https://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/45966794
도타 관련글 모음집.
아무도 안 궁금한 도타영웅 소개글
주의
해당 글을 보신 후 도타를 하실시 받는 정신적인 피해에 대한 책임은 작성자에게 없습니다.
도타는 현재 오래된 게임이기에 그만큼 고인물이 많고,
한국서버는 인원풀이 좁아 초보자는 정상적인 게임을 즐기기 힘들 수 있습니다.
또한 진입장벽이 낮아졌다고는 하나,
AOS 게임인 만큼 진입장벽이 큰 게임입니다.
그러니 게임에 대해 깊게 생각하시기 보다는
그저 글을 보고 웃고 즐겨주시길 바랍니다.
그러려고 쓰는 글들이니까요.
물론 도타를 해보고 싶어하시는 뉴비분들은 언제나 환영이긴 합니다.
오랜만임다.
가끔씩 봐주는 분들 있으셔서 이렇게 쓰게 되었네여.
Q.꾸준글이라면서 어디갔었음?
글이 베스트도 잘 못가고 묻혀서 그랬음.
일단 관심을 받아야 글이 잘 써지니...
물론 글이 재미없어서 그러겠지만 이거 쓰는데도 꽤 오래걸리는데 의욕이 안 나서...
그런데 오늘 써달라는 요청이 들어와서. 하나 써봄.
오늘의 영웅은
원숭이 왕
손오공.
다른 aos 나 게임에서도 자주 나오는 영웅이지
뭐 중국 노리면 100% 나온다고 봐도 좋으니까.
어찌되었건 도타 제작진은 이 캐릭터를 조금 다르게 생각한 모양이야.
트리키하게 묘사되는 다른 게임의 오공과 달리.
분신을 사용한 다굴 + 원숭이라는 점을 중요하게 생각하고 디자인했거든.
그럼 한번 알아보자.
D
오공의 기본 기술.
스킬레벨을 올리지 않아도 사용할 수 있는 기술이지.
20초 쿨타임을 가지고, 변신 직후 0.2초간 모든 피해를 무효화해.
한번 직접 보자.
이런식으로 주변 상황에 맞춰서 변신하는거야.
잘하는 사람도 나무 위치까지는 잘 기억을 못하니까, 의외로 적절한 타이밍에 사용하면 속기 쉬워.
적이 해제하는 방법은 이렇게 툭 치거나, 광역기로 피해를 입히면 효과가 풀려.
적이라는 표시는 안 나오지만, 오른클릭을 하면 눈치챌 수 있어.
그리고 이 기술은 체력과 방어력이 연약한 원숭이 왕에게 있어 중요한 생존기인데.
이렇게 딱 기술이 들어오는 순간에 사용하면
cc는 못 막아도 피해는 모두 무효화시켜주거든.
(본래 피해를 받으면 변신이 풀림)
0.2초 무적이라 실수하는 일도 많지만, 잘풀리면 치명적인 타격을 무효화할 수 있지.
Q
무려 쿨이 22초나 되는 일반 기술이야.
다만 효과 하나는 확실한데...
테키죽어.
매우 긴 광역범위에 전원 온힛판정 + 100% 발동하는 225% 데미지 치명타 + 1.6초 기절 + 회피불가
라는 화끈한 기술이거든.
저렇게 보여도 판정도 꽤 널널한 편이고.
약점이라면 역시 22초라는 쿨이지.
한타중에 빗나가기라도 하면 원숭이왕의 한타가 망한다고 봐도 좋아.
W
조건부 이동 스킬이지.
나무를 타고 이동하는 기술이야.
이해하기 힘들 수 있는데
롤을 해봤으면 더더욱 이해하기 힘들건데.
대충 벽 위를 타고 이동한다고 생각해.
역시 직접 보자.
이런식으로, 나무를 타고 이동할 수 있어.
쿨타임은 1초라고 적혀져있지만, 이동하는 시간동안은 쿨이 돌지 않아.
때문에 실제 쿨은 조금 더 길지만, 그렇다해도 걷는것보다는 이동속도가 빠르고
도타는 맵 대부분이 벽 대신 나무로 가려져있어.
롤 정글에 여기저기 널려있는 벽들이 모두 나무라고 생각하면 좋아.
정글에서도 자유자제로 이동할 수 있기에 좋은 기술이지.
다만, 도주기로는 사용하기 힘들어.
어떤식으로든 적 영웅의 공격을 받으면 쿨타임 3초가 걸리거든
물론 어떻게든 기술을 피하며 3초를 버틸 수 있다면 도주기로도 가치가 충분하지만.
그리고 W에서 이어지는 연계 기술이야.
나무 위에 있을때만 사용할 수 있는 기술이고.
테키 죽어.
이렇게 최대 2초간 캐스팅 한 후, 그에 비례하는 둔화 + 데미지를 주는 기술이야.
둔화효과가 20~80% 로 매우 높기 때문에 추노나 갱킹에 딱 좋은 기술이지.
데미지도 높은 편이고.
이렇게 보면 벽타기 + 깡뎀 높은 감속이라니 무슨 좋은 스킬이지.
거기다 코스트도 없다고?
할 수 있는데
물론 약점이 있지.
나무를 타고있는 도중 나무가 파괴되면 4초 기절이 걸려.
그리고 도타에는 나무를 파괴하는 아이템이나 기술이 많아.
그래서 너무 대놓고 나무를 타면, 오히려 4초 셀프 스턴에 걸리고 죽는 경우도 많아.
도타 유머영상 모음집에서도 자주 나오는 광경이지.
추노한답시고 적 옆의 나무를 탔다가
모션을 본 적이 주변 나무를 벌목해서 4초스턴 + 역관광.
E
심플한 평타강화 패시브 기술이야.
10초 이내에 같은 영웅에게 4번 공격하면
다음 4번의 공격력이 150 증가, 흡혈 60%
때문에 몽키킹을 상대로는 맞다이를 하면 안되고, 카이팅이 반드시 요구되는 편이야.
같은 근접영웅에게는 사형선고나 다름없는데.
몽키킹은 근접영웅인데도 사거리 300이라는 축복받은 사거리를 가지고있거든.
물론 Q와 연계도 가능해.
말 그대로 4회 공격동안 공격력이 오르는거니까.
E가 켜진동안 Q를 써도 되고,
E가 3스택이 쌓인 적에게 Q를 써서 여의봉을 터칠수도 있어.
다만, 여의봉술이 켜진동안에는 적에게 스택이 쌓이지 않아.
위에서 Q와 연계가 가능하다고 했는데
이게 정말 심한 편이거든?
직접 보자.
Q는 모든 공격에 온힛이 적용되니까.
여의봉술이 한번 터졌다가는 정말 큰일이 날 수 있어.
여의봉술로 상승한 공격력 + 흡혈이 모두 적용되거든.
때문에 몽키킹은 어떻게 해서든 여의봉술을 터트리고, 적은 최대한 안터지게 카이팅을 해야해.
R
몽키킹이 한타를 파괴하는 장판기야.
잠깐의 시전시간 후 자신의 분신들을 배치하는 기술이지.
이 분신들은 공격속도를 제외하면 몽키킹의 모든 스텟을 적용받는 무적이야.
심지어 온힛도.
(번개가 번쩍거리는게 온힛공격 발동하는 것)
이 장판 위에 있는동안 몽키킹은 방어력이 대폭 상승하고, 한타를 터칠 수 있어.
1.2초마다 공격한다지만 몽키킹의 숫자가 많고, 온힛을 모두 적용받으니까.
(E와 평타로 기절을 거는 온힛 제외. 그것 둘만 예외대상이야.)
특히 중앙에 있는 녀석들은 5주변에 흩뿌려진 5명의 공격을 모두 받게되는거지.
가장 기본적인 콤보야
Q로 기절걸고, 기절에 걸린녀석이 중앙에 배치되게 해서 몽키킹 5명의 다굴을 맞게 하는 것.
궁극기 강화 효과도 올릴수만 있다면 꽤 쏠쏠한데.
3.5초마다 12초간 지속되는 몽키킹의 분신이 생겨나는 패시브야.
궁극기의 분신 효과를 모두 적용받아서
공속을 제외하면 모든 효과가 똑같지.
그럼 이 갱킹도 뛰어나고, 한타를 파괴하는 궁을
가진 녀석을 어떻게 하면 좋을까?
나는 눼가 나무를 탄다는 사쉴을 알고있쮜.
쿨타임이 짧으면서 나무를 파괴할 수 있는 돌진기를 가진 녀석이나.
꺼져라 이 더러운 원숭이녀석.
궁극기는 범위 바깥으로 벗어나면 강제로 해제되니까 날려버리자.
웰컴 투 도타.
https://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/45966794
도타 관련글 모음집.
(IP보기클릭)222.108.***.***
엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜로 모르셨었구나. 그 반응이 느린게 아니라 자세히 보면 모델이 천천히 돌아감. 명령내린 방향으로 그게 영웅마다 다른데 대체적으로 근접영웅은 얼굴 돌리는 속도가 빠르고, 원거리는 느린편이거든. 근딜은 180도 도는대에 보통 0.1~0.15초. 원딜은 0.2초정도. 거기에 서버 상황까지 걸리니 +0.1 초정도 더하면 0.5초정도 반응속도가 걸리지. 그리고 도타는 스킬이나 평타 선딜 모션이 긴편이라 그거 더하면 대충 0.5초정도 나옴.
(IP보기클릭)222.108.***.***
사실 회전속도(영웅이 얼굴을 돌리는것) 때문인데, 그건 어쩔 수 없다고 봄. 영웅 얼굴 돌리는 속도가 이미 밸런스적으로 중요한 요소가 되어버린터라.. 그거 빼면 근접캐릭터들이 너무 약해지는 상황이 발생하니. 롤하던 사람들은 바로바로 반응하니까 익숙치 않은것도 당연함.
(IP보기클릭)112.173.***.***
(IP보기클릭)219.251.***.***
(IP보기클릭)222.108.***.***
시간날때 한번 써봄. 나익스는 진짜 옛날에 비해서 많이 바뀌어서 그거 썰 푸는 맛도 있을거같다. | 20.03.14 22:22 | | |
(IP보기클릭)219.251.***.***
간만에 해보는데 넘 어렵더라 | 20.03.14 22:25 | | |
(IP보기클릭)112.173.***.***
뉴비라면서 나익스에 반응하면 그게 더 이상한 거 아니냐 | 20.03.14 22:25 | | |
(IP보기클릭)219.251.***.***
나익스는 힘캐거든 민첩이 더 높지만 | 20.03.14 22:26 | | |
(IP보기클릭)112.173.***.***
그게 아니라 요샌 영웅이름 안뜨잖아 | 20.03.14 22:28 | | |
(IP보기클릭)182.216.***.***
(IP보기클릭)222.108.***.***
사실 회전속도(영웅이 얼굴을 돌리는것) 때문인데, 그건 어쩔 수 없다고 봄. 영웅 얼굴 돌리는 속도가 이미 밸런스적으로 중요한 요소가 되어버린터라.. 그거 빼면 근접캐릭터들이 너무 약해지는 상황이 발생하니. 롤하던 사람들은 바로바로 반응하니까 익숙치 않은것도 당연함. | 20.03.14 22:24 | | |
(IP보기클릭)219.251.***.***
그런거 없으면 원거리가 카이팅으로 다 잡아먹음 | 20.03.14 22:25 | | |
(IP보기클릭)182.216.***.***
서버 문제인줄 알았는데 의도한거 였구나ㅋㅋㅋ | 20.03.14 22:27 | | |
(IP보기클릭)222.108.***.***
엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜로 모르셨었구나. 그 반응이 느린게 아니라 자세히 보면 모델이 천천히 돌아감. 명령내린 방향으로 그게 영웅마다 다른데 대체적으로 근접영웅은 얼굴 돌리는 속도가 빠르고, 원거리는 느린편이거든. 근딜은 180도 도는대에 보통 0.1~0.15초. 원딜은 0.2초정도. 거기에 서버 상황까지 걸리니 +0.1 초정도 더하면 0.5초정도 반응속도가 걸리지. 그리고 도타는 스킬이나 평타 선딜 모션이 긴편이라 그거 더하면 대충 0.5초정도 나옴. | 20.03.14 22:30 | | |
(IP보기클릭)211.204.***.***
(IP보기클릭)121.174.***.***
(IP보기클릭)211.246.***.***