데스게임은 게임을 해서 탈락 혹은 실격시 사망에 이르는 게임을 이야기함
보통 이런 게임은 현실에 있지 않지만 창작물로 어느정도 인기가 있는 장르임
데스 게임 창작물은 크게 2가지로 나눌수 있음
1. 일본 소설 배틀로얄 처럼 대량의 사람들이 서로 죽고 죽이며 1명 빼고 다 죽는 배틀로얄
이건 배틀로얄이라는 일본 소설책에서 시작해서 배틀로얄이라는 장르가 만들어짐
헝거게임, 플레이어 언노운 배틀그라운드, 포트나이츠, 에이팩스 레전드 처럼 한 사람 혹은 한 팀만 살아 남고 나머지는 전부 죽는 게임임
게임은 오로지 하나고 승리 조건도 단순. 혼자 살아남으면 됨
존버를 하던 무쌍을 찍던 상관은 없다는게 중요함. 어떻게 살아남던 살아남는 최후 1인이 승리
2. 여러 게임을 해서 통과하면 승리 혹은 우승으로 다수의 게임들을 해야하는 폴가이즈 식
게임이 많음. 필터처럼 다수의 게임을 통해서 소수의 생존자들만 남기고 전부 걸러냄
폴가이즈, 신이 말하는대로, 오징어 게임, 앨리스 인 보더랜드, 쏘우 등이 존재함
여기서는 게임도 다양하고 개인전 단체전 토너먼트 등의 다양한 방식으로 플레이어를 걸러낸다음 결과적으로 소수의 사람들만 남음
주요 캐릭터들이 어쩔때는 한팀, 어쩔때는 개인으로 서로 공방전을 하면서 마지막에 승리를 쟁취하는 내용임
엥? 카이지도 데스게임 아님? 이라고 할 사람도 있는데, 카이지는 데스 게임만 있는게 아님. 여러가지가 복합적이라 일단 제외함
참고로 유희왕은 따지고 보면 1번이지만 항상 사람이 죽는게 아니라서 제외
이러한 데스 게임들의 경우 최종 우승자는 자신에게 항상 좋은 것을 얻어냄
평생 못모으는 돈, 엄청난 권력, 혹은 살수 있는 권리 같은거
하지만 데스 게임의 도입부는 크게 다른데, 바로 참가자들이 자발적 지원인가? 임
1. 신이 말하는대로, 쏘우, 앨리스 인 보더랜드, 배틀로얄-> 참가자들이 자발적으로 게임에 참가 한 것이 아님
2. 오징어게임, 헝거게임 -> 참가자들이 자발적으로 게임에 참가함
물론 헝거게임은 뽑기제이긴 한데 결과적으로 자발적으로 자기 이름 넣은 뽑기라서 자발적으로 봄
캐릭터가 자발적이냐 비자발적이냐 이건 굉장히 중요한 문제임. 시청자의 이입이 달림
여기서 난 오징어게임이 신이 말하는 대로보다는 조금 더 좋게 봄. 캐릭터가 현실적으로 절박하거든
캐릭터가 자발적으로 신청한다는 건 그만큼 절박하다는 거고 그 절박함이 현실적일수록 시청자들이 공감을 더 하게 됨
이유가 없이 끌려오는 장르는 사람들에게 공포감을 주려고 하는데 이게 잘못하면 역효과가 남. 사람들이 이해를 못하니까 이입이 안되고 공포감도 안들고 아 뭐 대충 그런거겠지 하고 넘어가는 사태가 발생하니까
데스게임 장르에서 제일 중요한 건 게임을 하는 내용을 표현 하는거 보다 사람끼리의 관계를 통한 표현임
게임 룰이 어렵던 쉽던 했다 결과 이렇게 나왔다 그래서 이팀이 이겼다 와 내용끝! 하면 사람들이 아무도 안봄.
이길때 어떠한 전략으로 어떻게 이겼나? 이게 중요한데 여기서 전략이 들어가면 사람끼리의 관계도 들어가게됨
사람끼리의 관계가 들어가면서 게임을 풀어나가는데, 이걸 잘 표현해야 재밌는 데스게임이 됨
즉 결과적으로 데스게임은 군상극으로 보여지게 됨
배틀로얄식이던 폴가이즈식이던, 누군가는 최종적으로 배신하지만 동맹을 맺어 협력하거나 배신당하거나 협력관계가 적대가 되고 적대가 협력이 되는
꼬인 실타래처럼 인물들 심리가 꼬이면서 불안한 관계를 표현하는것
그로인해 인물이 포기하거나 무너지고 각성하거나 전혀 다른 인물로 바뀌는 것을 보는게 데스게임임.
데스게임 장르상 죽음은 필연적으로 엄청 자주 나오는데 이 죽음 표현 방식은 정말 양날의 검임
죽음이 너무 특이해지고 각 게임마다 죽는 방식이 달라지면 시청자 혹은 독자들은 캐릭터의 죽는 방식에 더 궁금함을 느낌. 게임 내용과 심리관계보다 죽음에 더 치중하게됨
그래서 죽음은 자주 나오지만 너무 특이하면 안됨. 죽음의 다양성을 보여주는 것은 오히려 좋은 방법임.
오징어게임 매번 탈락자는 총맞아 죽는다 하면 점점 긴장감이 떨어짐. 시청자들이 익숙해지니까 아 쟤 또 총맞고 뒤지겠네? 라는 생각이 들고 익숙하다라는 느낌을 받으니까
총맞아 죽는 것을 메인으로 하지만 중간 중간 낙사나 폭행으로 인한 사망 등을 넣거나 아무도 안죽는 장면을 길게 넣어서 총으로 죽는게 익숙해지지 않게 만드는 거임
신이 말하는 대로 같은 경우 죽는 방식이 굉장히 독특한 경우가 많은데, 사실 비자발적 게임의 경우 대부분 인물들에게 강제 동기 부여를 위해서 죽는 방식이 다양해짐
그래야 극중 인물들에게 동기가 생기니까 ㅇㅇ
데스게임의 클리셰는 주인공이 우승한 뒤 게임의 주최측을 공격해서 게임 자체를 없애 버리는 내용임
그래야 스토리 진행의 명분이 생기니까. 주인공은 선한 사람이라 다음 사람들이 고통 받는걸 원하지 않으니까 주최측을 없앤다! 라는 명분으로 또 다른 이야기를 풀어나가는거지
개인적으로 데스게임 장르를 좋아하지만 사실 데스게임 장르가 일본작품이 많고 일본 실사판들은 너무 만화적 연출에 집중하다 보니 몰입이 안되서 아쉬운게 많았음.
솔직히 시발 말하는 달마인형이 와서 게임 하는건 이해 가는데 도대체 왜 만화 캐릭터 처럼 머리색과 생김새를 따라 하려고 하냐고 코스프레 보려고 보는게 아니야!!!
그런데 이번 오징어 게임처럼 적당한 만화적 연출과 설정이 나오니까 진짜 재밌게 봤음.
헝거게임 처럼 너무 설정이 극단적이지도, 신이 말하는 대로 처럼 너무 만화적이지도 않고, 오히려 카이지와 비슷하지 않나? 생각도 듬. 동기가 현실적이니까
장르는 재밌는 장르지만 폭력성으로 인해서 남들에게 추천은 못하는 장르인데 오징어게임 흥하면서 데스게임 장르도 흥했으면 좋겠다


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메이즈 러너는 주인공측 빼고 모조리 괴멸 엔딩으로 기억남. | 21.09.29 14:08 | | |
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