예전에 내가 유게 대피소 사이트에서 활동할때 이 만화 보고
RPG게임 마다 경비병 위상이 달라서 왜 그런가 곱씹으면서 써보니
재밌어서 썼었던 글을 여기 다시 옮겨서 써봄
왜 서양 RPG,일본 RPG 한국 MMORPG 온라인 게임 등등 왜 등장하는 경비병이
약하고 강하고 격차가 클까?
고전식 JRPG
플레이어 혼자 태생이 비범한 선 성향 주인공을 조작해 직관적이고 접근성이 좋은 일자진행 선형 스토리를 진행하다 보니까
스토리와 설정 캐릭터성이 고정된 주인공을 띄워주며 영웅이 되어가는 스토리를 위해 띄워주는 엑스트라의 역활.
기본적으로 마을을 지나가다 제자리에 창을 들고 갑옷을 입으며 뽐내다가 당시 클리셰인 고향파괴 이벤트가 발동하면
마왕군이나 라이벌이 침공하다 주로 주인공이나 왕가의 옆에 있다가 덤벼들다 윽 하고 픽픽 쓰러지다 주인공의 목숨을 벌어주는 장치로 쓰이기 때문.
국적을 가리지 않는 고전식 SRPG
이 쪽이야말로 경비병의 위상이 가장 처참하고 처절할 것이다.
일단 기본적으로 JRPG의 포지션과 비슷하게 시나리오에서 주인공 쪽의 위상을 살려주기 위해
마왕군에 지지마라! 하다가 다음 장면에 맵상에서 맵병기로 부대 단위로 장렬히 전사하는데
그나마 주인공이 도망칠 시간과 마왕과 용맹히 맞서다 명죽이라도 하는 JRPG와 달리
이 쪽은 SRPG 특정상 택틱스 류,전쟁 시뮬레이션 요소가 있다보니 마치 인해전술에 갈려버리는 병정개미 취급을 받는다.
최하위 1티어 유닛으로 뽑혀 초반 확장에 잠깐 쓰다가 고티어 유닛이 나오는 순간 본진에 박아두다 빈집털이 고기방패로 쓰거나
대충 미끼용으로 적진에 풀어놓고 어그로끌다 적들 적당히 모아놓고 마법유닛의 광역 맵병기에 장렬히 전사하는 역활.
시나리오 진행중이나 게임 플레이나 같은 편이면 용병으로 뽑혀 초반이 허약한 마법사나 힐러의 레벨업을 위해 대신 싸워주다 소모품으로 갈리는 역활.
적이면 웨이브마다 증원해서 평타 한방에 장렬히 전사해서 경험치 자금 셔틀.
가끔 소대 설정이나 시스템이 있으면 설정상 몇천 몇만 몇백 부대로 하나 쓰러뜨리면 무쌍으로 썰려버리는 경우도 있다.
일단 보다시피 RPG게임의 국적을 가리지 않고 공통적으로 나타는 현상이지만
이 장르의 게임에서 경비병의 위상부터 역활 장치가 고전 JRPG와 포지션이 비슷하다 못해 그 이상이라 미리 얘기함
.....이 시절 90년대 고전 RPG에서는 확실히 약한 조력자 NPC나 동료도 아닌 그냥 잡몹으로 등장하는 수준에 가까웠다
그럼 RPG게임에서 경비병의 위상이 강해질 시점은 언제였을까?
초창기 MMORPG
당시 MMORPG는 로그라이크,머드,디아블로 등 고전 WRPG의 영향을 크게 받아
죽음에 대한 패널티가 지나치게 심해서 가지고 있는 아이템을 전부 떨군다거나하는데
이게 이어져 플레이어를 죽이는 컨텐츠를 PK라고 부르면서 범죄와 다름없는 부정적인 인식이 심했다.
그래서 특히 저렙존의 양민학살을 방지하기 위해 가장 간단한 해결법으로 상점등 편의 시설이 있는 저렙지역 마을 한정으로
PK,훔치기 등의 악한 행동을 할 시 트리거가 작동되 범죄자 플레이어를 척살하는 경비병 NPC가 추가되었는데
대표적으로 리니지,울티마 온라인이 있지만 오히러 해결은 커녕 독만 가져왔다고 볼 수 있는데
(베르세르크로 패러디한 당시 RPG 게임의 경비병에 대한 풍자.)
보다시피 내가 이 글을 쓰게 된 계기인 2000년대 초중반 게이머였을 유저의 게임의 경비병에 대한 인식이
이 패러디 만화였을터인데 윗 만화는 왕도물 JRPG가 다시 인기를 끌게 될 시점에서 나온 만화이기때문.
하나는 일단 이 경비병이 지나치게 강했다,어지간한 당시 최상위 레벨 던전의 몹보다 쎈 경우가 다수였는데
이 경우 고작 일게 경비병이 저렇게 쎄면 플레이어가 얼마나 쎄던 지나가가던 경비병보다 약한데 뭐 어쩌라고?
...하면서 플레이어의 위상이 내려가는 경우부터,시나리오상 레이드 보스 역시 "경비병이 저렇게 쎄면 그냥 진작에 몇 소대 투입해서 썰어버릴 수 있는데 왜 NPC들이 벌벌 떰?" "그냥 일게 경비병이 저 수준이니 보스가 쫄아서 던전에 짱박힌듯" 이런 인식을 하기 쉬워 안 그래도 구색맞추기로 있던 스토리 설정.
로어 프랜들리 요소가 무너지지 쉽다.
두번째는 PK를 하는 유저도 머리를 쓴다,그리고 AI NPC의 한계.
아무리 적정 레벨의 플레이어보다 쎄도 게임을 서서히 마스터하고 익숙해지면서 배우는 플레이어와,
고정된 코드와 함수로 알고리즘으로 움직이기만 하는 단순한 인공지능의 싸움,이미 말 다했다.
플레이어는 NPC가 움직이기 복잡한 구조의 지형이나 끼임이나 버벅임을 유발하는 지물,아예 NPC가 이동 할 수없는 지역에 꼼수로 올라가
원거리 스킬이나 무기로 쪼랩을 하나하나 작정하고 학살하면 경비병이 손도 못쓰고 저지할 방법도 없이 쪼랩을 학살할 수 있으며
심지어 NPC의 구린 인공지능이 고랩 유저에게 어떻게든 도망치기 위해 메즈나 CC기 유틸기를 동원해 어떻게든 도망쳤다 해도.
이걸 플레이어를 공격하는 걸로 재인식해서 되려 쪼랩을 직접 죽이는 경비병 NPC가 자주 나오기도 했다.
그리고 플레이어의 사람 빡치게 하는 광기는 게임상 템을 떨구던 경험치를 떨구던 돈을 잃던
어느 패널티를 감소하고 잃을게 없이 집요하게 쪼랩 괴롭히는 유저를 결코 이기지 못한다.
하지만 이걸 역으로 제작사에서 의도하고 컨텐츠로 만드는 경우가 있는데
레벨업 동선과 퀘스트 분포가 가장 좋은 중립지역 중립 마을인 특정상 무법항에 있는 고블린 경비병을 학살할 때마다
근처에 잡몹으로 분포되어있는 붉은해적단 몬스터가 경쟁중이라는 설정으로 죽일 때마다 마을 평판은 깍이지만
그대신 붉은해적단 평판이 올라가서 최종적으로 중립 마을과 적대적이 되는 대신 붉은해적단에게 대해적으로 인정받아
붉은해적단 몬스터가 더 이상 공격하지 않고 해적 모자와 제복을 주며 붉은해적단 제독 칭호를 주며 인정받게 된다.
당시에는 중립 마을을 필연적으로 쓰게 되서 큰 패널티에 작은 이득으로 야리코미성 플레이이나
대격변 이후 비행 탈것을 마음껏 쓰게 된 이후로 중립 마을의 의존성이 줄어 많은 사람이 이 칭호를 따게 된다
그리고 고전 RPG와 온라인게임에서 경비병의 중간쯤 되는 절충 단계인..
서양식 오픈월드 RPG
말할거 없는 셋짤 요약.
잠ㄲ,근데 이것도 JRPG 경우처럼 혼자서 하는 싱글게임 RPG이라 플레이어 캐릭터 한명의 시나리오 서사를 감상하는 게임이라
온라인게임처럼 고랩 고인물이 트롤링이나 쪼랩학살 PK도 없는데 왜 온라인 게임처럼 플레이어를 견제하는 강력한 NPC가 될 이유가 있어?
다만 역사는 알고 가자,당시 서양 RPG는 JRPG와 달리 TRPG가 발달한 나라 답게
초대 JRPG 드래곤퀘스트 1부터 가지를 쳐서 나온 각종 퀘스트 행동과 대화 시스템 카르마 등등을 가치치고 조우,전투,레벨업,아이템 획득,일자형 스토리가
상당히 생략된 요즘으로 치면 편의성이라고 부르는 것들이지만.
당연히 D&D,울티마,마이트앤 매직부터 해오던 서양 알틀 양덕은 발작했고 분노했고.
이는 점프가 나온다는 이유만으로 울티마8을 울티마리오라 부르며 멸시했고 오로지 던전 들어가서 베고 쏘고 줍고 입고 보스잡고 가지를 치다 못해
전부 갈아서 목검을 만든 디아블로1이 나올때는 갤러그라 멸시 했으며 이들이 결국 이 게임을 게임마스터의 해설을 3줄요약 나는 얼른 던전가서 몹 잡을거임 ㅅㄱ 라고 빨리 전투 하러 가자고 하는 전투무새 잼민이 유저를 빗대기 위해 "핵 앤 슬래시"라 부르는 멸칭이 결국 장르명이 되었다는 일화가 있을 정도로..
아무튼 서양 RPG유저는 한국은 물론 일본유저 보다도 RP의 본 뜻인 "롤플레잉"을 중시하며
특히 퀘스트와 대화 성향으로 바뀌는 주인공의 선악과 그 주인공에 의해 변하는 환경과 서사를
누구보다 강조하는 방향으로 흘러가 서양 RPG는 이로 파생된 자유도는 최고의 무기가 되었다.
또한 이로 인해 플레이어는 스테이지 진행을 일자형으로 선형방향으로 진행하는 것이 아니라
레벨 격차가 있을 지언정 자신이 먼저 플레이해서 가고 싶은 곳을 도망을 치든 숨어다니든
쪼랩으로 최종 지역을 구경도 할 수 있는 오픈월드의 기반을 다졌다.
그래서 대화를 통해 말빨로 적을 설득하고 철수하고 가격을 협상하거나 심지어 최종보스까지 말빨로 찍어 눌러 항복하게 만들수 있다(ex:폴아웃1)
또한 NPC의 아이템을 훔치거나 살해해서 빼앗을 수 있는데.
이걸 너무 남용을 하다보니 제작자의 의도로는 중반 극후반에 얻을 장비를 최대한 숨고 도망쳐 고랩지역을 어떻게든 통과해
그 지역에서 냅다 훔쳐 꿀꺽해 입거나 할 수 있으며(ex:스카이림의 오키쉬 아머 훔치기,폴아웃2 파워아머 훔치기)
이를 통해 플레이어가 쉽게 NPC의 아이템을 훔쳐서 초반에 꿀을 빨거나 금수저 은수저로 일단 시작해
쪼랩 지역을 키핑하거나 너무 쉽게 게임을 풀어가는 제작진이 의도한것과 지나치게 앞서가는 경우도 더러 있었기에
폴아웃을 비롯한 고전 RPG에서는 플레이어가 훔치기 혹은 강도질 꼼수를 너무 지나치게 남발하지 못하게
장비 및 플레이어 적정 레벨을 초과한 도시의 경비병 NPC,혹은 슬럼가 상인의 용병 가드 NPC는 할거없이 메탈아머와 라이플을 들고
옆에서 플레이어가 개짓거리를 하나 안하나 처다보며 상인을 공격하면 당연히 우르르 몰려와 플레이어를 몰매하는 것은 물론,
훔치기를 시도하다 실패하다 걸려도 총을 뽑아 방아쇠를 당기며 심지어 NCR도시를 입장하기 위해서는 플레이어는 총을 내려놓고 입장해야 하며
장비를 확인하기 위해서 총을 실수로 장착해 꺼내들기만 해도 플레이어는 고아원 병원에 실수로 총에 들고간 아서꼴이 나 버린다
그리고 이 복합적인 요소가 합쳐 몇 10년 후에 나올 스카이림에는 종합적인 요소를 개수하고 개선해
플레이어가 쉽게 꼼수를 부리지 못하게 하는 간단한 수단이되,지나치게 강하지는 않을것이라 중상급 고렙과 장비를 갖추면 한두명은 쉽게 잡으나,
한 지역에서 살해 및 도둑질을 저지르는 순간 마을에 적대적이 되어 멀리서 계속 리젠되어 인해전술을 퍼붇어 고렙이 되어도 일방적인 학살은 어렵고 마을을 이용하지 못하게 하여,우호적일때는 게임의 정보나 팁을 하나 둘 알려주는 만능 NPC가 되었다.
사실 경비병의 위상은 게임의 레벨적 제한 장치 연출적 장치인 요소도 있지만 또한 JRPG와 서양 RPG가 추구하는 방향성에 의한 차이 역시 무시할 수 없다
그리고 또한 단순히 게임 레벨 조절뿐만 아니라 아까 말했듯이 카르마 성향은 울티마 시절부터 이어온 WRPG의 정통인데
이 수치를 통해 굳이 도덕공부를 시키는 이유가 아니라 카르마 수치에 따라 변화하는 플레이어 캐릭터로 인해
같은 행동 같은 퀘스트를 수행해도 단순히 남을 돕기위한 영웅적 행동이 될지,보수에 따라 움직이는 용병이 될지,자신을 막는건 무엇이든 죽이는 안티히어로가 될지 몰입감을 더욱 증대 시키고 다회차 플레이를 할 수있는 컨셉놀이에 취할 수 있는 장치이다.
즉 선형 스토리 일자형 진행 그리고 플레이어의 성향과 몰입보다 플레이하게 될 캐릭터 자체 설정과 캐릭터성을 중시하는 캐릭터 게임적인 요소가
매우 강한 JRPG 특정상 게임에 녹아들 플레이어 캐릭터는 스토리에 맞게 설정에 걸맞게 고결하고 완전무결한 초인이자 영웅이자 절대적으로 선한 존재가 되어야 한다,서양 게임이 기껏해야 디폴트 네임 디폴트 설정 이정도만 구색으로 맞추는 것과 달리 JRPG에서는 주인공이 조금이나마 악하고 찌질한 범죄를
저지르는 것만으로 논란이 가며 더 심하면 스토리 설정 논쟁까지 일어난다.
반면 WRPG에서의 주인공은 디폴트 네임 디폴트 설정 기본적인 구색맞추기 정도의 조미료 설정과 스토리를 붙히고
총알 두발 맞고 무덤으로 기어올라 자신에게 총알을 날린 놈을 족치러 가는 배달부는 플레이어가 어떻게 육성하느냐 누구의 편에 서느냐에 따라
수 많은 멀티버스의 배달부 1,배달부2,4번 지구의 모하비 사막 6의 배달부 76 이런 캐릭터성을 지니게 된다,끝
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