당신은 초기 마블 영화를 많이 제작했었고 eOne과 하스브로는 이번 작품이 프랜차이즈의 첫번째 작품이길 바라고 있다는걸 알고 있습니다. 그렇다면 초기 마블 영화들과 비교해 '던전 앤 드래곤: 도적들의 명예'의 제작 방식은 어땠나요?
제레미 랫챔:
"몇몇 초기 마블 작품들의 접근 방식과 매우 유사하게, 처음부터 유니버스를 계획하거나 속편을 위한 씨를 뿌리거나 미래 영화를 위한 셋업을 하지 않도록 강경한 방침까지 세웠습니다. 대신에 정말로 좋은 영화를 만드는 데 집중해야 한다고 말했죠. 그것이 마블의 규칙이었습니다. 특히 2007년에 우리가 '아이언맨'과 '인크레더블 헐크'를 만들었을 때 말입니다. 우리는 미리 계획을 세우는데 시간을 들이지 않았습니다. 우리는 그저 하나의 좋은 영화를 만들 것이고 그것이 우리의 유일한 목표라고 말했습니다. 왜냐하면 첫번째 영화를 잘 만들지 못한다면, 그러니까 관객들이 좋아하는 영화를 만들지 않는다면 프랜차이즈는 없기 때문입니다. 그래서 저는 스튜디오에서 우리가 무언가를 셋업할 수 있는지 아니면 무언가를 심어놓을 수 있는지에 대한 어떤 언급도 틀어막으려고 노력했습니다.
저는 말했습니다. '여러분, 아직 아무도 이 영화에 관심 없습니다. 우리는 그들에게 관심을 기져야 할 이유를 주어야 합니다. 그리고 그것은 우리가 샅샅이, 완전하고, 가득한 경험을 주어야 한다는 것을 의미합니다. 그것은 흥미로운 3막으로 이루어진 영화이며, 사랑스러운 캐릭터들로 가득 차 있고, 호기심을 자극하는 세계관으로 이루어져야 합니다. 우리가 운이 좋다면 거기서부터 시작할 수 있을 겁니다.' 하지만 저는 모두가 프랜차이즈를 계획하고, 세계관과 유니버스를 계획하는 현재 헐리웃의 포스트 마블 함정을 정말로 피하고 싶었습니다. 그래서 진심으로 말했습니다. '좋은 영화를 만드는데 집중하고 우리가 사람들을 즐겁게 해주는 영화를 만들 수 있는지를 보자고요.'
저는 그것이 우리에게 정말 훌륭한 지침이 되었다고 생각합니다. 왜냐면 그것은 그저 우리가 이 영화를 잘 만들 수 있도록 집중할 수 있게 해주었기 때문입니다. 그리고 저는 이 영화가 정말로 자랑스럽습니다. 저는 이 세계관이 정말 풍부하고 흥미롭고 다시 방문하고 싶은 곳이라고 생각합니다. 그리고 캐릭터들은 미래에 다시 함께 어울려 놀고 싶은 캐릭터들이라고 생각하고요. 하지만 이 모든 것들은 앞서 말씀드린 목표 아래서 이루어졌습니다. '그냥 이 작품 자체를 잘 만들자', '그래야 관심을 가질 이유가 생긴다'라고요. 왜냐하면 영화라는게 예전에는 원래 그랬기 때문 입니다. '인디아나 존스'를 만들때 일련의 영화들을 처음부터 계획했던게 아니잖아요. 그들은 한 편의 영화를 만들었고 그것은 훌륭했습니다. 저는 거기서 최고의 시리즈가 나왔다고 생각합니다."
애니매트로닉스에 대해 이야기 해 봅시다. 누가 프랙티컬 이펙트를 도입하자고 제안했나요?
랫챔:
"이 영화에서 가장 재미있는 부분 중 하나라고 생각해요. 감독인 존과 조나단은 아주 초기 단계부터 그것을 말해왔습니다. 실제로 만들고 싶다고요. 저는 '아이언맨' 1편에서 모든 것을 실제로 만들면서 정말 큰 성공을 거둔 경험을 했었습니다. '아이언맨'의 시각 효과 촬영은 820개에 불과하며 영화는 90%가 프랙티컬 이었습니다. 그리고 그 모든 것은 영화의 핵심이라고 존 파브로가 말한 '개연성'에서 나온거고요. 25살에 협력 프로듀서로서 제가 '아이언맨'에서 한 첫번째 일 중 하나가 존의 사무실 문 위에 있는 '개연성'이라고 적힌 거대한 표지판을 인쇄하는 것이었습니다. 그의 사무실에 가져가는 모든 것은 개연성이 있어야 했습니다. 현실 세계에서 어떻게 그런 일이 일어날 수 있는지를 설명하지 못한다면 그는 듣고 싶어하지 않았아요. 그는 CG가 구린것을 원하지 않았고 카메라 속임수를 원하지 않았으며 근거가 없고 진짜가 아닌 것을 원하지 않았습니다. 저는 젊은 제작자로서 그 과정을 지켜봤습니다.
'도적들의 명예' 감독인 존과 조나단이 저에게 프랙티컬 이펙트를 많이 사용하는 것에 대해 어떻게 생각하냐고 물었을 때 저는 전적으로 찬성이었습니다. 저는 이미 '아이언맨'으로 그러한 경험을 해봤고 그것은 세계관을 현실적이고 살아있는 것처럼 느끼게 해준다는 것을 알고 있었습니다. 그것을 이번 영화에서도 해보자고 하다면 안할 이유가 없죠. 우리 모두는 80년대 현실적이고 실제적인 영화 제작의 미학을 상기하고자 하는 생각을 가지고 있기도 했어요. 우리는 정말로 그 길에 들어서서 현실적으로 느껴지는 것들을 만들고 싶었습니다."
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고정팬덤도 튼실하고 영화도 재밌는데 흥행실패라니...
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안타깝다 재미있었는데 진짜
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우리나라 기준으로 홍보가 부족이랑 다른 영화에 가려져서 재미에 비해서 관객수가 많이 안나옴
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기대이상으로 정말 재밌게 보고 왔는데 아쉽네요
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우리나라뿐아니라 세계적으로도 흥행실패..
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찹쌀떡맛잇어
? | 23.04.10 01:07 | | |
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Digital Forensic
우리나라 기준으로 홍보가 부족이랑 다른 영화에 가려져서 재미에 비해서 관객수가 많이 안나옴 | 23.04.10 01:12 | | |
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야생의잡초
우리나라뿐아니라 세계적으로도 흥행실패.. | 23.04.10 01:16 | | |
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NICKY1
안타깝다 재미있었는데 진짜 | 23.04.10 01:24 | | |
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