롤의 경우 라인전이나 정글의 변수 세 라인 분활로 인한 운영(조합의 상대적 자유로움) 골드 차이로 인한 아이템 차이 등등 넓은 맵으로 인 한 안정적인 템포 생각 할 시간이 충분하다는 느낌 롤의 경우 칼바람 나락이라는 게임 모드에 가면 오버워치 저리가라 한 부조리를 충분히 느낄 수 있지만 선택지가 많다는 관점으로 보자면 오히려 긍정적이라고 생각
오버워치는.. 템포가 너무 빠름.. 템포가 미친듯이 빠른데 그 안에서 서로 합을 맞춰야만 이득을 볼 수 있는 게임 구조에.. 조합의 변수가 정말 큰 게임인데 대부분의 유저는 생각하지 않음..
우선 템포가 너무 빠르다는 느낌이고 그 안에서 전략과 조합 한타를 성공 시키기 위한 피지컬이 필요하니 당연히 피지컬 의존도가 매우 높은 구조고.. 이로 인해 자기 자신의 플레이에 피드백이 적어지는 순간 오는 스트레스가 엄청나고.. 대부분의 유저는 여러가지 캐릭터를 다루지 않으려고 하고.. 합을 맞춰야.. 적어도 탱커와 힐러간의 어느정도 라인이 형성 되어야 게임이 굴러가는 구존데 이거 조차 안 되는 순간 정말 할 게 아무것도 없어지고..
우선 이상적인 구조가 탱커와 힐러의 경우 픽을 강제 하는 느낌이 강하고 딜러가 상대적으로 자유롭다는 느낌이라.. 이런 구조도 조금 불합리 하다고 느낄만 하다고 보고..
가장 큰 변수는 이 모든 걸 인간이라는 불안정한 존재가 해야 한다는 거 사람이 다섯이 모여..? 누군가는 꼭..
가장 큰 문제는 챔프가 늘어 갈 수록 이러한 부분들이 오히려 심화 될 가능성이 높다는 것.. 본인도 오버워치 캐릭터 좀 팍팍내고 좀 하면 안되나..
싶었지만 오버워치2의 경우 빠른 템포와 강제적인 합 맞추기로 인해 글쎄.. 그 전에 개개인의 유저에게 템포적인.. 여유를 조금 더 주는 패치가 필요하다고 생각.. 특히 탱커의 존재감이 너무 압도적이고 실력차이가 나는 순간 나머지 포지션의 경우 보호 받을 장치가 거의 없다고 봐야 하는데.. 여기서 조합까지 상대 딜러나 탱커에게 유리해 지는 순간 뭐.. 격겜에서 상위 티어 만난 느낌으로 맞기만 해야 함
그리고 제발 프비공 좀 없애줘.. 제발.. 도대체 팀 게임에서 원챔 유저를 배려하는 이유가 뭔지 나는 이해가 안감.. 자신들의 게임을 자신들이 부정하는 수준인데 이건.. 그렇다고 그 사람들이 자신들로 인한 팀원들의 스트레스를 감당하려고 하는 사람들도 아니고 부작용으로 부캐나 핵 양산에 한 몫 한 것도 사실이고..
결론은 많은 걸 투자하고 적게 돌려받는 행위가 변수 없이 매우 빠른 템포로 쌓이니 너무 피곤하고 스트레스다..