안녕하세요. 전 게임 회사에서 20년 넘게 월급 도둑으로 근무하던 개발자A예요. 긴 세월 동안 여러 회사의 재정을 축 내며 평화로운 나날을 보냈었지만, 작년 가을에 마침내 짤리고야 말았어요.
그래서 실업자가 된 김에 오래 전부터 만들고 싶었던 대전 격투 게임을 만들어 보기로 했어요. 유니티와 블렌더, 그리고 포토샵이 필요해요.
개발의 시작은 프로토 타입이예요. 프로토 타입이란 재미의 검증을 위해 간단하고 빠르게 만들어 보는 게임을 말해요. 하지만 모델이 없으면 코드를 짤 수가 없으니, 믹사모에서 다운받아 쓸 거예요.
이 분들이 프로토에서 힘써줄 이브와 뱅가드예요. 전 이걸 만들기 위해 유데미에서 대전격투게임 만들기 강좌를 보았는데 그 강사분이 강의를 진행할 때 사용하던 캐릭터예요. (참고로, 강좌는 인상적이지 않았어요. )
이제 얘네들을 유니티에 집어넣고, 코드를 짜요.
이제 캐릭터가 움직이기 시작해요. 이 과정에서 유니티에 기본 내장된 FSM(Finite State Machine)을 쓸 것인지, 아니면 자체 개발을 할 것인지 많은 고민이 있었어요. 하지만 유니티의 시스템이 정보를 투명하게 주지 않아서, 그냥 자체적으로 만들기로 했어요.
코드를 좀 더 짰어요. 이제 공격도 해요.
장풍도 쏴요. 이만하면 코드는 됐어요. 여전히 버그가 많지만, 그건 끝까지 그럴 거예요. 괜찮아요.
이브와 뱅가드. 수고많았어요. 이제 정식으로 사용할 캐릭터가 필요해요. 어차피 회사작업 아니니까 마음대로 취향껏 그려주었어요.
일단 1번~4번부터 만들어볼 거예요. 러프한 컨셉을 구체화시켜요. 팬티는 매우 중요해요.
이제 이 아이들의 모델링이 필요해요. 블렌더를 켜고, 모델링을 해요.
모델링이 끝났으니 색칠을 해야 해요. 옷은 카툰 렌더링 질감을 내되, 피부는 조금 더 부드러운 표현이면 좋겠어요. 이에 맞춰서 셰이더를 짜요.
이 캐릭터의 경우, 총 셰이더 가짓수는 9가지예요. 캐릭터마다 조금씩은 차이가 있겠지만, 대부분 이 정도일 거예요.
각 셰이더에 대한 설명은 다음과 같아요.
- Solid : 가장 기본이 되는 근본 셰이더예요. 칼 명암을 사용해요.
- Matcap : 철재질을 표현하기 위해 맷캡 텍스처를 추가로 발라주는 셰이더예요.
- Skin : Solid보다 좀 더 부드러운 재질을 표현하고 역광이 비추었을 때 경계부분에 산란광(SSS)을 표현해요.
- Face : Skin과 비슷하지만, 좀 더 만화적인 표현에 대한 처리가 들어가 있어요.
- Eye : 눈의 UV좌표를 이동해서 시선을 표현해요.
- Mouth : 입의 UV좌표를 이동하고 이미지를 바꿔서 뻐끔뻐끔거리게 만들 수 있어요. 차지하는 면적은 가장 작은데, 제작하기는 가장 어려웠어요.
- Brow : 눈썹 셰이더예요. 기본적으로 Solid와 같지만, 유니티에서 앞머리 위에 눈썹을 그리기 위해선 떼어둬야 해요.
- Hair : 앤젤링(머릿결 하이라이트)이 추가로 표현돼요.
- Outline : 외곽선을 그리기 위한 까망 셰이더예요.
이제 다른 캐릭터들도 셰이더를 발라줘요.
그 다음은 리깅을 해야 해요. 리깅이란, 캐릭터를 움직이게 하기 위해 본(뼈)을 설계하는 작업을 말해요.
이 작업이 어려운 것은 복잡도와 난이도가 둘 다 높기 때문이예요.
얘는 미친 것 같아요.
리깅이 끝났으니 이제 애니메이션을 해요.
할 일이 아주 많았어요. 이제 모든 데이터를 유니티로 넘겨요.
유니티로 넘어왔더니 셰이더가 없어요.
셰이더코드를 유니티 전용으로 새로 짜야 해요. 블렌더 노드를 보고 HLSL(셰이더 전용 언어)로 다시 짜 줘요.
이제 셰이더가 완성된 것 같아요. 버그는 많겠지만, 일단 돌리는 게 중요해요. 지금까지 만든 걸 게임에 넣고 돌려요.
영상에 같은 캐릭터끼리의 대전이 많은 이유는 데미지 모션과 공격모션을 함께 보기 위함이예요. 아직까지는 옷자락이나 머리카락이 흔들리지 않는데, 애니메이션 작업 초반엔 수정이 잦기 때문에 추가삽질을 막기 위함이예요. 중요한 건 신체의 움직임이기 때문에, 이는 시간을 두고 보면서 지속적으로 수정해야 해요.
이제 배경을 만들어야 해요. 캐릭터는 제로베이스에서 시작을 했지만, 배경은 그렇게 만드는 경우가 드물어요. 캐릭터에 비해 데이터가 복잡하지 않고, 판매하는 좋은 모델링이 많기 때문이예요. 그냥 사서 쓰기로 해요.
옆에 있는 애드온은 작업할 때 불편한 것들을 기계에게 시키려고 만든 것들이예요. 블렌더는 좋은 툴이지만 툴이 단순하기 때문에 '이게 왜 없어?'라는 것도 많아요. 그런 것들을 모아둔 것이예요.
구입한 모델은 대체로 폴리곤이 많고 PBR*머티리얼이이기 때문에 가공이 필요해요. 폴리곤을 줄이고, NPR*머티리얼로 변환해주어야 해요.
- * PBR : Physically Based Rendering, 현실기반 렌더링
- * NPR : Non-Photorealistic Rendering, 비현실 렌더링. 대표적으로 툰 렌더
배경은 조명과 연관이 되기 때문에 다양한 스타일로 5개 정도를 만들었어요. 격투게임이라면 여기에 뒤에서 노닥거리는 NPC가 있어야겠지만, 그걸 어떻게 만들지는 아직 정하지 못했으므로 일단 쓸쓸하게 진행할 거예요.
배경을 모두 만들었으니 캐릭터를 붙여요.
이제 게임이 제법 완성된 것 같아요. 게임을 좀 더 게임답게 하기 위해 이펙트를 조금 붙일 거예요.
타격과 먼지만 붙여도 제법 게임답지 않을까요?
으아... 아직은 좀 허전해요. 하지만 본격적인 이펙트 작업은 조금 뒤로 미뤄두기로 했어요. 어차피 필살기 작업할 때 깊게 들어갈 것이기 때문에 공연히 힘들 뺄 필요는 없을 거예요.
그 다음은 세컨더리 애니메이션을 작업해야 해요. 세컨더리 애니메이션이란, 신체 애니메이션 외에 부가적으로 딸려오는 움직임을 뜻해요. 주로 머리카락, 망토, 옷자락, 가슴의 흔들림등이예요. 유니티에는 다이나믹 본이라는 놀라운 플러그 인이 있어요. 이걸 쓸 거예요.
다이나믹본은 정말 좋아요. 잘 움직이는 것 같아요.
여기까지가 개인적으로 처음에 세웠던 5개의 이정표 중, 1번 지점을 지나는 시점이예요. 총 작업공정의 20%에 해당해요. 캐릭터를 유니티에 띄우고, 기본공격을 한다. 라는 목표였어요.
두번째 이정표는 원화는 그려놓고 아직 만들지 못한 캐릭터 4종과, 좀 더 많은 공격기(필살기)를 만들 예정이예요.
감상해주셔서 고마워요. 그럼 안녕히 계세요!
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격겜에서 여캐는 무조건 꼴려야 합니다!!!
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유니티로 넘오왔더니 셰이더가 없어요 왜이리 무서움 ㄷㄷ
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드래곤 플라이트 디렉터 ㄷㄷ
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뭔가...뭔가 일어나고 이씀
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이 장면에서 ㄹㅇ 감탄함
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아아. 동의합니다. 당연한 이야기지요! | 24.05.10 23:30 | | |
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저도 신기해요. | 24.05.10 23:31 | | |
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넵. 존중합니다! | 24.05.10 23:31 | | |
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오로라는 왜 팬티가 없나ㅇ... | 24.05.10 14:11 | | |
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있어요. 분명 입혀놨는데(방금 확인함) 아. 뭐 없는 것 같으면 좋죠(??) | 24.05.10 23:34 | | |
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오...오.오오오오.!! | 24.05.10 23:36 | | |
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뭔가...뭔가 일어나고 이씀
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두구두구두구... ? | 24.05.10 23:35 | | |
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(감사의 짤) | 24.05.10 23:35 | | |
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감사합니다. 어차피 출시를 해야...(출시 할 수 있을까..) | 24.05.10 23:37 | | |
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유니티로 넘오왔더니 셰이더가 없어요 왜이리 무서움 ㄷㄷ
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어차피 잘 넘어와져도 유니티 셰이더 API가 따로 있어서 일부 셰이더는 좀 고쳐야 할거에요. | 24.05.10 14:42 | | |
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유니티 기본 셰이더인 Lit이예요. 모든 모델링은 일단 툴 건너오면 저 질감이예요. 전 피규어질감같아서 좋던데! | 24.05.10 23:39 | | |
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ㅋㅋㅋ 저와 비슷한 취향이시군요 | 24.05.10 23:40 | | |
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고마워요! | 24.05.10 23:41 | | |
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정말 맛있어보이는 게임이네요! 정식출시가 기다려집니다! | 24.05.10 23:41 | | |
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하지만 공정률이 20%라... 그럼 3년 후에 뵙겠습니다. | 24.05.11 00:11 | | |
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따흑..ㅠㅠ 기다리겠습니다 | 24.05.11 00:12 | | |
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감삼다! | 24.05.10 23:41 | | |
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고민 많이 했던 모션인데, 마음에 드신다니 저도 좋습니다. | 24.05.10 23:41 | | |
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감사합니다! | 24.05.10 23:42 | | |
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격게머이자 게임업계 출신 백수로서 존경합니다 | 24.05.10 14:23 | | |
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감사합니다. 근데 제가 이거 만들고는 있지만, 사실 전 격겜 정말 못해요( 늘 발리는 역할 담당이었습니다!) | 24.05.10 23:44 | | |
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감삼다. 무슨일이 있어도 지우지 않겠습니다. | 24.05.10 23:45 | | |
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요샌 개발이라고 하면 프로그래머를 지칭하지만, 예전엔 그냥 게임개발을 업으로 삼고 있으면 다 개발자라고 불렀지요. 말씀하신대로 전 그림밥 먹고 자랐어요. 아트출신입니당. | 24.05.10 23:48 | | |
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감사합니다! 꼭 완성하고 싶네요! | 24.05.10 23:48 | | |
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제가 드릴 수 있는 것도 감사의 그랜절 뿐. 화이팅! | 24.05.10 23:48 | | |
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성공이군요. ㅋㅋ | 24.05.10 23:49 | | |
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만들면서 '저걸 맞으면서 가만있다고?'를 여러번 생각했지만, 뭣이 중한가를 거듭 생각했습니다. | 24.05.10 23:50 | | |
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맞아요. 대강 이렇게 만들어요. 어디나 비슷해요. ㅎㅎ 감사합니다. | 24.05.10 23:51 | | |
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ㅋㅋㅋ 이 취향 개발 끝까지 잘 유지해 보도록 노력하겠습니다. | 24.05.10 23:51 | | |
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ㅋㅋㅋㅋ 감사합니다. | 24.05.10 23:51 | | |
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그렇군요. 참고해 보겠나이다. | 24.05.10 23:52 | | |
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감사합니다. (제가 아는 지인과 닉이 같군요. ...혹시 자네인가?!) | 24.05.10 23:54 | | |
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따봉. | 24.05.10 23:54 | | |
삭제된 댓글입니다.
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끙41
업계 고인물이지요. | 24.05.10 23:54 | | |
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최고의 칭찬이군요. | 24.05.10 23:55 | | |
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무서워하지 마세요. 노약자예요. | 24.05.10 23:56 | | |
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강의 생각은 있습니다만 제가 타이틀이 없어요. 그래서 이걸 다 만들고 고민해보려고요. | 24.05.10 23:57 | | |
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아. 뱅가드 프린세스. 이 게임을 처음 만들 때 알게 되었어요. 세상엔 참 대단한 사람이 많아요. 감사합니다! | 24.05.10 23:57 | | |
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우오-! 감사합니다. | 24.05.10 23:58 | | |
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당연히 아니죠. 놀고, 먹고, 잤습니다! | 24.05.10 23:58 | | |
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개발자가 나이가 들면 이상한 로망이 생깁니다. | 24.05.10 23:59 | | |
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누구나 처음은 있지요. 차근차근 하면 언젠간 되지 않겠어요? 중요한 건 꺾이지 않는 마음! | 24.05.11 00:00 | | |
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네. 모두 직접 그리고 만들고 짠 것들이예요. | 24.05.11 00:01 | | |
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감사합니다~! | 24.05.11 00:01 | | |
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와 대단해요
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고마워요. 이모티콘 귀엽네요. | 24.05.11 00:01 | | |
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감사합니다. 나이가 많으면 자연스레 여러 스킬이 익혀지게 된답니다. | 24.05.11 00:02 | | |
삭제된 댓글입니다.
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노누체쓰는 버튜버실드질추하다
ㅋㅋㅋ 감사합니다. 저도 출시할 수 있으면 좋겠어요. | 24.05.11 00:04 | | |
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여기서 본 게 영향을 끼친 것이 아닐까요? | 24.05.11 00:04 | | |
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드래곤 플라이트 디렉터 ㄷㄷ
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어뜨케 알았지..?! 옛날 이야기지요. 벌써 10년도 더 됐네요. | 24.05.11 00:05 | | |
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오와- 감사합니다 | 24.05.11 00:06 | | |
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하지만 길티기어는 ... 정말 쩔어요! | 24.05.11 00:07 | | |
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허허호. 제대로 보셨습니다. | 24.05.11 00:07 | | |
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낭만 치사량..!! 응원합니다
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아. 낭만을 아시는군요! 감사합니다. 멋진 짤이예요.ㅋㅋ | 24.05.11 00:08 | | |
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감사합니다. 라임있네요. | 24.05.11 00:08 | | |
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