스텔라 블레이드를 플레이 해보면 다년간의 경험속에서 고민들을 쌓아올리고 다듬어온 흔적들이 많이 느껴지며
그 고민과 도전이 덜 마무리 된 아쉬움이 남는 부분들도 있음. 그 아쉬운 부분도 열정의 흔적이라고 보지만,
차기작에서 이런 부분들을 매끄럽게 다듬길 바라며 내 생각을 적어봄.
1. 선형맵과 오픈월드의 조화.- 선형맵을 쪼개 오픈월드에 고루 뿌리는 형태로 정리.
초창기 스텔라 블레이드는 선형맵으로 스토리 중심의 게임을 만들려 했던 것으로 보임.
그러다 어느 시점에서 대사막과 황무지라는 오픈월드를 도입한 것으로 보이며, 그 이유는 플레이 시간 늘리기에 있다고 보임.
이런 모습은 파판7리메이크가 파판7 리버스에서 세미오픈월드를 도입한 전략과 정확하게 개발맥락적으로 동일해서
나는 이 세미오픈월드 도입이 소니의 제안이 아니었을까 하는 짐작 해보기도 함.
파판7 리버스는 30시간 내외의 플레이타임을 제공하지만 세미 오픈월드를 도입한 파판7 리버스는 100시간이 넘는 컨텐츠르를 제공함.
버츄어스라는 외주제작사가 파판7과 스텔라에도 참여하기도 했고.
오픈월드의 장점은 선형맵보다 컨텐츠 제작 난이도 대비 볼륨을 키우기가 쉽다는 점.
맵의 재활용성이 높기에 서브퀘나 탐색거리를 넣으면 볼륨을 늘리기는 좋은데 지나치면 지루해짐.
탐색거리를 늘리기 위해 탐색할 가치있는 재화를 잘게 쪼개서 뿌려야 하기 때문에,
정작 고생해서 찾은 아이템의 가치가 아쉽게 느껴지기 쉬움.
나는 개인적으로 충분한 탐색거리와 즐길거리가 있으면 오픈월드도 재미있고, 충분한 플레이 가치가 있다고 생각해서,
스텔라가 차기작에서는 오픈월드에 좀 더 신경을 쓰면 좋겠다는 생각임.
그런 의미에서 현재 스텔라블레이드는 선형맵 1구역의 사이즈가 너무 크다는 생각이 듬.
원래 선형맵으로만 만들려고 했었던게 아닌가 싶을 정도로 큰데 각 구역을 2-4개로 쪼개서 오픈월드에서 접근하는 던전으로 만들고
서브퀘를 배치하면 오픈월드가 컨텐츠가 부족하다는 느낌이 덜 들거 같음.
지금 게임으로도 에이도스7, 매트릭스, 에이도스9, 레보아1. 레보아2. 궤도엘리베이터가 있으니
각 구역을 두개씩 쪼개도 10~15개 정도의 던전이 있는 오픈월드면 볼륨감으로서 나쁘지 않고
오픈월드가 더 밀도감 있게 느껴지지 않았을까 함.
서브퀘도 오픈월드 위주로 들어가 있고 선형맵엔 2개씩 들어있던데 너무 긴 선형맵을 다시 가게 하려니 서브퀘를 넣는게 맞지 않아보였을거 같음.
그래서 에이도스7은 한개의 레퓨즈 캠프 근처에 서브퀘를 다 몰아 넣어서 오히려 맵 재활용폭이 좁아짐.
이건 선형맵에 서브퀘가 없으면 좀 어색하니 나중에 넣고, 긴 선형맵 중간에 넣기 애매하니 한군데 몰아 넣은 느낌임.
근데 선형맵을 짧게 끊으면 놓친 서브퀘 다시 하러 가는게 그렇게 부담스럽지 않아서 서브퀘도 선형맵에 더 넣을 수도 있었을거 같음.
지금은 오픈월드의 경험과 선형맵의 경험이 너무 분리되어 있고 선형맵의 볼륨은 너무 크고 오픈월드의 볼륨은 작아서 과도기적인 형태로 느껴짐.
2. 베타스킬과 버스트 스킬의 고민
개인 취향일지 모르겠으나, 베타스킬과 버스트스킬 게이지가 나뉘어져 있어야 했나 싶은데...
다양한 스킬을 넣기 위함이었을까 싶기엔....가로 광역 베기 스킬이 베타와 버스트에 겹쳐있기도 하고,
스킬이 여러개 있는것 치고는 무빙 유틸이 그렇게 다양했나 싶음. 기어구성도 효율성을 높이려면
베타나 버스터중에 한쪽으로 몰아줘야 하는데 나는 자주쓰는 베타로 몰아주게 되면서
버스트는 있으면 쓴다는 느낌정도로 활용했는데 전체 진행 90퍼센트는 베타로만 진행한거 같음.
베타와 버스트의 결정적인 차이는 무적프레임의 유무인데...베타에 무적이 들어가면 게임이 너무 쉬워질걸 우려한게 아닌가 싶음.
개인적으로는 무적이 없어도 쓰기 편한 베타를 자주 썼는데 베타에 무적프레임을 조금 주고
베타와 버스트가 같은 게이지를 쓰는게 더 직관적인 게임성을 갖지 않을까 싶음.
전체 베기 같은건 그냥 베타 게이지를 많이 쓴다로 밸런싱할 수 있지 않았을까 싶음.
다 나름 고민해서 결정한거겠지.
솔직히 버스트 게이지까지 나는 관리 못하겠더라. 나이가 들어서 그런가.
3. 블링크 리펄스 성공시 추가타 입력좀 화면에 표시해줘.
자꾸 까먹어.