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아니 진짜 어떻게 만든겨 ㄷㄷ
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노인장 방망이 하나만 주시오
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3메가라니 순식간에 1/11해버렸어
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이것도 이 글에 들어간 움짤보다 게임 용량이 더 작거나 한가?ㅋㅋㅋ
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냥이 커신 머임 약 한사바리 했나
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좀 일찍태어났으면 슈퍼마리오 ver2
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3...3메가? 맙소사
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냥이 커신 머임 약 한사바리 했나
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아니 진짜 어떻게 만든겨 ㄷㄷ
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요즘겜들처럼 이미지형태로 리소스 만들어서 때려박은게 아니라 옛날겜처럼 작은 리소스들 조합식하는 식으로 짰나봄... | 24.05.12 19:58 | | |
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노인장 방망이 하나만 주시오
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기다려 | 24.05.12 19:57 | | |
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구중구포 약재 달여마시시오 | 24.05.12 19:59 | | |
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방망이로 협박해서 만든거지? | 24.05.13 06:54 | | |
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3...3메가? 맙소사
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위 쳐
3메가라니 순식간에 1/11해버렸어 | 24.05.12 19:55 | | |
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이것도 이 글에 들어간 움짤보다 게임 용량이 더 작거나 한가?ㅋㅋㅋ
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기계어로 직접 때려 넣었나봄. | 24.05.12 21:57 | | |
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게임에서 가장 많은 용량을 차지하는 건 그래픽 관련 리소스들임. 그리고 본문 짤들을 잘 보면 '캐릭터들의 신체 각 부위의 형상은 그대로 고정된 채 각도나 위치만 변하고 있다'는 걸 알 수 있음. 즉, 그래픽 에셋을 극단적으로 줄이고 RGB 변경과 회전 등을 사용해서 표현했다고 보면 됨. 여기에 이펙트를 제외한 요소들은 픽셀이 눈에 보인다는 것을 통해 그나마 있는 그래픽 리소스도 해상도가 그리 높지 않음을 알 수 있고. 이 두개에 리소스 돌려막기가 과거 고전 게임들의 용량 최적화 비기 3종이라고 보면 됨. 요즘에는 메모리가 다들 한 크기 하는데다, 이렇게 만드느니 리소스를 추가하는 게 더 빠르고 퀄리티도 높고 버그 발생률도 낮아서 잘 안 쓰는 방법일 뿐... 일단 확신은 못하긴 하는데, 내 눈에는 그렇게 보이는 중... | 24.05.13 02:41 | | |
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이미지의 색의 채널단계를 줄일수록 이미지 크기가 극단적으로 작아짐. 요즘은 8비트풀컬러(1600만색) 이미지를 쓰는데 20년전에 만들었던 256색이나 16색 팔레트를 가진 겜들은 용량이 극단적으로 작음. | 24.05.13 03:35 | | |
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사실 코드는 용량이 작음 젤 용량이 큰건 사운드랑 시네마틱 영상 그다음 텍스쳐나 그래픽 리소스 | 24.05.13 07:05 | | |
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게임에 나오는 객체들을 그림파일 형태로 미리만들어놓는게 아니라, 게임실행중에 직접 그려라는 명령어 형태로 만들면 가능. 그만큼 시스템에 부하가 걸리지만 요즘 PC사양들이 워낙 좋으니까 문제는 안될거고. | 24.05.13 10:07 | | |
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좀 일찍태어났으면 슈퍼마리오 ver2
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너무 부럽다...
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튜닉, 레인월드 많이 거론 됨 ㅇㅇ | 24.05.12 20:02 | | |
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메트로베니아가 노잼이라고? 이 자식...! | 24.05.13 09:05 | | |
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그으래도 C++정도는 쓰지 않았을까 | 24.05.12 20:19 | | |
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기계어로 직접 짜는 건 거의 환상종이고, 보통 저정도 사이즈로 만드는거면 어셈 선에서 끊겠지 | 24.05.13 01:44 | | |
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플스로 해보는데 플스 스피커도 사용하고 점프하고 착지할때 진동 오고 그러네요 | 24.05.12 23:30 | | |
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듀얼센스 사운드가 상당히 찰짐 | 24.05.13 07:35 | | |
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