이번 투회의 2018에 온 케스파 관계자들에게 일본 프로 라이센스에 대해 인터뷰한 내용입니다.
왼쪽부터 케스파의 PR 매니저 Lucy Jung(이하 정씨), 클래시 로얄 한일 친선경기에 출장을 온 Chasyu Rice 선수, 케스파 비지니스 매니지먼트 전략실 어시스턴트 매니저 Justine Lee(이하 이씨)입니다. 이번 인터뷰에 응해준 분은 Lucy Jung과 Justine Lee, 이 두분입니다.
- 지금 한국은 e스포츠 대국이라고 불리우고 있습니다만, 그 과정을 알려주십시오
정씨: 한국에 가본 적이 있는 분이라면 아실지도 모르겠습니다만, 한국에는 PC방이라는 만화카페를 매우 닮은 저렴한 시설이 20년 정도전부터 있어서, 게임이 국민들에게 침투하기 쉬웠던 점이 이 정도로 컨텐츠가 자라난 요인이라고 생각합니다. 평소의 생활속에 게임을 할 수 있는 환경이 있어서 어린이나 어른까지 게임을 접할 기회가 많습니다. 그에 따라 TV등에서 방송 프로가 생겨났습니다
- 그렇다면, 한국에서는 PC게임이 인기입니까?
정씨: 한국은 세계유수의 IT국가이기때문에, 통신속도가 매우 빠릅니다. 정부가 추진했다는 점도 있습니다만, 그러한 배경속에서 PC게임이 매우 발전해나갔습니다.
이씨: 콘솔게임이라면 혼자 플레이하는 경우도 많은데요, PC의 경우엔 팀 플레이가 되기도 했기에, 그런 부분이 e스포츠의 보급으로 이어진 것이라고 생각합니다.
- 한국의 e스포츠가 발전해 온 역사속에서, 특히 큰 존재감이 된 게임 타이틀은 무엇인가요?
이씨: 가장 큰 건 스타크래프트죠.
정씨: 우선, 스타1과 2가 엄청 인기가 있었습니다. 최근 5~6년을 생각한다면 롤입니다. 한국의 e스포츠는 그런 게임과 함께 성장해 왔습니다.
- 한국에서 국산 타이틀의 인기는 어떻습니까?
정씨: 국산이라면 서든어택등이 꽤 인기입니다만, 역시나 주류라고 할 수 있는건 외국 게임입니다. 그러나 최근 출시된 배그의 반응이 좋기 때문에 기대하고 있습니다.
- PC 게임의 보급은 통신환경이 갖추어짐으로 이루어졌다고 하셨는데, 모바일게임은 e스포츠로서 어떻다고 봅니까?
정씨: 모바일게임도 여러 종류가 있어서 일괄적으로 말하기는 힘듭니다만, 이번에 한일전을 한 클래시 로얄은 e스포츠의 테두리안에 들어간다고 생각하고 있습니다.
다만, 아무래도 모바일게임은 PC게임과 비교하면 단순한 게임이 많습니다. 복잡하고 전략적인 게임이, 시청자 입장에선 스포츠처럼 즐길 수 있기 때문에, 그런 면에서 성숙에는 좀 더 시간이 걸린다고 생각합니다.
- 앞으로 일본에서는 프로 라이센스를 가진 사람을 프로 게이머라고 정의하게 됩니다만, 한국에서는 어떤 사람을 프로 게이머라고 부릅니까?
정씨: 실은 한국에서도 스타크래프트가 유행하고 있을 무렵에 마찬가지로 라이센스를 발행했습니다. 그러나 현재는 명부 리스트라고 하는 걸 협회가 관리하고 있어서, 거기에 이름이 실려있으면 프로게이머라고 정의됩니다. 그렇지만 e스포츠는 아직도 발전도상. 아무래도 제도가 나날이 변해가지요.
- 그 라이센스 제도는 지금도 존재합니까?
정씨: 아뇨, 이미 사라졌습니다. 지금부터 말하는 건 확정사항은 아닙니다만, 앞으로 제대로 된 라이센스 제도를 정할려고 관계부서와의 협의를 검토하고 있는 중입니다.
- 즉, 일본과 비슷한 형태로?
정씨: 구체적인 방법과 내용에 대해서는 말할 수 없습니다.
- 한국에는 프로 게이머 명부리스트가 있다고 하셨는데, 거기에 등록할려면 어떤 과정을 밟아야 합니까?
정씨: 그 명부리스트는, 선수를 등록한다기보다는 팀을 등록하는 것입니다. 우선 협회가 국제대회의 성적등으로 실력을 판단해 팀을 등록합니다. 그리고 그 등록된 팀에 소속, 또는 입단하는 선수는 자동적으로 프로가 되는게 현재 상황입니다.
- 만약 한국이 라이센스 제도를 한다면, 최종적으로 라이센스를 발행하는 것이 케스파인지, 아니면 국가인지, 어느쪽이 현실적이라고 보십니까?
정씨: 매우 대답하기 어려운 질문입니다만........ 우선 선수의 기준에 대해서는 협회가 결정합니다. 예를 들어 향후 e스포츠가 올림픽 정식 종목이 된다면, 어느 선수가 적임인지, 평소의 행동과 실력을 심사하는 것은 협회가 합니다만, 그 이외에 대해서는 정부와 상담할 예정입니다.
- 한국에서는 국산게임의 인기가 해외게임보다 적다고 하셨는데, e스포츠 대회는 어떤 비지니스 모델로 되어 있습니까? 게임메이커가 주최하는 것이 아니라 제3자의 메이커가 스폰서가 되거나 합니까?
정씨: 스폰서에 대한 부분은, 프로야구나 프로축구와 정말 똑같습니다. 예를 들어 야구같은 경우엔 삼성이나 LG가 팀을 가지고 있습니다만, 그것처럼 우선 스폰서와 팀이 계약을 합니다. 그리고 소속 선수들이 입는 유니폼에 기업 로고를 넣거나 하는 식으로 광고를 해주고 스폰서는 팀에 돈을 지불합니다.
- 일본에서 앞으로 시행할 e스포츠 비즈니스 모델은, 주최자인 게임메이커가 상금을 내고, 수익에 대한 것은 대회의 일반참가나, 동영상시청이나, 혹은 굿즈를 포함한 소프트이외의 부분까지 전망하고 있는 상황입니다. 그에 비해 한국은 게임메이커가 그다지 관련되지 않는다고 생각해도 되겠습니까?
정씨: 일본의 비즈니스 모델은 한국의 비즈니스 모델과 다릅니다. 일본처럼 게임 메이커가 돈을 내고 대회를 개최하는건, 물론 반향이라고 하는 면에서는 좋을지도 모르지만, 장기적으로 유지해 가기에는 체력적으로 어렵습니다. 그런 관점에서 한국에서는 자본력이 있는 기업에 스폰서로서 협력을 받아내, e스포츠 문화를 더 정착시켜 가려고 하고 있습니다.
실은, E스포츠 대국이라고 불리고 있는 한국도 매우 고민하고 있습니다. 다만, 그럼에도 일본의 방식은 잘 되지 않을 거라고 생각하고 있습니다. 결국은 신뢰할 수 있는 스폰서를 모아 제대로 돈을 e스포츠 선수에게 환원하는 것입니다. 그렇게 한다면 e스포츠 선수를 동경하는 층도 늘어나, 컨텐츠가 성숙해져 갈 겁니다.
- 라이센스 제도를 한번 도입한 경험이 있는 한국 입장에서, 앞으로 일본이 해결해야 할 과제가 무엇일까요?
정씨: 예를 들어 축구나 야구는 30년이 지나도 축구, 야구라고 하는 개념이 바뀌지 않습니다. 하지만 e스포츠는 유행이 바뀌기 싶고, 밸런스 조종이 필요하거나 하는 등, 변화가 매우 격렬합니다. 예를 들자면, 어떤 타이틀의 라이센스를 발행하기 위해 수속에 시간을 들이다 보면, 발행 직전에 그 게임이 쇠퇴해버리는 일이 일어날 수도 있으므로, 그 점이 큰 과제가 될 것이라고 생각합니다. 어떤 게임의 라이센스를 발행하냐하는 것도 어려운 문제로, 한국도 스타크래프트 라이센스를 냈더니, 롤이 인기가 생겨버렸던 경험을 한 적이 있습니다.
- 그럼에도 불구하고 한국도 라이센스 제도의 도입을 생각하고 있다고 하셨는데, 그 메리트가 무엇일까요?
정씨: 우선 협회에서 보면, 관리가 매우 편해지는 것이 가장 큰 메리트입니다. 실력이 좋은 선수는 해외의 대회에 나갈 기회가 많습니다만, 거기에서 제대로 된 보수를 받지 못하거나 무언가 트러블이 생겼을 때에, 서포트하기가 쉬워집니다. 그렇긴 하지만 라이센스가 없다는 이유로 유능한 인재가 무너질 가능성이 있는 디메리트도 있습니다.
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연맹이나 협회이 생기면 전보다 좋은 거보다 나쁜 것만 많이 봐서..;;
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글쌔다 라는게 솔직한 심정이네요 지금 이스포츠 양상을 보면 게임사 주도로 돌아간다고 봐야함. 그 상황에서 협회가 할수 있는게 얼마나 있을지 의문이고 실제로도 제대로 하는게 없었다는게 지금까지 보여준 현실임
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참고로 공인 종목이라는 것도 개편 후 몇 년 가까이 종목변환 없이 방치 중입니다. 협력하면 좋긴 하지만 결국 갑은 게임사고요. 당장 우리나라 이스포츠 역사만 봐도 협회측에서 갑질하려다가 깨갱한 적이 있었지요. 왜 굳이 라이센스 제도를 만들려는지 모르겠네요. 그냥 서로 상부상조할 수 있는 ESL급 이스포츠 엔터테인먼트 잘 키우면 편할텐데... 뭐 일본 쪽이야 특수성 때매 그럴 수 있다 쳐도 한국은 아니올시다 입니다. 괜히 협회에 찌르는 것보다 다이렉트로 개발자가 '어 너네 이거 문제 있네?' 하면 끝날 문제를 복잡하게 만드는거 같거든요.
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글쌔다 라는게 솔직한 심정이네요 지금 이스포츠 양상을 보면 게임사 주도로 돌아간다고 봐야함. 그 상황에서 협회가 할수 있는게 얼마나 있을지 의문이고 실제로도 제대로 하는게 없었다는게 지금까지 보여준 현실임
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양궁협회 하나빼면 본적이 없네요. 빙상연맹, 축협, KBO, 수영연맹등등 하는 꼬라지를 보면 말이죠. | 18.02.13 11:21 | | |
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또하나의 돈줄을 만드는거죠 뭐. 여기저기서 후원 받고 받고 또 받아서 지네들 배불리고 선수들한테는 몇천원짜리 증서나 하나 발급해주고 오만가지 생색은 다내는. 그냥 아가리 닫고 참견안하는게 도움되는건데 일단 돈쳐먹을 궁리하고 마음먹으면 만들고 마는지라 심히 걱정이다. | 18.02.13 12:39 | | |
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참고로 공인 종목이라는 것도 개편 후 몇 년 가까이 종목변환 없이 방치 중입니다. 협력하면 좋긴 하지만 결국 갑은 게임사고요. 당장 우리나라 이스포츠 역사만 봐도 협회측에서 갑질하려다가 깨갱한 적이 있었지요. 왜 굳이 라이센스 제도를 만들려는지 모르겠네요. 그냥 서로 상부상조할 수 있는 ESL급 이스포츠 엔터테인먼트 잘 키우면 편할텐데... 뭐 일본 쪽이야 특수성 때매 그럴 수 있다 쳐도 한국은 아니올시다 입니다. 괜히 협회에 찌르는 것보다 다이렉트로 개발자가 '어 너네 이거 문제 있네?' 하면 끝날 문제를 복잡하게 만드는거 같거든요.
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스타크래프트가 우리나라 이스포츠에 한 획을 그은 것도 맞지만 오히려 우리나라 이스포츠의 성장 저하와 인기주의 이스포츠를 고착화 시킨게 아닐까 싶기도 하네요. 당장 스타크래프트 전성기때 점육이나 워크3로 씹어먹던 게이머들도 많았는데 인지도가 시궁창이었던 적도 있었고, 협회가 괜실히 팀 하나 망가트린 경우도 있어서 라이센스는 절대로 안들어왔으면 합니다. 그냥 취지에 맞게 선수 권익이나 잘 챙겨줬으면 하네요. | 18.02.13 11:41 | | |
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