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(IP보기클릭)39.7.***.***
예로부터 테크데모는 5년뒤 모습이다 심지어 요샌 그것도 잘 안됨
(IP보기클릭)39.7.***.***
당연하죠 ㅋㅋㅋ 파판15 나오기전에 나온 루미너스 엔진보다가 파판 플스판으로 봤을때 괴리감이라던가....
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되기야 하죠 흔히 쓰이거나 원활하게를 기준으로 이야기한겁니다
(IP보기클릭)61.74.***.***
우주에서 빛 효과 기술 시연은 중요하죠. 엄청난 거리에서 오는 빛의 강도가 줄어드는 정도와 거친 대지의 미세한 그림자 표현 특정 샘플을 제외한 0,0,0에 가까운 샘플들과 색 합성하여 실제 보는것과 같은 색을 표현할 최적의 파라메터를 얻어내야하니까요
(IP보기클릭)39.7.***.***
좀더 자연스러운거 찾으라면 찾을거 같긴합니다 낮시간대는 솔직히 잘 모르겠는데 야간 부분에선 차이가 좀 크긴하더라구요 ㅋㅋ
(IP보기클릭)14.52.***.***
(IP보기클릭)61.74.***.***
TASKFORCE141
우주에서 빛 효과 기술 시연은 중요하죠. 엄청난 거리에서 오는 빛의 강도가 줄어드는 정도와 거친 대지의 미세한 그림자 표현 특정 샘플을 제외한 0,0,0에 가까운 샘플들과 색 합성하여 실제 보는것과 같은 색을 표현할 최적의 파라메터를 얻어내야하니까요 | 18.10.12 13:45 | | |
(IP보기클릭)123.142.***.***
바이저에 반사되는 것만 해도 레이트레이싱 효과 보여주는 용도로 정말 좋아보이는데... | 18.10.12 14:01 | | |
(IP보기클릭)14.52.***.***
바이저에만 반사될꺼면 레이트레이싱 아니라도 가능하기도 하고 기왕이면 다양한 반사면이나 반사될게 많은 환경이 좋다고 봅니다. 당장 RTX 데모중에 배필5 레이트레이싱 데모만 봐도 위의 것보다 인상적으로 느껴집니다. https://www.youtube.com/watch?v=rpUm0N4Hsd8 | 18.10.12 14:07 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
예로부터 테크데모는 5년뒤 모습이다 심지어 요샌 그것도 잘 안됨
(IP보기클릭)175.223.***.***
윈10, 10 업데이트에 추가 된답니다 섀오툼에 적용 된다고 하네요 | 18.10.12 13:23 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
자세안나오네
되기야 하죠 흔히 쓰이거나 원활하게를 기준으로 이야기한겁니다 | 18.10.12 13:25 | | |
(IP보기클릭)58.233.***.***
원래 테크데모가 팔아먹기위해서 최대한뽕뽑을정도로 그래픽뽑지않나요?? ㅋㅋ;; | 18.10.12 13:35 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
아마다 코코로
당연하죠 ㅋㅋㅋ 파판15 나오기전에 나온 루미너스 엔진보다가 파판 플스판으로 봤을때 괴리감이라던가.... | 18.10.12 13:41 | | |
(IP보기클릭)211.117.***.***
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(IP보기클릭)58.233.***.***
맨살은 레이트레이싱 효과가 좀 반감되는게있어서 테크로 만들기엔 뭐가 달라졌다는거야? 할수있어서 그런것같습니다. 피부는 빛을 머금고있어야하기때문이죠. 투과되어서 빨갛게되는 SSS면 되는지라 레이트레이싱에서는 테크데모로써는 이점이 딱히 없어서.. | 18.10.12 13:37 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
맨살은 난반사다보니 레이 트레이싱으로 제대로 표현하기가 굉장히 어렵습니다. 빛 추적하는 개수가 훨씬 많아져야 자연스럽게 표현될텐데 솜털에 햇살이 비추는 것 같이 특수한 상황이 아닌 이상 보통 티도 안나죠..ㅠ | 18.10.12 14:12 | | |
(IP보기클릭)49.246.***.***
(IP보기클릭)39.7.***.***
가장 칭찬할 부분은 그림자딘 한데.... 티가 들남... | 18.10.12 13:45 | | |
(IP보기클릭)49.246.***.***
사람들 데려다가 블라인드로 RTX랑 RTX 아닌거 그림자만 보고 판단해보라고 하면 판단 못할 듯. 그건 본인 뇌에 빛이 이렇게 들어가면 그림자가 이 방향으로 나와야 한다는 계산이 가능해야 되는건데 누가 그걸 실시간으로 가능한지 ㅋㅋ | 18.10.12 13:47 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
케로케로힘차게
좀더 자연스러운거 찾으라면 찾을거 같긴합니다 낮시간대는 솔직히 잘 모르겠는데 야간 부분에선 차이가 좀 크긴하더라구요 ㅋㅋ | 18.10.12 13:52 | | |
(IP보기클릭)103.5.***.***
(IP보기클릭)211.192.***.***
엔당전용 피직스처럼 세대지나면 걍 유명무시해질 가능성도... | 18.10.12 14:12 | | |
(IP보기클릭)103.5.***.***
마소가 다렉12에 트레이싱 지원 넣을려고 해서 그 가능성은 낮다고 보네요 | 18.10.12 14:14 | | |
(IP보기클릭)211.174.***.***
DX 표준에 들어간다고 해서 다 대중화 되지는 않습니다 테셀레이션이 대중화 된건 DX11부터긴 하지만 10.1부터 공식 규격에 포함되었으며 초기형태는 8.1부터 구현이 되었죠 (DX 10.1까지만 지원하는 구형 라데온 기종들이 몇몇 DX11 전용이라고 하는 게임 실행 가능합니다) | 18.10.12 14:31 | | |
(IP보기클릭)211.192.***.***
그래서 주어가 엔당전용 피직스... | 18.10.12 14:34 | | |
(IP보기클릭)211.117.***.***
테셀레이션이 대중화 된게 DX11부터가 아니라, DX11 부터 테셀레이션이 DX11 파이프라인에 통합된겁니다. DX11 이전세대 AMD 테셀레이터는 DX 가 아니라 라데온 전용 API로만 사용할 수 있었으니까 당연히 아무도 안쓴거죠. 지금 DXR은 이미 DX12에 통합이 된 상황이고, 누구나 DXR 로 개발만 하면, DXR을 지원하는 하드웨어에서 레이트레이싱을 쓸 수 있습니다. | 18.10.12 15:41 | | |
(IP보기클릭)211.174.***.***
이미 오래전부터 DX에 포함되었다고 말씀드렸는데 안보신듯 하네요 | 18.10.12 15:48 | | |
(IP보기클릭)211.117.***.***
이미 오래전에 DX에 테셀레이션이 포함되었다구요? 테셀레이션 기능은 DX11부터 들어왔습니다만. DX11 이전세대인 라데온 4000번 이하에 들어간 테셀레이터는 DX11에는 스펙 미달이라 사용할 수 없습니다. https://tsedrive.wordpress.com/2010/01/30/why-the-dx1010-1-radeon-tessellator-cant-support-dx11-tessellation/ | 18.10.12 16:17 | | |
(IP보기클릭)211.174.***.***
DX11에 포함된 테셀레이션 기능은 당연히 기존 DX세대에 비해서 확장된 테셀레이션이니까 4000이하의 기기는 DX11의 풀스펙을 지원하지 않는것뿐입니다. 위에 언급했다 시피 테셀레이션을 쓰는 일부 DX11 게임들을 라데온 3천,4천번대에서 실행 가능하기도 하구요 (대표적으로 오버워치가 있네요) DX11이전의 테셀레이션도 DX 표준에 포함되어있기 때문에 AMD외의 다른 업체도 원하면 얼마든지 탑제할 수 있었구요 나중에 DX13이 나오고 DXR 확장해서 튜링과 호환이 되지 않는다면 튜링은 DXR을 지원하지 않는다 라고 말씀하실분이네요 | 18.10.12 16:32 | | |
(IP보기클릭)211.117.***.***
자꾸 또 먼 이상한 소립니까. 테셀레이션이 다이렉트X에 들어온게 DX11 부터라고요. 그 이전 DX10(API를 말하는겁니다.) 이하에서는 하드웨어 테셀레이션 기능을 아예 못썼다는겁니다. API가 지원을 안했다고요. 그러니까 AMD 3000,4000 GPU에 테셀레이터가 있다고 하더라도, 다이렉트X10 이하에서는 사용할 수 없었다는 겁니다. 그걸 사용하려면 AMD 하드웨어 전용으로 개발해야되는데, 엔비디아처럼 독점기술 지원 빠방하게 해주지도 않는 AMD 독점기술을 누가 씁니까? 다시한번 말하지만, 다이렉트X에 테셀레이션 들어오기 시작한게 DX11부터라고요. | 18.10.12 16:39 | | |
(IP보기클릭)211.174.***.***
AMD의 초창기 테셀이라고 할 수 있는 Truform은 DX8.1 표준을 구현한것이며 3,4천번대에 포함된 테셀레이션은 DX10.1을 구현한겁니다 지원한 게임이 몇개 없는건 맞지만 API는 충분히 지원을 했습니다. | 18.10.12 16:41 | | |
(IP보기클릭)211.117.***.***
DX11 이전에는 DX에 테셀레이션 기능이 없었으니까 당연히 아무도 안썼던거고, DX11 에서부터 지원하기 시작하니까 사용되기 시작한겁니다. 이미 AAA급 타이틀 대부분 알게모르게 테셀레이션 활용하고 있구요. 지금 레이트레이싱을 자꾸 엔비디아 독점기술인것처럼 가짜댓글을 달아대는 세력이 있는데, DXR은 마이크로소프트에서 제안한 윈도우 표준 API입니다. DXR로 개발하면 튜링GPU에서 레이트레이싱을 사용할 수 있고, 아마 앞으로 나올 AMD의 DXR 지원 하드웨어에서도 동일하게 사용 가능할겁니다. | 18.10.12 16:43 | | |
(IP보기클릭)211.117.***.***
영문사이트 링크하니가 읽어보지도 않았나보네요. 한글로 된거 링크해드릴까요? https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=realchaser86&logNo=220207598254&proxyReferer=https%3A%2F%2Fwww.google.co.kr%2F 테셀레이션 기능을 탑재한 최초의 GPU는 MATRIX사가 2002년에 발표했던 DirectX8세대 GPU [Parhelia-512]였다. 그 후, ATI RADEON 9000 시리즈(DirectX9 세대), RADEON HD 2000/3000/4000시리즈(DirectX10세대)에도 테셀레이션 기술을 제공하는 기능이 탑재되었으나 모두 업계에서는 넓게 활용되지 못했는데 가장 큰 이유는 테셀레이션이 RADEON에서만 작동하는 독자 기능이라서 타사 GPU와는 기능 호환성이 없었기 때문 이였다. 이런 이유로 인해서 그 당시에는 본격적인 활용이 되지 않았으나, DirectX11에서 드디어 테셀레이션 기술이 프로그래머블 쉐이더(코딩 가능한 쉐이더) 아키텍쳐 안에 표준사양으로 들어가게 됨으로써 ATI, NVIDIA 양쪽 모두 테셀레이션을 지원하게 되었다. | 18.10.12 16:44 | | |
(IP보기클릭)211.117.***.***
According to the AMD technical paper Programming for Real-Time Tessellation on GPU the tessellator on the Radeon HD 2000/3000/4000 series is activated through AMD’s own tessellation API interface that works in-conjunction with Direct3D 9/10/10.1. AMD에서 이렇다는데 뭘 자꾸 딴소립니까. | 18.10.12 16:49 | | |
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진짜 암등이들 심한데 이 암등이는 진짜 병자수준이네 | 18.10.12 23:06 | | |
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rtx는 실시간 레이트레이싱을 목표로 정확도를 낮추고 텐서코어로 화질땜빵하는 방식이라 깡 레이트레이싱이랑 비교해 좀 떨어집니다. 당연히 게임용이죠. | 18.10.12 17:25 | | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
정확도가 좀 떨어져도 고해상도 영상을 렌더링하는 경우라면 속도가 2배만 빨라져도 엄청난 발전이지요. 1달 할거를 2주에 끝내니까요. 개인적으로 지금 RTX는 실시간 작동도 문제가 많고 게임용이라고 하기는 어려워 보입니다 | 18.10.12 17:28 | | |
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버즈 올드린 바이저에 반사된 사진만 남은 닐 암스트롱 생각나네..
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