스타필드 실무개발을 총괄한 디자인 디렉터 에밀 파글리아룰로
https://en.wikipedia.org/wiki/Emil_Pagliarulo
2000년대 초 베데스다가 50명짜리 좇소일때 입사하여, 지금까지 계속 퀘스트 디자이너와 작가로서 일한 사람이다.
구체적으로 무었을 했느냐? 일단 스카이림 메인퀘스트에서 시니어 디자이너로 주도적인 역할을 맡았고,
전작인 4편 오블리비언에서 다크브라더후드와 아레나 퀘스트라인이 이 사람의 작품이다.
오블리비언 다크브라더후드는 엘더스크롤 시리즈 최고의 퀘스트 탑5에 항상 드는 퀘스트이며,
스카이림 메인퀘스트 역시 퀼리티가 준수했던 만큼 엘더스크롤 팬덤에서는 평가가 나쁘지 않은 편이다.
또한 폴아웃 3에서도 리드 디자이너를 맡았는데,
폴아웃 3가 게임 시스템적 측면에서 많은 혁신으로 3D폴아웃을 정착시킨 것을 생각하면 실력과 경력이 증명된 개발자인 셈.
하지만 이럼에도 불구하고 폴아웃 팬덤에서는 별로 평가가 좋지 못한데,
일단 다른 것을 차치하고서라도 폴아웃 4의 리드작가로서 메인퀘스트와 각본에 직접적인 책임이 있기 때문.
심지어 폴아웃 76에도 참여했다.
사실 베데스다 게임을 해본 사람들은 스카이림과 폴아웃 4까지만 해본 경우가 대부분이고,
오블리비언까지 해본 올드비 팬들도 에밀의 경력까지 찾아보지는 않기 때문에
"오블 닼부퀘 만든애가 폴아웃 4 메인퀘 만듬!" 이라고 하면 놀라워하는 경우가 많다.
에밀의 바로 직전 프로젝트가 스카이림 메인퀘스트인 것을 고려해보면,
폴아웃 4 메인퀘스트의 질적저하는 당혹스러울 정도로 급작스럽기 때문.
사실 베데스다의 가장 큰 문제점은 기술력이 아니라 AAA 게임사급 규모로의 팽창이 순조롭지 못하다는 것이다.
AAA 게임계에서는 아직도 좇만이 사이즈(450명)이지만, 이 규모는 2010년대 중반 이후 4배이상 팽창한 결과다.
거기다가 폴아웃 4를 기점으로 그동안은 그냥 게임 하나랑 DLC 몇개만 잘만들면 되었던 시기가 지나고,
폴아웃 4 시점부터 모바일게임, 멀티플레이 게임 등의 다른 여러 프로젝트들을 한꺼번에 진행하기 시작했다.
엘더스크롤 온라인은 그나마 별도의 스튜디오가 인수되어 진행되기는 했지만,
토드 하워드를 비롯한 선임개발자들의 협업이 필요했던 것 역시 사실.
다르게 말하자면, 이제 소규모 인원이 직접 구르면 끝나던 시기가 스카이림을 기점으로 끝나고,
거대해진 회사규모와 질적, 양적으로 커진 프로젝트 규모만큼 조직운영을 잘해야만 되는 시기가 찾아왔다는 것.
하지만 현재 베데스다는 인력규모가 팽창했지만, 그만큼 비효율성도 증가한 듯 보인다.
이번 스타필드 리뷰카피에 동봉된 편지를 보면 코로나와 '새로운 작업환경'을 원인으로 지목했지만,
사실 토드 하워드는 스타필드 뿐만 아니라 폴아웃 4 출시 이후에도 여러번
'순조롭게 개발이 진행되지는 않았다.' 라는 비슷한 소감을 밝혔다.
엄밀히 말해 폴아웃 4를 기점으로 개발과정이 순탄하지 못했다는 증언은 맨날 나오는 상황이다.
폴아웃76은 말할 필요도 없으며 당장에 스타필드만 해도 출시 직전에,
'작년까지 게임의 재미를 파악하지 못했다'
https://www.gq-magazine.co.uk/article/starfield-todd-howard-interview
'내부적으로 스타필드가 가능한지에 대해 많은 회의감이 있었다'
https://www.youtube.com/watch?v=niKDmt1jt2A&t=449s
'스튜디오와 외주업체는 늘어났지만 더 빨라지진 않았다'
는 등의 의견을 토드 하워드가 직접 피력한바 있을 정도.
사실 폴아웃76의 출시 전후 시점이 자매 스튜디오들이 생기면서 베데스다가 가장 급속하게 인력규모가 팽창한 시기였다.
여기에 더해 통념과 달리 에밀을 포함한 베데스다의 여러 시니어 개발자들 역시 폴아웃76에 참가했다는 것을 고려해보면,
단순히 신규스튜디오의 미숙함과 온라인 게임포맷 때문에 실패했다기 보다는,
베데스다가 조직관리 상에서 많은 난맥상을 겪고 있다는 추측이 더 설득력이 있다.
이런저런 인터뷰나 주요 개발자들의 이력을 차치하고서라도,
베데스다가 규모가 커졌음에도 프로젝트들의 효율성이 저하되고 있다는 것은 릴리즈 타임테이블에서 한눈에 바로 나타나는 사실이다.
마소의 인수합병과정에서 유출된 이 리스트에 따르면 스타필드는 이미 22년에 DLC가 완료되고 24년에 엘더스크롤 6가 나올 계획이였다.
물론 450명 중에 1/3 가량은 항상 폴아웃76에 묶여있어야 된다고 해도,
규모는 3배로 불어났지만 게임출시 주기는 전성기의 2~3년에 전혀 미치지 못하는 느려터진 진척을 보여주고 있다는 뜻.
사실 토드의 말처럼 '더 빨리지진 못했다' 수준이 아니라 '더 느려진게' 현실인 셈.
이러한 맥락에서 일견 모순되어 보이는 에밀 파글리아룰로의 경력은 꽤나 말이 된다.
그가 입사했을때 베데스다는 90년대 말에 파산위기를 겪고 사무실에서 직접 게임패키지를 찍어내다가 겨우겨우 기사회생한 좇소였다.
그런만큼 많은 직원들이 멀티태스킹을 하며 직접 구르는 철저히 실무자의 위치였지만,
(당장에 2000년대 초의 유통총괄 부터가 파산위기 직후 20대 후반 신입사원으로 입사한 판국이였다.)
현재의 베데스다는 엄연히 수백명의 팀원들과 여러 외주업체들이 수십가지 다른 작업들을 하는 대기업이다.
참고로 스타필드가 나오고 지금은 퇴사한 전직 스카이림 리드 디자이너 브루스 네스미스는
'베데스다의 모든 의사결정에는 토드가 관여한다. 토드는 인정하기 싫어하지만.'
https://gamerant.com/former-bethesda-dev-discusses-todd-howard-decision-making/
이라고 밝힌바 있는데, 베데스다가 전반적으로 개발 및 조직관리에 문제가 있다면 충분히 가능한 일이기도하다.
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이게..외 내형 확장하면서 업체들이 안고가는 숙제 같은 부분이지.. 사람하고 팀은 많아지는데 의사결정이라던가 업무 혀율성은 예전에 비해 저하되거든. 이거를 컨트롤 하는게 바로 의사결정자 그러니까 사장 역할인데.. 지금의 토드는 이걸 해결할 능력이 없어보임.
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걍 스타필드 하면 할수록 기획 자체가 뭔가 심하게 꼬였다는걸 느낄수 있음 아주 대표적인 예시로 빌리징 함선 커스텀같은 딥한 개인 커스텀 요소를 넣어놓고 그 와중에 다회차를 권장하면서 그 다회차를 하는 순간 그게 다 날아가버리게 해놓음 그게 스토리상으로 합리적이지 않은지는 따질게 못되는게, 얘네들이 제대로 기획이 됐으면 다회차를 해도 그게 날아가지 않는 이유를 만들었어야 함
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안그래도 지들 제살 깎는 사업확장이랑 MS-제니맥스 인수과정에서 발생하는 사업부간 소통/질적저하 무엇보다 인력수급의 문제도 어느정도 있었다고봄. 레드폴도 인수과정에서 MS가 아예 개입도 못했다고 하더만
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작을때 실무하면서 회사를 견인하던 사람들이 관리자를 잘하는건 아니거든. 근데 그런 사람들을 계속 실무에 박아놓을 수 있냐? 그건 또 안되거든ㅋㅋㅋ
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톲돖킶 핪왒돖
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유통은 베데스다 소프트워크라고 다른데서 도맡아함 그래도 작긴한데
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역시 너야? 타다끼 하와도?
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지금 베데스다에 필요한건 C0DA LANDFALL KINMUNE Godhead CHIM MK VIVEC DAGOTHWAVE
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안그래도 지들 제살 깎는 사업확장이랑 MS-제니맥스 인수과정에서 발생하는 사업부간 소통/질적저하 무엇보다 인력수급의 문제도 어느정도 있었다고봄. 레드폴도 인수과정에서 MS가 아예 개입도 못했다고 하더만
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특히 제니맥스 자체야 그렇다 치지만 베데스다는 언제나 인력부족의 결과물로 나오는 게임이 대부분이었는데, 사이즈가 AAA급이 되버리니까 강제적으로 게임볼륨을 늘리게 되니 현인력에 대해선 한계가 있으니 스타필드가 저꼬라지가 났을꺼고.... | 23.12.12 14:31 | | |
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사실 폴아웃4 조차 나올때 상황이 별로 안좋았던게, 모기업인 제니맥스에 투자한 자금이 출구전략을 찾는다는 소문이 블룸버그 같은데에 돌아다니던 때임. 그 뉴스가 나왔을때 폴아웃 쉘터가 사실은 투자자들이 수익모델을 개선하라고 압박을 넣어서 나온거 아니냐는 추측이 많았음. | 23.12.12 14:33 | | |
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유통은 베데스다 소프트워크라고 다른데서 도맡아함 그래도 작긴한데 | 23.12.12 14:28 | | |
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사실 그건 제니맥스가 유통하면서 베데스다 이름도 같이 내걸고 장사하는 거에 가깝긴 한데 | 23.12.12 14:29 | | |
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이게..외 내형 확장하면서 업체들이 안고가는 숙제 같은 부분이지.. 사람하고 팀은 많아지는데 의사결정이라던가 업무 혀율성은 예전에 비해 저하되거든. 이거를 컨트롤 하는게 바로 의사결정자 그러니까 사장 역할인데.. 지금의 토드는 이걸 해결할 능력이 없어보임.
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걍 스타필드 하면 할수록 기획 자체가 뭔가 심하게 꼬였다는걸 느낄수 있음 아주 대표적인 예시로 빌리징 함선 커스텀같은 딥한 개인 커스텀 요소를 넣어놓고 그 와중에 다회차를 권장하면서 그 다회차를 하는 순간 그게 다 날아가버리게 해놓음 그게 스토리상으로 합리적이지 않은지는 따질게 못되는게, 얘네들이 제대로 기획이 됐으면 다회차를 해도 그게 날아가지 않는 이유를 만들었어야 함
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ㄹㅇ 전초기지 ㅈ빠지게 만들면 뭐하냐고 ㅋㅋㅋㅋ | 23.12.12 14:33 | | |
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다회차 초반부에 폐기된 전회차 함선을 발견해서 수리하는 퀘스트 넣었으면 딱이었겠구만 | 23.12.12 14:39 | | |
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안마의자의 힘이지 | 23.12.12 14:34 | | |
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그 사람은 대기업에서 시작해서 임원까지 올라갔던 사람이라 | 23.12.12 14:41 | | |
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코지마 아저씨가 대단하면서도 영리한게, 게릴라쪽과의 협업 관계 등을 활용해 회사 사이즈를 최소화하고, 본인이 직접 실무도 많이 한걸로 알고 있어요. 같이 창업한 멤버도 대부분 실무자들이었고요. 게임의 규모도 적절한 선에서 잘 끊은 거 같구요. 여러 면에서 굉장히 관리가 잘된 회사이고 프로젝트였던 것으로 보여요. | 23.12.12 14:41 | | |
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| 23.12.12 14:36 | | |
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작을때 실무하면서 회사를 견인하던 사람들이 관리자를 잘하는건 아니거든. 근데 그런 사람들을 계속 실무에 박아놓을 수 있냐? 그건 또 안되거든ㅋㅋㅋ
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그렇다고 회사 인적구조를 새로 만들까? 근데 그러면 회사의 연속성이라는 부분에서 큰 문제가 생겨버림ㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.12.12 14:35 | | |
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리더쉽 연수 같은 거를 정기적으로 해야 할 듯 한 6개월 집중 코스 같은 거 | 23.12.12 14:36 | | |
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ㅇㅇ 좋은 개발자하고 좋은 관리자는 완전히 다르지 | 23.12.12 15:11 | | |
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블쟈나 유비나 스케일 키우는걸 견뎌는 냈고 성과도 냈는데, 이후 폐해가 심각해져서 기업이 힘이 빠지는거라 참 안타깝긴 함. | 23.12.12 15:49 | | |
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