『SYNDUALITY』에서
메카 '클레이돌 코핀'(약칭 코핀)은
한 번 붕괴를 경험한 세계에서
살아남기 위한 도구이자 모험자 '드리프터'의
연결고리를 보여주는 정체성이자
파트너인 '메이거스'와 마음을 포개는 장치이다.
본작에 있어서 단순한 전투 머신 이상으로
중요한 역할을 가지는 코핀의 디자인을 담당한 것은,
메카닉 디자이너로서 「G의 레콘기스타」이후의
「건담」시리즈나 「경계전기」등에서
그 솜씨를 발휘하는 교부 잇페이씨.
『SYNDUALITY』의 세계관을 상징하는,
코핀의 디자인에 담은 의도를 말해 주었다.
교부 잇페이 씨
오사카부 출신.
NIKE, SONY라고 하는 광고 일러스트레이터로서
활약하는 한편, 세이크리드 세븐」(2011년)에서
애니메이션의 디자인에 처음 참가.
건담G의 레콘기스타(2015년)에서
메카닉 디자이너로 처음 참여한 이후 건담 시리즈를 비롯한
여러 작품의 메카닉 디자인을 맡았다.
현재 방영 중인 기동전사 건담 수성의 마녀에서는
딜란자, 다릴바르데 같은 MS 외에
의상과 소품 디자인도 담당하고 있다.
-우선 본작의 디자인을 담당하게 된
경위에 대해 알려주세요.
반다이 남코 필름 워크스의 마츠다 프로듀서가
초대해 주신 것이 계기입니다.
2017년 1월쯤이었던 것 같아요.
-약 6년 전부터 시작이었군요.
그 무렵 기동전사 건담 철혈의 오펀스의
메카닉 디자인을 하고 있었기 때문에
인연도 있어서 말을 걸었던 것 같습니다.
그 시점에서 게임과 애니메이션의
연동 메카 기획이라는 것은 들었고,
본 시동은 그로부터 1년 후 정도…
2018년 초부터였습니다.
-이 작품의 메카 크레이돌 코핀에 대해
처음 수립된 컨셉은 무엇이었을까요?
처음 발주를 받았을 때부터 이미지가 뚜렷해서
형상적으로는 날렵한 인형 로보가 아니라
전차적이라고 할까, 중장비 같은 이미지로
디자인을 해달라는 것.
그리고 '이번에는 머리 없는 메카로 가고 싶다'는
오더를 받았습니다.
그 때 제가 생각한 것은, 「전투 메카 자붕글」의
워커 머신의 현대판 같은 것을
요구하고 있는 것일까, 라고.
특히 트래드 11이 머리에 떠올랐습니다.
그 외에 이미지로 전해졌던 것은 마시넨 크리거였습니다.
단지 마시넨은 이제 너무 강하다고 할까...
마시넨에게 기대면 마시넨밖에 되지 않아요(웃음).
굳이 그다지 의식을 가져가지 않으려고 했지만,
조금 영향은 있을지도 모릅니다.
하지만 동시에 5~6m급이라는 사이즈
지정도 있었기 때문에 역시 저로서는 한주 작은
현대판 워커 머신이라는 기분으로
디자인을 시작했습니다.
-곳곳에 그래피티 같은 마킹이
배치된 점도 신선하게 비쳤습니다.
그렇네요, 중장비적인 방향을 향하면
아무래도 묵직한 분위기의 디자인이 되어 버리는데,
좀 거기서 벗어나고 싶네요.
특히 애니메이션 쪽은 꽤 밝은 작풍으로 되어 있어서,
젊은이가 동료끼리 매달려 와글와글한 공기를
내고 싶다고 해서 스케이트보드 같은
스트리트 같다고 할까, 각각이 커스텀해서
즐기고 있다는 설정을 생각했습니다.
코션마크 같은 기능적인 마킹이 아니라
거기서 캐릭터성을 낼 수 있으면 좋겠다.
-또 파일럿과 파트너인 메이거스가
둘이서 타는 메카라는 것도 포인트라고 생각합니다.
비유가 낡아서 죄송하지만
우주의 기사 테카맨의 페가수스와 테카맨이
너무 인상에 남아서요.
열고·들어가고·닫는다는 것을 좋아해요(웃음).
그래서 파트너인 메이거스가
어딘가에 타지 않으면 안 된다는 것은
정해져 있었기 때문에, 그 이미지를 빌렸습니다.
등의 문이 열리고 안에 탄다.
그래서 합체가 완료된다, 라고.
디자인을 그리다가 이건 아무래도
관이라고 생각해서 '이름은 코핀(관)이 좋지 않을까'라고
임시로 붙였는데, 최종적으로
더 멋진 크레이돌 코핀이라는
멋진 이름으로 지어주셔서 기뻤습니다.멋있죠?
-메이거스가 파일럿과 다른 곳에서
탑승하는 것은 어떤 의도가 있는 것일까요?
그냥 복좌식 콕핏으로는 하고 싶지 않다고
생각하고 있었습니다.
파일럿이 두 명 있는 형태가 아니라
메이거스는 코핀의 파츠 일부로 기능하는
형태로 만들고 싶어서 저렇게 설정했습니다.
저기에 메이거스가 들어가게 되면
코핀이 완전해진다는 이미지입니다.
저런 곳에 인간이 타면 진동등으로
엉망이 되어버리니까요(웃음),
이것은 메이거스가 인간형 로봇이기 때문에
할 수 있는 일이라고 생각해서 마음에 듭니다.
애니메이션이면 인간과 등을 맞대고 있는 상태에서
메이거스가 타고 관이 닫히면
메이거스가 VR 콕피트의 안으로 훅 나온다.
이 근처도 디자인했지만, 실제로 애니메이션으로 보면
두근두근하고, 그 연출은 구조와 보는 방식이
일치한 캐릭터 애니메이션으로서
상당히 우수한 보여주는 방법이 아닐까 생각했습니다.
-교부씨는 또 주목받고 싶은 점은 있습니까.
머리가 없는 디자인이라는 주문을 받고는 있었습니다만,
개인적으로는 로봇의 생명은 '얼굴'이라고
계속 생각했기 때문에 역시 얼굴은 갖고 싶다고.
그래서 역전 발상으로 바디를
통째로 얼굴로 만들어 보았습니다.
그냥 노골적으로 얼굴이 붙어 있다기보다는
얼굴에 보이는 그런 파츠 배치를 하고 있다는 느낌으로…
각 코핀에는 '눈'으로 보일 만한 포인트를
3개 배치했습니다.
데이지 오거로 말하면 일직선 슬릿이 포인트 중 하나.
저기를 중심으로 보면 히어로 갑옷 같은 머리로 보이죠.
하지만 슬릿 아래 중앙 조명,
검게 둘러싸여 있는 네모난 곳이죠.
거기가 두 번째 포인트고 저기 중심으로 보면
꽤 귀여운 느낌의 메카로 보일 거예요.
기본적으로 프론트 라이트로 사용하고 있습니다만,
메이거스가 타면 코핀과 일심동체가 되고,
그 라이트가 메이거스의 표정을 지거든요.
세 번째 포인트로 애니메이션 1화부터 그려져 있는데
정수리에 있는 뚜껑이 탁 튀어 오르면
서브헤드적인 메카가 노출되는 거예요.
여기도 센서가 있어서 거기를 눈이라고 생각하고 보면
또 코핀의 인상이 확 달라져요.
모든 코핀이 이 세 가지 '눈'에 의한
다층적인 인상의 변화를 노리고 있고,
어느 '눈'을 중심으로 보느냐에 따라
메카의 이미지가 달라지는 구조로 하고 있습니다.
결과적으로는 가장 로봇의 매력으로
강한 '얼굴'이 덩그러니 나란히 서 있는
임팩트 있는 디자인 포맷으로 만들어졌을 것 같습니다.
▲교부씨가 말한 세 번째 눈.
존가스메이커의 경우는 위에서부터 순서대로
첫째 눈, 둘째 눈, 셋째 눈이 된다.
각각 어디에 초점을 맞추느냐에 따라 인상이 변화한다
-그렇다면 기믹적인 포인트는
어떤 점에 있을까요?
코핀은 중장비적인 디자인이면서도
현대적인 속도감 있는 로봇의 움직임을
추적할 수 있는 구조로 만들고 싶었습니다.
이를 위해 이족보행으로 달리는 모드,
발 뒤꿈치 스탠드를 세워
안정적인 자세제어가 가능한 모드,
발바닥 롤러를 사용해 인라인 스케이트처럼
고속이동을 하는 모드,
3단계 이동모드 전환이 원활하도록 디자인했습니다.
애니메이션이나 게임의 연출로서,
여기서 수고하지 않도록 톡톡 전환할 수 있으면
기분이 좋다고 생각했습니다.
다리를 번개 모양의 역관절 다리로 만든 것은
굴신하여 점프를 할 수 있도록 하는 것과
닫으면 안정적이고 컴팩트한
주기 상태로 만들 수 있기 때문으로,
어쨌든 액션이나 매혹 방법의 폭을
넓히고 싶다는 것이 염두에 있었습니다.
-확실히 선행 상영회에서 본 코핀의 액션은
매우 빠르고 볼만했습니다.
교부 씨는 처음 애니메이션에서
움직이고 있는 것을 보았을 때의 감상은 어땠습니까?
'이렇게 됐으면 좋겠다'고 생각해서 디자인한 건데
정말 이미지대로 움직여주시고... 감사합니다.
리얼한 메카의 움직임과 애니메이션적인
외연미의 밸런스가 좋아서
딱 '지금'의 로봇이 되어 있지 않을까 생각합니다.
지금은 미국 로봇 개발 기업 '보스턴 다이내믹스'의
영상이 화제가 되기도 하고,
리얼한 로봇이 어떤 것으로 어떤 식으로 움직이는지
어느 정도 여러분에게 알려져 있다고 생각하는군요.
여러분이 리얼을 잘 알고 있는 시대이기 때문에
리얼하게 날아간 묘사의 염매화가
가장 중요해지지 않을까 생각합니다.
어느 쪽에 치우쳐 있으면 메카를 좋아하는 분을
납득시키는 것은 어렵다고 느끼고 있습니다.
'SYNDUALITY' 메카는
너무 왕도적인 스타일은 아니잖아요?
디자인이 변화구인 것도 있어서,
아직 애니메이션을 보지 못한 분들은
아직 「가치 평가」단계에 있지 않을까 생각합니다만…
역시 움직이고 있습니다.
1화를 보시면 '아, 이거 꽤 좋겠다'고
느끼시지 않을까라는 생각이 들었어요.
놀이기구로서의 전투 머신의 연장에 있으면서
메카에 캐릭터가 확실히 있고,
게다가 1화에서 상당한 종류의 코핀이 나옵니다.
그 아까워하지 않는 느낌도 좋아요(웃음).
-그렇다면, 여러분이 애니메이션 본편을
빨리 봤으면 하는 것일까요?
그러니까요.
이제 어쨌든 1화, 2화를 봐주셨으면 좋겠습니다.
코핀 이외의 부분에서도 메이거스 설정이라든지
등장인물 각각의 캐릭터성 같은 것도 포함해서
조금 중독성 있는 내용으로 되어 있습니다.
각자 취향에 딱 맞을만한 캐릭터들이 꼭 있고요.
'수성의 마녀'의 열기를 보고 생각한 것이기도 한데
애니메이션이라는 게 메인은 역시 인간이고
캐릭터들이 생생하게 움직이거나
드라마를 낳고 있는 점에 재미가 있구나.
메카는 그 세계관 속에 있는 장치로서
자극을 쿵 하고 주는 역할이라고 생각합니다.
그런 의미에서 말해도 'SYNDUALITY'는 꽤 좋은 것 같아요!
-신규 애니메이션 메카 디자인의 재미와
어려움은 어떤 점에 있을까요?
로봇 애니메이션이라면 어떻게 보면
작품의 세계관을 도맡는 것이
메인 메카의 역할인 거죠.
신규 타이틀이라면 세계관 설명은
아무래도 장황해지지만 메카는 그 설명을 건너뛰고
'보여주기'로 시청자들을 단숨에
작품 세계로 끌어들일 수 있습니다.
그곳을 책임질 사명이 있다고 생각하니
역시 어려움이 있네요.
하지만 제 안에는 어렸을 때 토미노 요시유키 감독을
비롯한 위대한 선인들이 만들어 준
새로운 세계관이 생겨나는 설렘 같은 게 계속 있어서
그 기분을 잊지 않으려고 합니다.
메카는 작품의 얼굴이기도 하고,
그러한 임팩트와 내용을 짊어지고 있다는,
거기의 양립이 힘들다고 생각하기도 합니다만…
너무 재미있습니다.
-애니메이션 SYNDUALITY Noir의 코핀은
이미 프라모델과 초합금 출시도 결정했는데
디자인상 입체화는 의식하셨나요?
사실 기획의 첫 단계에서는 입체화에 대해서는
의식하지 못했습니다.
그래서 디자인도 CG 애니메이션이기 때문에
가능할 정도로 요소를 채워버렸고요.
프라모델화 얘기를 들었을 때는
'할 수 있을까?'라고 생각했을 정도예요.
다만 결과적으로는
입체화를 생각하지 않고 디자인한 것으로
예정 조화가 안 된 지금 놀아야 할 프라모델이
되지 않을까 생각합니다.
만약 프라모델을 생각한 디자인이었다면
그렇게 마킹을 많이 늘리지 못했을 것입니다(웃음).
개발하시는 분들이 고생하셨겠지만...
다만 물론 전혀 의식하지 않았던 것은 아닙니다.
유일하게 입체화를 의식해서 디자인을 덧붙인 곳이 있는데,
그것이 다리 스탠드입니다.
뭐 입체화는 없겠지 하면서 만약에 하신다면
스탠드 없이는 절대 자립할 수 없을 것 같아서.
그런데 진짜 입체화가 될 줄이야...
역시 기뻤습니다.게다가 초합금화는
제 꿈 중 하나였기 때문에
그것이 이루어져서 굉장히 감회가 새롭습니다.
-입체물 감수는 하셨나요?
입체화에 필요한 추가 설정을 하기는 했지만
이번에는 그렇게까지 탁탁 감수를 하지 않았네요.
왜냐하면 'SYNDUALITY'는 모든 기획이 연동되는
완전 신규 작품이기 때문에
애니메이션, 프라모델, 초합금, 게임 모델링
이렇게 각각 담당 프로페셔널들이 계셔서
지금은 각자 재미있어하고 정답 같은 걸
쌓아가는 단계라고 생각하기 때문입니다.
저는 각각의 상품에
건담 초기 같은 그런 재미를 조금 느꼈어요
-예를 들어씨교부 씨가 봤을 때
프라모델과 초합금의 차이는 어떻게 느껴졌을까요?
다소 조형의 뉘앙스가 다른 점이 있네요.
어느 쪽이냐 하면 프라모델은
애니메이션 모델링에 가깝고
초합금은 내 디자인화에 가깝지 않을까요.
물론 각자의 장점이 있기 때문에 유저 분들은
모두 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
초합금은 역시 조형품으로서의 완성 후가
매우 높기 때문에 장식하고 즐기셨으면 좋겠고,
프라모라면 조립이나 커스텀을
즐겼으면 좋겠다고 생각합니다.
제 이미지로는 노트북 뒤에 스티커를 붙이는
그런 느낌으로 애니메이션 등장인물들처럼
'나의 코핀'을 만드는 것 같은
놀이 방식을 해주셨으면 좋겠다고 생각합니다.
-그럼 유저분들은 애니메이션도
상품도 모두 즐겨주셨으면 하는 느낌인가요?
네, 그리고 게임하시는 분들도 꼭!
그쪽도 스태프분들이 시간을 들여
재밌는 걸 만들고 있어요.
기체도 산더미처럼 그렸기 때문에
꼭 시리즈를 통해 앞으로 나올 메카도
기대해 주셨으면 합니다.
-감사합니다.
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애니는 아직 못봐서 결국은 나와봐야 알겠지만 이런 독특한 디자인의 프라는 반짝도 못하고 사라지는게 많아서 이것도 어떨지 모르겠네요
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애니는 아직 못봐서 결국은 나와봐야 알겠지만 이런 독특한 디자인의 프라는 반짝도 못하고 사라지는게 많아서 이것도 어떨지 모르겠네요
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기획단계까지만 진행됐다가 창고에 쳐박혀있던 프로젝트일수도있음 저런류가 대부분이 | 23.07.11 09:58 | |
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