게임은 오랫동안 '시간 낭비'나 '사회성 저해'의 주범으로 치부되어 왔습니다. 특히 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애(Gaming Disorder)를 질병으로 분류하면서 '게임 중독'에 대한 사회적 낙인은 더욱 깊어졌습니다. 그러나 이러한 부정적 시선 뒤에 가려진 게임의 수많은 순기능을 우리는 외면하고 있지는 않은지 진지하게 고민해야 할 때입니다..
게임이 선사하는 새로운 가치들
게임은 더 이상 단순한 오락거리가 아닙니다. 게임은 강력한 '사회적 매개체'입니다. 실제로 많은 이들이 게임을 통해 새로운 사람들을 만나고, 공동의 목표를 달성하며 사회적 관계를 형성합니다[1]. 물리적으로 멀리 떨어진 친구나 가족과도 게임을 통해 소통하며 유대감을 쌓는 것은 이제 흔한 일상이 되었습니다.
또한, 게임은 '문제 해결 능력'을 키우는 훌륭한 도구입니다. 복잡한 퍼즐이나 전략적인 전투를 통해 게이머는 논리적 사고력과 창의력을 단련합니다. 게임을 자주 하는 사람이 주의력과 기억력에 대한 인지적 이점을 누릴 수 있다는 연구 결과는 게임이 현실의 다양한 문제 해결에도 긍정적인 영향을 미친다는 것을 시사합니다[2].
나아가, 게임은 새로운 '창작과 직업'의 터전입니다. 한국콘텐츠진흥원의 '2024 대한민국 게임백서'에 따르면, 2023년 국내 게임 산업 매출은 2022년 대비 3.4% 성장한 23조 원을 기록했습니다[3]. 이는 게임 산업이 꾸준히 성장하며 새로운 경제적 가치와 직업을 창출하고 있음을 증명합니다.
중독과 순기능, 그 사이의 균형
물론 게임에 과도하게 몰입하여 일상 생활에 지장을 받는 '게임 이용 장애'의 문제는 간과할 수 없습니다. 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 국제 질병 분류(ICD-11)에 등재한 것은 이 문제를 공식화한 것입니다[4]. 하지만 모든 게임 이용자를 잠재적 '중독자'로 낙인찍는 것은 게임이 가진 긍정적 측면을 훼손하고, 게임이 건강하게 성장할 기회를 막는 일입니다. 게임 이용 장애를 질병으로 분류하기에 앞서, 우리는 왜 사람들이 게임에 몰입하는지, 그리고 어떤 환경이 올바른 게임 문화를 만드는지 고민해야 합니다.
게임은 인간의 본질적인 놀이 욕구를 충족시키고, 새로운 가능성을 열어주는 강력한 매체입니다. 게임 중독에 대한 논의는 게임 자체를 배척하는 것이 아닌, 게임의 순기능을 극대화하고 역기능을 최소화하는 방향으로 나아가야 합니다. 게임이 사회의 당당한 구성원으로서 자리매김하고, 모두에게 긍정적인 가치를 선사할 수 있도록 함께 노력해야 할 때입니다.
각주 및 참고 자료
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[1] 사회적 관계가 게임 이용 행태에 미치는 영향 : 게임 선용 정도와 게임 과몰입을 중심으로, "게임 이용자가 게임 커뮤니티 활동을 통해 얻는 게임 관련 정보는 게임 선용과 게임 과몰입을 모두 강화시키는 기제로 작동한다.", 한국과학기술정보연구원(KISTI), (2020).
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[2] 디지털투데이, "게임이 인지능력 향상에 도움을 준다고?…연구", "게임을 자주 하는 사람이 주의력과 기억력에 대한 인지적 이점을 누릴 수 있으며, 비디오 게임은 수술이나 항공관제 등 인지능력이 중요한 분야에서 요구되는 기술을 향상시키는 데 도움이 될 수 있다.", (2024.05.07).
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[3] 한국콘텐츠진흥원, "2024 대한민국 게임백서", "2023년 국내 게임산업 매출은 2022년 대비 3.4% 성장한 23조 원을 기록했다.", (2025.03.17).
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[4] 헬스경향, "게임이용장애는 질병…약물·인지행동치료로 적극 개선해야", "세계보건기구(WHO)는 국제 질병분류의 개정판인 ICD-11에 '게임이용장애(gaming disorder)'를 등재했다.", (2023.08.25).
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