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개발 생산성이 안나오는데 자체개발 엔진이라고 자랑해봐야...
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엔진이 ㅈ구려서 게임 만드는데 ㅈㄴ오래걸림. 최적화도 뭐..
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클라이언트는 계속 갈리는데 뭐가 어디있는지도 모르는 똥찌꺼기는 미친듯이 쌓이니 엔진은 무거워지고 최적화는 최족화가 되는거
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그런데 좇구리잔아..........
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펄어비스에 사람들이 안가는 이유
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엔진이 ㅈ구려서 게임 만드는데 ㅈㄴ오래걸림. 최적화도 뭐..
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개발 생산성이 안나오는데 자체개발 엔진이라고 자랑해봐야...
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몇몇 회사 말고 이름만 들어도 아는 메이저 게임사들이 굳이 자체개발 안하고 돈내고 걍 엔진쓰는지를 딱 보여주는거같음 ㅋㅋㅋ 특히 성공적이였따 한들 계속 발전시키는건 다른일이라서 ㅋㅋㅋ 대표적으로 베네스다고 지들 엔진 써서 성공했지만 결국 그엔진에 발목잡혀서 스타필드 조진거보면... | 25.07.27 00:06 | | |
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이건 정말 핀트가 엇나간 이야기임. 개발생산성이 안나오는 이유가 말그대로 자체엔진을 만들면서 그걸로 게임도 함께 개발했기때문이죠. 즉 단순히 게임 하나를 제작하는걸 넘어서 자체엔진까지 함께 만드니 시간이 두배로 걸리는건데 그런데 그게 붉은사막 이후에도 같을가요. 그렇진 않습니다. 그 반대일겁니다. 그이후에 오픈월드 기반의 콘솔rpg나 어드벤쳐게임을 만들때는 시간과 효율이 훨씬 개선되겠죠. | 25.07.27 07:58 | | |
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클라이언트는 계속 갈리는데 뭐가 어디있는지도 모르는 똥찌꺼기는 미친듯이 쌓이니 엔진은 무거워지고 최적화는 최족화가 되는거
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붉사 출시가 그토록 미뤄지는 걸 봐선 기획자 홀대하는 펄업 문화가 악영향을 끼친 거일수도... 기본적인 방향 설정과 마일스톤 관리가 안 되니까 쓰잘데기없이 밀리는 감이 있어 보이네요. 실제로 첫 공개 트레일러는 마법조차 보기 드문 로우 판타지물이었는데, 결국은 검은사막 리소스 대거 뜯어와서 하이 판타지물로 만들었르니까요. | 25.07.26 22:11 | | |
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펄업만 그런 게 아니라 사실 기획은 어딜가든 취급이 좋진 않음..... | 25.07.26 22:26 | | |
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게임바이 게임 모바일 게임은 기획보다 당연히 다른 파트 대우가 좋고 모바일 아닌 곳은 기획 위주로 돌아갑니다. | 25.07.26 23:39 | | |
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아니 그건 그런데 요즘 모바일 아닌 곳 찾기가 더 힘들잖아요 업계인이면 다 아시면서... | 25.07.26 23:48 | | |
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그건 그렇죠 ㅎㅎㅎ | 25.07.27 00:42 | | |
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그런데 좇구리잔아..........
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펄어비스에 사람들이 안가는 이유
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엔진 유지보수, 개발비 생각하면 로열티가 차라리 나을 수준인데 | 25.07.26 23:27 | | |
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내 거에 내 돈 쓰는 거하고 남한테 주는 건 기분이 달라서 아닐까? | 25.07.27 00:10 | | |
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원래 신입이면 대학교 커리큘럼상 자체엔진을 쓰던 언리얼이나 유니티를 쓰던 처음부터 가르쳐야 되는데, 우리나라 대부분의 개발사들은 그걸 안하니… | 25.07.27 00:23 | | |
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기획도 없는 어떻게 이것도 넣을까 저것도 넣을까 하나요? 생각 좀 합시다 억지 까 내리기? | 25.07.27 01:27 | | |
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이거 넣자 저거 넣자는 높으신 분과 그 회사 끗발 날리는 부서(그게 아트일지 어딜지는 케바케겠지만)가 많이 하는 짓이라고 듣긴 했습니다 | 25.07.27 06:40 | | |
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그것보다는 자체엔진과 그엔진을 통한 게임(붉은사막)까지 함께 만드니 시간이 두배로 걸리는것. 차기작이 나올때는 시간이 확 단축될겁니다. | 25.07.27 08:00 | | |
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