국내에서 MS,블리자드의 '콘솔 게임'의 인기가 해외와 비교해서 낮다
클라우드는 초기 시장이기에 여러 변수가 있기에 예측하기 힘들며
국내 시장의 대표 경쟁자 엔비디아의 위치 및 특성을 봤을때 MS가 봉쇄 효과를 사용할 가능성은 낮아보인다
콘솔 게임을 주로 본 이유는
PC 게임 시장은 애초에 윈도우 OS가 과반을 차지하고 있는 시장이기에 애초에 조사 X
(사실 PC 분야는 EU,영국,중국,미국 등 주요 국가에서 이미 윈도우 독점으로 인해 신경쓰는 분야가 아님)
클라우드는 앞서 말했듯이 아직 판단하긴 애매한 초기 시장이면서 그 비중도 매우 작음
놀랍게도 여기까지 언급한 내용 대부분이
MS가 CMA,FTC 등 주요 경쟁 기관에 어필한 내용들임 (CMA는 이러한 주장을 현재 받아들이지 않았음)
이렇듯 해당 인수를 통한 경쟁 제한같은 효과 보다
콘솔 시장에서는 MS가 인수를 통해 경쟁력이 강화되면 콘솔 시장 경쟁이 촉진될 가능성이 존재한다면서 승인함
콘솔 시장의 촉진을 언급한 이유가
국내 콘솔 시장의 규모가 달랑 5%
기존에 게이머들 사이에서는 국내 콘솔 시장의 규모가 15~17%로 알려져 있었는데
코로나 시기부터 꾸준히 감소하더니
국내 게임 시장에서 매출액이 줄어든 유일한 게임 시장임..
참고로 해외는 콘솔 시장 비중이 25%로 줄어들긴 했으나 매출은 오히려 증가,
PC 및 모바일 시장이 압도적으로 커져서 비율이 작아진 케이스라 국내랑 전혀 다름
요약
1. 사용된 어휘만 보면 MS에게 부정적으로 보이지만, 사실 MS에게 상당히 친화적인 내용
2. 인수는 둘째치고 현재 우리나라 콘솔 게임 시장이 엄청난 위기
3. 코로나 시기부터 유일하게 감소하는 게임 분야. 현재는 그 비중이 달랑 5%에 불과함
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매출 10,925 -> 10,520, 다른 나라는 모바일,PC가 커져서 비율이 줄어든거라면 우리나라는 애초에 '매출'이 줄어든게 포인트임
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애초에 한국은 콘솔이 딱히 메리트가 있는 환경이 아니니까. 콘솔 전용 싱글 위주 겜을 아무리 내도 pc의 온라인 게임이 훨씬 익숙해서
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진짜 루리웹에서 아무리 서로 싸워도 그들만의 싸움이고 실제로는 겜회사서 아무 신경도 안 쓰겠네
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뭐야 콘솔 시장 외려 줄고 있었네?? 그 게임백서인가에선 상승세로 나오지 않았나?
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하지만 주작러들은 ‘비중이 낮다’ 하나 달랑 쳐 들고와선 킹-엑티비전-블리자드 3사 콘솔 다 아우르는걸 블쟈 ㅈ망겜이라고 선동함
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닌텐도도 포함해서 5%인가?? 포함이라고 하면 굉장히 작은 시장 맞네요
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20년에 정점 찍고 2년간 하락세일걸
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뭐야 콘솔 시장 외려 줄고 있었네?? 그 게임백서인가에선 상승세로 나오지 않았나?
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A·A·A
20년에 정점 찍고 2년간 하락세일걸 | 23.05.30 15:51 | | |
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2021년이 상태 애매한 분기인 거도 클 거 같은데 | 23.05.30 15:51 | | |
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상승세가 스위치 영향일 듯 | 23.05.30 15:51 | | |
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게임백서 | 23.05.30 15:52 | | |
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지금 리스트 다시 봐도 국내에서 팔린 게임이 포켓몬(콘솔?), 마블 스파이더맨 마일즈 모랄레스(전작보다 덜팔림), 바이오하자드 빌리지, 파크라이 6, 동물의 숲, 어새신 크리드 발할라...... 킬러 타이틀이 좀 애매하긴 함 그럼 2022/2023은 올랐냐를 봐야함 | 23.05.30 15:52 | | |
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성장율은 상승세인데 전체 시장 대비 비율은 처참한거임. 매출은 늘었으나 다른 플랫폼(특히 모바일)의 매출 상승율이 더 많았음. 1%가 2%가 되면 100% 상승이라고!! | 23.05.30 15:54 | | |
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매출자체가줄엇네 | 23.05.30 15:59 | | |
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코로나때 워낙급등했어서 어느정도 유지해도 잘한거라 보긴함 | 23.05.30 16:02 | | |
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위에 다른분이 인용한 표처럼 매출 자체가 줄은거라 비율이 아닌 성장률도 -인게 맞음. | 23.05.30 16:24 | | |
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다른 부분은 CMA도 논지 대부분 비슷하고, 클라우드 부분만 다른데 클라우드 부분을 한국은 예측 불가능하다고 넘어갔고 CMA는 예측결과 위험하다고 생각해서 막은 차이뿐임 | 23.05.30 15:55 | | |
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국가 상황에 따라 내용이 바뀌는거라 우리나라 결과를 가지고 cma의 판단을 뭐라 평가하긴 애매함. 공정의 심의 내용 보면 국내 플스 비중이 훨씬 커서 엑박이 액블먹어도 소니에게 위협이 안된다, 되려 그정도는 붙여야 경쟁된다는 식인데 이건 우리나라의 특징이지 영국에도 공통된 이야기가 아니니까 | 23.05.30 15:56 | | |
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진짜 결론적으로 보면 MS의 판단이 중요하다고 생각함. 아니면 CMA의 결정을 어떻게 뒤집냐거나. | 23.05.30 16:15 | | |
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매출 10,925 -> 10,520, 다른 나라는 모바일,PC가 커져서 비율이 줄어든거라면 우리나라는 애초에 '매출'이 줄어든게 포인트임 | 23.05.30 15:48 | | |
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전년도 2배 성장했는데 저 정도 줄어든 거면 선방했다고도 볼 수 있긴 한데... | 23.05.30 16:22 | | |
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하지만 주작러들은 ‘비중이 낮다’ 하나 달랑 쳐 들고와선 킹-엑티비전-블리자드 3사 콘솔 다 아우르는걸 블쟈 ㅈ망겜이라고 선동함
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닌텐도도 포함해서 5%인가?? 포함이라고 하면 굉장히 작은 시장 맞네요
(IP보기클릭)175.209.***.***
닌텐도가 애당초 국내 콘솔 2위임 | 23.05.30 15:51 | | |
(IP보기클릭)218.155.***.***
닌코가 한국 매출 1위아님? 설마 엑박이 1위는 아닐거아녀 | 23.05.30 15:52 | | |
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플스가 1위 | 23.05.30 15:54 | | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
엑박은 3위고 플스와 닌코가 1,2위 다투고 있을 겁니다 | 23.05.30 15:55 | | |
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https://www.ftc.go.kr/solution/skin/doc.html?fn=5b94c2c2b649732ecbdfc13dc73c3a537fd0e3b5d1f74e7af45c942bdb3dfb07&rs=/fileupload/data/result//news/report/2023/ 공정위 보도자료 보면 되려 닌텐도 비중이 생각보다 엄청 낮아요... | 23.05.30 15:56 | | |
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매출은 한닌이 더큼 마소는 공개안하고있어서 모르고 | 23.05.30 15:56 | | |
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닌코 소코만으로 닌텐도 플스 매출비교하기는 어려움 소니는 일본에 바로 매출잡히는 경우도 많고 서드파티 비중도 커서 | 23.05.30 15:56 | | |
(IP보기클릭)140.248.***.***
못 다투더라 걔둘도 몇 배 차이남 | 23.05.30 15:58 | | |
(IP보기클릭)218.155.***.***
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나도 다시 미국 탑판매량 보고 왔는데 내가 산 게임도 절반이 안 되더라... | 23.05.30 15:53 | | |
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애초에 한국은 콘솔이 딱히 메리트가 있는 환경이 아니니까. 콘솔 전용 싱글 위주 겜을 아무리 내도 pc의 온라인 게임이 훨씬 익숙해서
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조선인이다
플스가 70~80% 던데 점유율 | 23.05.30 15:57 | | |
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조선인이다
https://www.ftc.go.kr/solution/skin/doc.html?fn=5b94c2c2b649732ecbdfc13dc73c3a537fd0e3b5d1f74e7af45c942bdb3dfb07&rs=/fileupload/data/result//news/report/2023/ | 23.05.30 16:02 | | |
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조선인이다
| 23.05.30 16:05 | | |
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조선인이다
이건 2022년 기준이라 되어있고 공정위 자료는 2021년 기준이긴 한데 아무튼 공정위 보도자료에서는 저렇게 나와있긴 합니다. | 23.05.30 16:08 | | |
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게임백서 찾아보니 이용률이 17퍼구
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시장은 5퍼네 | 23.05.30 15:54 | | |
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즉, 이용율은 17%인데 매출이 5%라는것은 콘솔을 플레이하는 게이머중 실제로 돈을 소비하는 사람은 30%정도밖에 안된다 그 말임.. | 23.05.30 15:56 | | |
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조선인이다
중복응답 가능은 콘솔/모바일/pc 여러 개 고를 수 있다는 거고..... | 23.05.30 15:56 | | |
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전혀 관계없어요 이용률이 17퍼인데 매출이 5퍼인 건 콘솔에 쓰는 돈이 모바일/pc에 쓰는 돈의 1/3이라는 거지 인구비율이 아님. 천장 30만원 헤자인데 게임 9만원이면 양심없다는게 유저 평균임. | 23.05.30 15:57 | | |
(IP보기클릭)222.112.***.***
타이틀 구매비율이 아니에요...통계 해석을 어떻게 하고 있는 거임.... 콘솔 플레이하는 게이머가 17퍼고, 매출이 5퍼라는 건, 평균적인 게이머가 지출하는 돈의 1/3을 콘솔 유저가 평균적으로 지출했다는 소리임. 다른 게임이 콘솔의 3배 돈을 빨아먹었다고 보는게 맞음. | 23.05.30 15:59 | | |
(IP보기클릭)175.117.***.***
관계있음. 이용율이 17%라면 매출비도 그렇게 나와야 ARPU가 1로 잡힘. 이용율이 17%인데 매출비가 5%라는건 전체 유저중 17%를 점유하는데 유저당 매출은 그렇게 안나온다는말임. 따라서 콘솔을 이용하는 유저는(그 유저가 모바일게임과 콘솔을 같이 하건 안하건간에) 콘솔 매출에 기여를 덜 한다는 말임. | 23.05.30 15:59 | | |
(IP보기클릭)222.112.***.***
이용률과 매출이 같게 잡히는 건 동일 제품 시장에서의 이야기지, 가격대 형성이 다른데 그걸 같은 데 놓고 통계를 짬? 닭고기 시장과 소고기 시장의 이윤분배율을 한 곳에 놓고 통계 해석하는 거 봤음? | 23.05.30 16:01 | | |
(IP보기클릭)175.117.***.***
가격대 형성이 다르다고 핑계를 대고싶은건 알겠는데 그럴거면 "시장"으로 묶어서 저렇게 비율로 분류할 필요도 없는거임. 님처럼 통계계산하면 회사 망해요.. | 23.05.30 16:02 | | |
(IP보기클릭)175.117.***.***
아차차..그러니까 지금 콘솔이 망하고 있나... | 23.05.30 16:02 | | |
(IP보기클릭)222.112.***.***
클래시 오브 클랜과 일본 가챠게임을 1인당 평균 지출금액이 다른데 그걸 가지고 유저가 돈 쓰는 비율이 적으니 힘들다 하고 비교했던 분을 10년 전에 봤는데, 그거 아무 의미없는 분석이었음. 결국 유저층이 완전경합층이 아니면 통계 해석적으로 1/3이 지출을 안한다는 님 해석은 완전히 틀린 해석임 “콘솔을 플레이하는 게이머중 실제로 돈을 소비하는 사람은 30%정도밖에 안된다 그 말임” 그럼 70퍼는 콘솔 유저면서 게임을 안 산다는 말인데, 님 말이 성립하는 건 psp 커펌 시대나 이야기야 | 23.05.30 16:07 | | |
(IP보기클릭)222.112.***.***
유저가 돈을 덜 쓴다 돈을 더 쓰게 해야한다라는 해석이면 모를까 30퍼만 구매하고 70퍼는 구매하고 있지 않다는 도대체 뭘 어떻게 하면 나오는 해석임 진짜 게임을 구매하는 비율이 나온게 아니라 매출만 나온 상황인데. 그리고 콘솔 매출에 부분결제형 게임도 잡히는 상황인데…. 참고로 해당 조사는 문항에 “콘솔 게임을 최근 3개월 이내 플레이했습니까?‘”에서 플레이했음으로 했을 떄에만 콘솔게이머로 잡은 통계다. | 23.05.30 16:09 | | |
(IP보기클릭)175.117.***.***
놉. 너는 지금 통계를 왜곡하고 있는데 저 통계는 2022년 이용과 매출액 통계임. 과거(2019~2020~2021)에 콘솔을 산 사람은 2022년이더라도 "콘솔 이용자"일 것이며. 이 사람들이 2022년에 "매출"을 발생시켜야만 이용자가 되는건 아님. 흔하게 가장 통계 분석 못하는 사람들이 하는 실수를 저지르면서 "콘솔을 플레이하는 게이머중 돈을 소비하는 사람은 30% 뿐일리가 있냐" 라고 반론하는데 콘솔은 그게 성립하거든. 과거-현재의 이용자가 꼭 올해 매출을 발생시켰다고 볼수가 없음. 과거에 발생시켰을수도 있으며 미래(내년 이후)에 발생시킬수가 있음. 하지만 통계로 나왔다는건 평균치가 그정도라는것이며 콘솔을 이용하는 전체 유저중 해당년도의 실 구매력으로 전환되는 비율은 약 30%라고 계산하고 사업계획을 잡는게 맞음. | 23.05.30 16:10 | | |
(IP보기클릭)222.112.***.***
저 통계는요 최근에 콘솔을 구입하고 플레이하지 않은 유저는 거른 통계에요. 그래서 일정 나이대에서는 콘솔 유저가 줄었음.콘솔 총판매량 통계가 아니라는 거라고요. 대표적으로 스위치 처음 보급된 20년에 20-30대 여성에서 콘솔 유저비율이 급증했는데 그 허수 21년 통계에서 다 빠짐. 님 말이 옳으려면 21년에도 유저 수가 늘언ㅆㅇ야지 줄면 안 됨. 님의 대전제인 과거(2019~2020~2021)에 콘솔을 산 사람은 2022년이더라도 "콘솔 이용자"일 것이며. 이 사람들이 2022년에 "매출"을 발생시켜야만 이용자가 되는건 아님. 이게 저 통계에선 적용 안 됩니다. | 23.05.30 16:13 | | |
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더 쉽게 니가 이해할 수 있도록 설명해주자면. 배틀필드를 하기 위해 콘솔을 구입한 사람이라면 2022년의 콘솔 이용자일 것이며 이 사람은 2022년에 배틀필드 신작이 런칭되지 않았으니 2022년의 매출은 발생하지 않았을거임. 하지만 2021년에는 매출을 발생시켰을수도 있고 앞으로 나올 신작에서도 매출을 발생시킬수 있겠지? 이 사람이 오직 배틀필드만 한다고는 확신할수는 없지만 배틀필드를 위해서 콘솔을 구입했으니 배틀필드의 매출발생 비중이 높을거라는건 당연한 상식임. 한명의 콘솔 유저가 다양한 게임의 팬일 가능성은 꽤 높으나 매출비중을 보면 실질 통계상 그렇게 다양다종한 게임을 사는 코어 게이머층은 극히 드물다는게 한국의 콘솔 현실인거임. | 23.05.30 16:15 | | |
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이 통계가 과거에 주로 사용하던 마이크로소프트/소니/닌텐도의 허수 가득한 통계치가 아니라 유저 사용형태와 각 회사 자료를 종합해서 나온 자료임. 님 분석방식이 낡았어요. Ps3/wii/psp까지는 님 방식이 맞았는데 이젠 그게 아님. 모바일 게임 통계오판해서 최근에 대형 사고가 한두개 터진 게 아닌데 지금은 실시간으로 접속유저가 파악이 가능한 시대임. 각 콘솔이 유료 서비스 가입자/실 로그인 이력 다 파악해서 개발사에게 데이터 넘기는 시대야. 콘솔로 온라인 게임 개발 관련에 얽힌 적 있다면 콘솔마다 우리쪽에서 크로스플레이 시 실제 유저 비율과 평균 과금액 등을 기존 게임을 통해 자료 제시하는 거 알 텐데? | 23.05.30 16:16 | | |
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게임을 구매하지 않았다가 어떻게 게임을 플레이하지 않았다로 등치됨? 구매한 게임을 플레이할수도 있고 멀티플레이로 여전히 즐기고 있을수도 있지. "이용율"은 "구매하고 이용한율"과 다른거임. | 23.05.30 16:16 | | |
(IP보기클릭)175.117.***.***
더 구체적으로 니가 이해하기 쉽게 "올해 게임을 구매했고 플레이한 비율"과 "게임을 플레이한 비율"은 다른것이며 "매출 발생율"역시 다른것이다. 그것 멋대로 머리속에서 망상으로 등치시키고 있으니 제대로 된 통계 분석이 되겠나.. | 23.05.30 16:17 | | |
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현재 유저 비율 = 게임판매율로 재는 건 오판이 맞지만 실 유저 비율/매출 비율로 30퍼만 살 것이다 하는 건 오판도 그런 오판이 없지….. 과거 wii/ps3 시절엔 전체의 1/4 정도는 게임이란 게임은 다 사고, 나머지는 커펌했으니 님이 옳았음. 지금은 동종장르 게임 판매량으로만 판단해야 함. + 게임패스 이슈도 생각해야 함. 그래서 각 게임에서 분석할 때 저 통계는 아무런 의미가 업구요, 전체 시장의 경향을 분석해서 이야기할 떄는 딱 1/3 정도 평균지출이 적구나로 끝나는 이야기임. | 23.05.30 16:18 | | |
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님이 동치하고 있으니 이상한 말로 시작한 거잖아요. 30퍼센트만 게임을 구매한다가 도대체 어떻게 저 통계에서 기어나왔는지부터 설명해야지 그건 답변안하고 빙빙 돌리고 있으면서. 그 말 틀렸다는 거 본인도 알잖수. 그거부터 설명해봐요. 저 자료에서 뭘로 그 결론을 도출한거임? | 23.05.30 16:20 | | |
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구매하지 않았다= 플레이하지 않았다는 자명한 거지. 중고든 정품이든 게임패스든 지불하지 않은 게임을 플레이할 수 없는 시대임. 게임 하나에 관해서 구매하지 않았다 = 플레이하지 않았다고 유저가 게임을 구매하지 않았다 != 게임을 플레이하지 않았다지만 유저의 게임구매이력에 대해서는 저 통계에선 조사한 적도 없구요, 조사할 수도 없지. 이용률과 구매이용률은 동치임. 단일 게임에 한해서. 애초에 평균 게임 소비액은 2010년에 1인당 3만원이었고, 월간 게임 소비액은 구글 통계 기준 1인당 15000원임. 이건 게임 비이용 유저 포함 통계임. 이거의 1/3으로 느긋하게 봐도 연평균 6만원이야 지출액이 | 23.05.30 16:24 | | |
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진짜 루리웹에서 아무리 서로 싸워도 그들만의 싸움이고 실제로는 겜회사서 아무 신경도 안 쓰겠네
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마소가 안드 ios처럼 하는거면 스팀 에픽 다 조짐 ㅋㅋㅋ | 23.05.30 15:57 | | |
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미국도 카카오식 문어발 확장은 막음 마소도 게이밍 진출한지 꽤나 오래되서 보고서 보면 수직적 확장으로 보고있음 ㅇㅇ | 23.05.30 15:58 | | |
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콘정게에 글있을껄요 | 23.05.30 16:00 | | |
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https://www.ftc.go.kr/solution/skin/doc.html?fn=5b94c2c2b649732ecbdfc13dc73c3a537fd0e3b5d1f74e7af45c942bdb3dfb07&rs=/fileupload/data/result//news/report/2023/ | 23.05.30 16:02 | | |
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https://www.ftc.go.kr/www/selectReportUserView.do?key=10&rpttype=1&report_data_no=10060 공정위 가니까 메인에 보도자료 떠있네 | 23.05.30 16:03 | | |
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해외시장은 아니니까 만들라는거지 국내에만 장사함? | 23.05.30 16:07 | | |
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자국시장에서 돈은 돈대로 안쓰고 말로만하는 응원도 할까말까인데 해외만 보고 투자하라는건 태평한소리 아닌가... 애초에 시장형성이 이렇게 되버린거 별수있나 싶음 | 23.05.30 16:26 | | |
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해외도 모바일이 매출은 더 많이 나옴 | 23.05.30 16:45 | | |
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나라마다 개인용pc 보유가 다르고 우리나라가 압도적으로 많아서 콘솔을 따로 살 메리크가 그닥임 | 23.05.30 16:07 | | |