링 UV 핀 뒤에 거기에 텍스쳐 별로 베이크만 해주면 되는 거라 방법이나 개념은 되게 간단하다못해 고전적이기까지 한 건데, 그냥 그게 귀찮은 거.. | 25.10.02 00:52 | | |
(IP보기클릭)125.185.***.***
로스트 테크놀리지가 되기 직전인 기술은 아니고, 적용을 안하는 거지.. 요샌 아예 로폴 작업도 할 필요 없이 알아서 폴리곤 수 줄여주는 툴도 있는데. | 25.10.02 01:04 | | |
(IP보기클릭)121.152.***.***
니가 아낀 리소스 내가 잘 먹겠다
(IP보기클릭)121.186.***.***
3D 쪽에 그런 농담이 있긴 함. 누가 아껴서 쓰면 누군 그만큼 더 쓴다고..ㅋㅋ | 25.10.02 00:54 | | |
(IP보기클릭)125.185.***.***
사실 이거 말고라도 고폴리곤 작업물을 넣어놓고나,엄청난 크기의 텍스쳐를 안줄이고 제출하는 경우가 많아서, 아트 팀장들이 작업물 컨펌할 때 폴리곤수, 텍스쳐 크기 다 확인함. 개발 과정인거 감안해도 작업 끝난걸로 테스트 했는데 저꼴난 거면, 팀장이 좀 맞아야 함. | 25.10.02 01:06 | | |
(IP보기클릭)125.185.***.***
제대로 돌아가는 회사는 이거 확인도 귀찮다고 걍 제출 파일 확인해서 테스트 통과 되는지 안되는지알려주는 툴도 있는 걸. | 25.10.02 01:07 | | |
(IP보기클릭)125.185.***.***
참고로 테라였나? 제목은 잘 기억 안나는데, 하여튼 울나라 mmorpg 하나가 서비스할때까지 텍스쳐 안줄이고, 배포 버전 풀어가지고, 당시 기준으로 터무니 없이 고퀄인 4096 텍스쳐 때문에 다운 받을 겜 용량도 엄청나게 크고, 겜도 엄청나게 버벅 됐던 일이 있었지... | 25.10.02 01:10 | | |
(IP보기클릭)59.12.***.***
(IP보기클릭)125.187.***.***
(IP보기클릭)125.187.***.***
잔작업이 많아서 귀찮아서 에셋 만드는 일정을 늘어지게 만든 일등공신임 | 25.10.02 01:00 | | |