** 미리 써두지만 게이머로서는 아래의 추론과 별개로 폐쇄는 그래도 하면 안되었다고 봄 **
1. 코로나 이후 벌어진 다운사이징, 정리해고, 그리고 '차례가 오다'
일단 이건 MS에 한정된 부분은 아님.
IT 관련 기업 위주로 벌어진 침체의 결과이기는 함.
그리고 MS 기준에서 보면
약 5퍼에 해당하는 1만명을 '2023 초'에 선행했음.
그리고 게임사업 분야쪽에 턴이 와서
덩치가 매우 큰 액블, 베데스다 위주로 해고를 진행했고, 비율로는 9퍼에 이를 정도로 깎아냈음.
이후
이미 정리한 베데스다 외에 액블과 비견할 만큼 덩치가 큰 조직인 제니맥스에서 베데스다 외의 다른 애들한테도
'소위 차례'가 옴.
다른 스튜디오들이야 실적 미비, 대형 실패(레드폴 등)로 이해가 되지만 탱고의 경우 굉장히 게이머들을 어이없게 만드는 일이지만,
여하튼 제니맥스 산하의 정리 턴이 결국 오기는 왔다는 정도.
2. 이제 탱고에 집중해서, 왜 탱고까지 닫았나
1) 미카미 신지
미카미 신지는 단순 '유명 개발자' 정도가 아니라
탱고를 세운 사람. 세운 이후 바로 제니맥스에 매각하며 자금원을 확보하며 개발을 하기도 했고.
이 사람을 빼고 나면 고스트 와이어 도쿄와 하이파이 러쉬가 남음.
2) 그런데 고스트 와이어 도쿄 이후 핵심 인력이 줄어드는 탱고.
일단 미카미 신지도 고스 이후로 퇴사인데, 이 사람만 나가서 새로 회사를 차린 게 아님.
고스트 와이어 도쿄의 아트 디렉터인 나카무라 이쿠미 역시 새 회사 세워서 게임 발매 예정.
모던한 일본 배경 + 신화적 괴물 + 아트웍 등이 그래서 꽤 닮은 것.
사실 게임 회사에서 디렉터나 개발자가 나가서 다른 게임 만드는 건 특이한 일은 아니기는 하지만
핵심 인력 유출이 꽤 있었긴 하다는 거.
3) 여기서 줌 문제가 발생하는 데,
원래 탱고는 그렇게 큰 인원을 가진 회사가 아니었음.
이블 위딘 시리즈 때까지는 75~100~120 가량을 오가는 회사였는 데,
고스트 와이어 도쿄와 미카미 신지의 이후를 대비한 것인지
고스트 와이어 개발을 기점으로 몸집을 꽤 키움.
4) 고스트 와이어 도쿄, 대실패급은 아니었으나...
레드폴 같은 대참사 정도는 당연히 아니었지만,
위에 쓴대로 스튜디오 규모가 좀 커진 것이 악재.
고스트 와이어 도쿄는 발매 후 약 2달만에 50퍼 짜리 할인을 때린 게임이라는 것.
(당시 스팀은 34퍼 할인)
그리고 이것만이 전부가 아니라
독점 기간 종료 후 게임 패스 진입이야 뭐, 예정된 일이었다고 쳐도
바로 2023 크리스마스에 에픽에서 무료로 뿌려버리는 결과까지 나왔다는 것.
즉, 이후 업데이트 등으로 나름 평이 오른 것 등과 별개로
성공적인 게임이었냐...는 미묘해지는 일.
5) 중간 정리로 커진 덩치 대비 고스와이어는 신통치 않았는데,
이블 위딘의 명맥은 미카미 신지가 나가서 끊김.
6) 여기서 이제 하이파이 러쉬의 문제를 다시 보면 좀 뼈아픈 부분.
하이파이 러쉬는 유저, 평론가, 매체를 막론하고 대부분 좋은 평을 내린 좋은 게임.
그런데...
이 게임이 엑박패스여서 덜 팔린 게 문제가 아님.
엑박패스 유저 중 하이파이러 러쉬를 플레이한 유저 비율이 아주 엄청 큰 수치를 보인 것은 사실 아니었을 뿐더러,
결정적으로 잘만든 게임인 것은 맞아도,
취향을 꽤 타고 마이너한 게임인 것은 어쩔 수 없다는 부분.
이 부분은 매우 치명적인데,
팔리는 양과 별개로 게임패스에 인원을 끌어올 요인이 될 정도까지의 매력 포인트는 아니라는 부분과
실제 게임패스 유저에게도 높은 플레이 비율을 뽑을 정도는 아니라는 약점.
간단하게 이 정도의 스코어를 뽑을 게임이라면
유지 보다 게임패스 입점비를 주고 데려오는 게 훨씬 쌌을 가능성이 높음.
7) 즉 정리하면
개발사의 핵심 프차일 수 있는 이블위딘 역시 평은 괜찮아도
세일즈 실적이 미진한 것이 약점이었는 데,
프차를 이어가기에도 핵심 디렉터이자 미카미 신지 퇴사했고.
이후 고스트 와이어 도쿄 역시 실적으로 보면 성공적이라 하기 어려운 데,
핵심 개발인원 중 한명인 아트 총괄은 나가서 약간 비슷한 성향의 새 게임을 런칭 준비 중.
그리고 이 와중에 덩치는 거의 2배 가량을 키움.
그런데 덩치 대비 사이즈가 작은 게임을 성공시키기는 했는 데,
매우 좋은 평과 별개로 마이너한 취향의 게임이라서 규모 대비의 성공으로 보기에는 애매해지는 부분.
8) 이후에 하이파이러쉬를 플스쪽에도 판매해보며 각을 재어 봤겠지만,
애초에 아무리 유명한 게임도 발매 후 텀이 꽤 지나면 이미 플레이했거나 매력이 약해지는 데다가
원래가 마이너 취향의 웰메이드 게임이니 판매량이 많기는 어려웠을 것.
3. 그런데 그렇다면 왜 다운사이징도 아니고 폐쇄 였는가.
이건 마소가 여태 거하게 헛발질해서
이제 문제점을 고치려고 하니 애먼 데까지 덤탱이 썼다가 가깝다고 봄.
즉, 마소의 관리 문제가 계속 불거지고
자사 스튜디오들의 소통이나 매니징, 일정 조율 등을 신경쓰려다 보니
위의 문제들에 더해서 '탱고'가 존재하는 '위치'가 문제점 중 하나였을 거라고 보임.
간단하게 탱고는 마소의 유일한 아시아 스튜디오였음.
그러함.
이제와서 발등의 불을 끄려고 보니, 지금도 관리가 잘 안되는 판국에
탱고는 일본에 있음.
결국은 플스에 하이파이러쉬를 풀어본 게 마지막 테스트베드였을 가능성이 높음.
다운사이징이나 이후 프로젝트를 유지할 정도의 성장 모멘텀이나 가치가 있나 간을 봤을 가능성.
이때 좋은 결과가 아니었으니 정리해서 인원을 흡수해서 재배치해서 쓰는 게 낫다고 판단했을 터이고.
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다만 처음에도 썼듯이 개인적으로 그리고 게이머로서는
다운사이징이나 차라리 다른 데를 줄여서
아시아쪽 스튜디오를 더 늘리고 관리 거점을 확충해서
탱고를 유지했어야한다고 생각함.