사실 회사의 고위층(CEO를 포함한 이사진 등)이 신경쓰는 건 투자자들임.
투자자가 바라는 것은 투자이익의 환수, 그것도 빠르고 강력한 환수임. 이에 더해 장기적으로 이익이 생기면 좋지.
당연하겠지만 투자이익을 환수하기 위해서는 매상을 올려야 하는데, 이 매상이 바로 고객에게서 나오지.
게임 업계를 보면 과거와 같은 수익모델, 즉 제품 하나를 한번에 팔고 그로 인한 매상만 올리게 되는 경우 과거에는 괜찮았지만 수많은 쓰레기같은 BM이 일상화된 지금 시점에서는 도저히 투자자들을 만족시킬 수가 없음
투자자들은 안전한 투자를 바라기 때문에 게임의 완성까지 자본을 줄기차게 투자하다가 그 게임이 망할 경우를 대단히 걱정함. 이런 이유 때문에 적당히 만들다 파는 방식이 생겨버림. 얼리 액세스에서 반응 안좋으면 접거나 방향을 바꿀 수 있으니. DLC 짓도 비슷한 이유임.
일단 예구를 걸어 돈 끌어모으는 것도 개발기간 길게 걸리는 동안 투자금 반환을 해야 하기 때문임.
즉 게임이 온전히 고객, 즉 게이머를 위해서만 만들어지려면 그 제작사의 지분 구조가 즉발적인 이익을 원하지 않는 투자자들로 이루어져야 함
한국 게임사들이 가챠질 확률 공개하면 경쟁력 어쩌구 이지랄하는 것 역시 고객을 끌어모으는 경쟁력이 아니라 투자자 돈을 끌어모으는 경쟁력을 말하는 거라고 이해하면 더 이해가 쉬움