능동적으로 목적지를 직접 찍어가며 게임진행을 하는 방식도 처음엔 적응이 잘 안되었고
보코블린과의 전투, 사당의 퍼즐도 개인적으로 그다지 흥미롭진 않았습니다.
그래서 "이 게임은 내 취향에는 맞지 않는가보다." 생각하며 서랍에 야숨 패키지를 고이 모셔두고 젤다무쌍이나 신나게 했었죠.
시간의 오카리나 시절부터 쭉 젤다 게임에 관심을 가졌으나 특유의 게임방식이 저랑은 잘 맞지 않았고 이번에도 그런갑다 했었습니다.
그러다 제 소감 등에 조언 남겨주신 분들과 다른 분들 소감 보면서 저랑 비슷한 분들이 생각보다 있다는걸 알게 되었고
조금만 더 넘겨보면 신세계가 열릴거란 이야기들을 믿고 젤다무쌍을 잠시 접어두고 다시 한번 켰다가 비로소 이 게임의 묘미를 조금씩 발견하기 시작했죠.
사실 여기 게시판에서 그냥 젤다 야숨을 켜자마자 재밌다는 분들이 자주 이야기하는게 처음부터 안맞으면 그냥 하지 말라는건데
물론... 취향에 맞지도 않은 게임 계속 붙드는건 고역임에 틀림없습니다만 그래도 이 게임은 처음에 보여준 것만이 이 게임의 전부는 분명히 아니더군요.
그래서 조금만 더 해보라는 조언이 있는거고 처음에 재미를 느끼지 못한 분들도 좀 더 하다가 뒤늦게 재미붙인 분들도 소감들 보면 생각보다 적지 않습니다.
서론이 너무 길었는데 본론으로 개인적으로 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드에서 매력을 느낀 부분은 크게 두가지로 '이야기'와 '경험'입니다.
전 지금도 이 게임을 하면서 게임플레이적인 면에서 크게 재밌다는 인상은 여전히 없습니다.
물론 게임플레이를 못 만들었다고 주장하려는건 아니고 제 취향에 맞지 않는거겠죠. 그럼에도 이 게임을 한번 켜면 빠져나오질 못합니다.
이 게임은 재앙 가논과 그에 대항하기 위한 기계 군단, 그리고 성스러운 힘을 가진 공주와 어둠을 몰아내는 검에게서 선택받은 용사의 이야기를 다루고 있습니다.
이번 작품에서의 가논은 무려 자연현상으로 설정되어 있고 이 자연현상에 대항하던 과거가 하이랄의 전설로 설정되어 있으며
기억을 잃고 100년의 수면에 빠지게 된 주인공 링크가 100년만에 깨어나 과거의 기억을 찾아나가면서
재앙 그 자체가 되어버린 가논돌프를 물리치기위한 길고 긴 여정을 떠납니다.
실체를 가진 가논돌프가 재앙이 되어버린 설정 자체도 신선하지만 그 과정의 전설도 상당히 드라마틱하게 짜여져있고
모든 기억을 잃어버린 링크가 자신의 기억을 되찾으며 가논돌프에 대항하는 여정을 플레이어가 능동적으로 풀어나간다는 게임의 테마가 전 정말 마음에 들더군요.
비록 이 여정의 플레이에 재미를 느끼지는 못했습니다만 이런 여정 속에서 드러나는 놀라운 경험들이 이 게임에 뒤늦게나마 빠지게 하는 원동력인거죠.
무한대에 가까운 상호작용이 적용된 오픈월드에서 특정 상황에 대처하기 위한 지혜를 플레이어 스스로 생각함과 동시에 대처해야하는 경험도 놀랍지만
그 플레이어들을 온갖 곤경에 빠트리는 요소들이 게임 내에 즐비하게 깔려있어 플레이어 스스로 어려움을 타계해나갔다는 높은 성취감을 전달합니다.
그리고 이 게임의 오픈월드는 대자연 앞에 놓여진 플레이어의 무력함을 경험시켜주기도 합니다.
비가 오면 이 게임 탐험의 필수 요소 중 하나인 등반을 할수가 없을 지경이고 눈이 오면 얼어죽지 않기위한 방편을 모색하며 생존해야합니다.
붉은 달이 뜨면 처치했던 몬스터들이 전부 되살아나며 별동별이 떨어지면 그 조각을 얻기위해 동분서주해야합니다.
그리고 이 모든 과정은 약간의 힌트를 제외하면 플레이어 스스로 발견하고 생각하고 행동해야하는게 이 게임이 가진 가장 큰 특징이자 강점입니다.
광활한 월드에서 해매다가 흥미를 찾지 못하는 플레이어들을 배려하여 온갖 편의성 기능만을 발전에 발전을 거듭한 현세대의 오픈월드와 가장 차별화된 측면이기도 하죠.
저 역시 현세대 오픈월드 게임들의 높은 편의성을 당연하게 여긴 나머지 이 게임의 능동적은 플레이스타일이 처음엔 달갑지 않았습니다만
분명한 목적을 가지고 편의기능을 제한했을때 수동적인 플레이스타일을 깨버릴수 있다는걸 이 게임을 하면서 많이 느꼈습니다.
이 게임에 재미를 못붙이는 분들... 개인적으로 왜 그러는지 이해합니다.
이런 글을 쓰는 저도 처음에 그랬고 지금도 이 게임의 전투와 퍼즐 플레이 측면에선 여전히 큰 재미는 못 느끼고 있으니까요.
다만 이 게임에서 들려주는 신비로운 이야기와 플레이어의 행적이 곧 '전설'을 직접 이뤄가는 그 경험은 확실히 남다르기에
개인적으로 이러한 측면에서 느껴지는 재미 역시 되게 값지다고 생각합니다.
게임을 즐기는 방식은 플레이어마다 제각각이기때문에 이런 방향으로 재미를 느끼는 유저도 있다는걸 알려주고 싶어서 이 글을 작성했습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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내비게이션이 당연한 세상에 지도 한장 덜렁 주고 알아서 하라고 하니 답답해하는 사람들이 있는것도 자연스러운 현상이죠. 하지만 내비게이션에 익숙해진 사람들은 거리의 모습을 잘 기억하지 못합니다. 항상 화살표만 보고 따라가기 때문이죠. 젤다는 구석구석 거리의 모습들을 기억해주길 바라는 그런 게임 같습니다.
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기존 젤다에 비하면 전투 시스템은 엄청 발전한거라 봅니다
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그렇군요 ㅎㅎ 저 역시 모험과 탐색... 이 부분에 많이 매료되었습니다.
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퍼즐 난이도는 너무 어려우면 짜증나는데 딱 도전의식 느낄정도라서 재밌더군요. 전투는 일반모드는 솔직히 나중에 무기가 너무 쎄져서 싱겁고 마스터모드 일 때가 차라리 딱 적당한 난이도인거 같아요. 일반모드는 대충패면되는데 마스터모드는 회피러시 잘 띄울수록 유리하고 화살도 좀 더 잘 맞춰야되고 요리도 신경좀 써줘야되서..
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퍼즐은 싱거웠고 전투는 재밌었어요.
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그렇군요 ㅎㅎ 저 역시 모험과 탐색... 이 부분에 많이 매료되었습니다. | 18.06.24 04:26 | |
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코록똥줍기 ㅋㅋㅋㅋ 저도 이건 좀 피곤하더군요... 코록만큼은 공략의 힘을 빌려서 처리하고 있습니다. | 18.06.24 06:01 | |
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전 퍼즐류 별로 안 좋아하는 편인데 야숨 퍼즐은 그래도 풀만하더군요. 탐험 자체는 되게 재밌었습니다. 스토리도 좋았고... | 18.06.24 10:02 | |
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기존 젤다에 비하면 전투 시스템은 엄청 발전한거라 봅니다
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그렇군요 ㅎㅎ 전작들 전투는 상당히 답답했던거 같기도 합니다. | 18.06.24 10:03 | |
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내비게이션이 당연한 세상에 지도 한장 덜렁 주고 알아서 하라고 하니 답답해하는 사람들이 있는것도 자연스러운 현상이죠. 하지만 내비게이션에 익숙해진 사람들은 거리의 모습을 잘 기억하지 못합니다. 항상 화살표만 보고 따라가기 때문이죠. 젤다는 구석구석 거리의 모습들을 기억해주길 바라는 그런 게임 같습니다.
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오픈월드의 네비기능에 너무 익숙해진 나머지 처음엔... ㅋㅋ 초반에는 익숙하지않아 불편했지만 좀 하다보니까 이 방식도 괜찮더군요. 마커를 스스로 찍고 우여곡절 겪으면서 목적지에 다다르기만해도 성취감이 느껴지니까요. | 18.06.24 10:07 | |
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전 둘 다 별로였습니다... 다만 저도 퍼즐은 원래 안 좋아하는데 야숨 퍼즐은 할만하긴 하더군요. 그래도 여정 그 자체와 스토리가 좋아서 쭉 잡고 있네요. | 18.06.24 10:17 | |
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제가 컨트롤이 어려운 소울류 같은건 좋아하는 편이 아니라서 과연 그럴지... 근데 확실히 시작의 대지를 어떻게든 벗어나야 진짜 시작인거 같습니다. 전 노파의 정체가 밝혀지는 그 시점부터 흥미가 붙었거든요. 그 뒤론 모험 자체가 즐겁네요. | 18.06.24 11:17 | |
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시작의 대지를 벗어나 처음 쌍둥이산을 갈때 그 두근거림이란. . .ㅎㅎ | 18.06.24 11:20 | |
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제가 해본 무쌍류 중에서 No.1을 다투는 게임입니다. 물론 제가 해본 무쌍이 그렇게 많은건 아니고 잘 만들었다는 진삼7 맹장전과 오로치2를 못해봤어요. 가장 재밌게 즐겼던게 해적무쌍3이랑 젤다무쌍입니다. 다만... 무쌍류가 늘 그렇듯이 평작~수작 정도에 머무르는 게임 시리즈라 한계는 여전히 있습니다. 젤다무쌍은 또 희한하게 무쌍치고 공격범위가 좁아서 이스같은 스피디한 액션 플레이가 요구되는데 이 부분에서 느릿느릿한 녀석들은 참으로 암걸리기 짝이 없습니다. 그래도... 스테이지 무쌍의 레벨디자인은 분명히 최상급인거 같습니다. 아주 정신없이 뛰어다니면서 신나게 썰어야해요. 보스전이 젤다보스전과 비슷해서 무쌍의 템포가 끊어지긴 합니다만... 첨엔 좀 신선했네요. 결론은 무쌍류 좋아한다면 권할만 합니다만 무쌍류가 입문이거나 한다면 고민 좀 해보시는게 좋습니다. 무쌍 특유의 반복플레이에 대한 내성이 부족할수록 샀다가 후회막심하는 경우가 많으니... 반복플레이 및 노가다 컨텐츠도 풍부하고 캐릭터도 많고 파밍 요소도 잔뜩 있어서 노가다류 게임 싫어하는것만 아니라면야 개인적으로는 추천하는 게임이긴 합니다. | 18.06.24 11:24 | |
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그렇군요 역시.. 무쌍류에 입문을 해보고싶은데 정가는 가격이 쎄더군요. 데모없는게 참 아쉽습니다.. | 18.06.24 11:32 | |
(IP보기클릭)117.111.***.***
이거랑 래비드킹덤이랑 결국엔 살거같습니다. 다음에 패키지 중고가 눈에 띄면 집어와야겠어요. | 18.06.24 11:40 | |
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전투나 퍼즐도 못해먹겠는건 아니다보니까 할만해진거 같아요. 뭐랄까... 저도 전작들은 하나같이 취향에 안맞았는데 이건 그래도 할만했던거보면 제작진들이 혁신을 추구하면서도 최대한 대중적으로 만드려고 노력을 많이 기울인거 같기도 합니다. 확실히 이 게임은 타 오픈월드에 비하면 살짝 불친절하다뿐이지 불합리하게 어렵다거나 길을 못찾겠다거나 게임진행이 막힌다거나 하는 일은 거의 없는거 같아요. 대신에 코록같은건 암만 봐도 공략없이 이걸 찾으란건가 수준이긴 합니다만... | 18.06.24 12:59 | |
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퍼즐 난이도를 최대한 어렵지 않게 한것도 그런거 별로 안좋아하는 저같은 유저들을 배려한거 같은 느낌이랄까요. 퍼즐요소때문에 때려치고 싶은 게임들 한둘이 아닌데 젤다는 퍼즐풀다 그런 기분이 든적은 아직 없었네요. | 18.06.24 13:01 | |
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코로그의 가면 얻으면 공략없어도 좀 찾을만한것같아요.. 900개를 다모으겠다고 결심하면 힘들어지지만 솔직히 그렇게 까지 할필요는.. | 18.06.25 09:38 | |
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퍼즐은 싱거웠고 전투는 재밌었어요.
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회피 러시부분도 첨에는 와 미쳣따 거렸는데 자꾸하다보니 식상해진면이 있네요. 전투시스템에서 기존 젤다에 있던걸 아주 잘 강화시킨건 제생각엔 방패치기밖에 없는것같음. 빠캉빠캉 거리는게 ㄹㅇ 일품 | 18.06.24 21:21 | |
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퍼즐 난이도는 너무 어려우면 짜증나는데 딱 도전의식 느낄정도라서 재밌더군요. 전투는 일반모드는 솔직히 나중에 무기가 너무 쎄져서 싱겁고 마스터모드 일 때가 차라리 딱 적당한 난이도인거 같아요. 일반모드는 대충패면되는데 마스터모드는 회피러시 잘 띄울수록 유리하고 화살도 좀 더 잘 맞춰야되고 요리도 신경좀 써줘야되서..
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한번 잡으면 하기는 하는데 막상 손이 잘 가는 그런 게임은 아니어가지고 이것도 지난달에 잠깐 했던거빼면 한달 이상 안했던거 같습니다. 일단 요즘은 할게 많아가지고 이것도 보류... 상태이긴 합니다만 아마 용3 나오기전까진 그라비티 러쉬2와 무쌍들에 올인할거 같네요. 그라비티 러쉬2를 빨리 마무리지을수 있고 시간이 좀 남으면 고민 좀 해봐야겠습니다 ㅎㅎ | 18.07.18 21:37 | |