흔히 "동키콩 어때요? 살만한가요?"라는 질문이 올라오면 "그냥 재밌다", "그냥 재미없다" 또는 "그냥 쉽다", "그냥 어렵다"같은 감상이 올라오는 경우가 많은데 그 게임을 안해봤으면 쉽게 이해되거나 와닿는 표현은 아니긴 하지요.
그런 이유로 동키콩 트로피컬 프리즈와 전작의 차이점을 비교하는 것으로 설명해보려 합니다.
간단하게 비교하자면 동키콩 리턴즈는 스테이지 개수는 총 72개(3DS 80개)로 뉴 슈퍼 마리오 브라더스에 가까운 수준을 자랑하는데 비해 동키콩 트로피컬 프리즈는 총 63개로 거의 8분의 1정도가 줄어든 구성으로 얼핏 보면 트로피컬 프리즈가 전작보다 퇴보했다고 여겨질 수도 있지만서도 후술할 이유들로 인해 스테이지 개수 감소로 인해 얻은 이점도 있다고 생각합니다. 양보다 질
굳이 더 따지고보면 동키콩 트로피컬 프리즈가 리턴즈에 비해 평균적으로 각 스테이지 길이가 길어서 결국 전체 분량은 비슷하지않나 싶습니다만 논점에서 좀 벗어나는군요. 읭
※아래에서 설명할 각 게임들의 차이는 대체로 그렇다는 것이고 게임에 존재하는 모든 스테이지가 그렇다는 것까지는 아닙니다.
트로피컬 프리즈에서 좋은 스테이지가 있다면 별로인 곳도 있고, 리턴즈도 그렇고, 뉴슈마도 그렇지만 평균적으로는 트로피컬 프리즈가 꾸준하게 제 취향에 맞는 편이네요.
※이 글 내용의 대부분은 ↑동영상을 그대로 배껴서 글로 풀어 쓴 수준이니 웬만하면 저 동영상을 보시는 것이 좋습니다. ㅠㅠ
①각 스테이지당 아이디어의 밀도
동키콩 트로피컬 프리즈의 5-3 스테이지의 컨셉은 정글에 있는 과일 가공 공장으로 이 스테이지의 진행 과정은 이렇습니다.
컨베이어 벨트로 운반되는 수박을 발판으로 사용되는데 식칼이 내리쳐서 반으로 쪼개졌습니다.
여기까지 나온 장치는 컨베이어 벨트, 수박, 식칼 총 3개라고 나타낼 수 있는데 그 3개가 복합적으로 동시에 쓰였다고 볼 수 있겠군요.
좌우로 왔다갔다 하는 가시박힌 널빤지(?)가 나오는데
나중에 3층 수박과 결합되어 높이가 계속 바뀌는 이동식 발판으로 응용됩니다.
여기까지 나온 장치는 총 4개
과일을 갈아버리는 드릴이 나오는데 사실 딱히 있으나 마나 비중은 없는듯 하지만 아무튼 여기까지 장치는 총 5개
굴러내려온 과일이 프로펠러에 갈리고 그 조각이 튀어올라서 발판으로 쓰입니다. 여기까지 총 6개
프로펠러가 쫓아오면서 바닥을 파괴하는 방식으로 일종의 시간 제한스러운 성격을 띄는데 나중에는 아래에서 튀어올라오는 과일 발판과 조합되어 더 어렵게 나옵니다.
여기까지 총 7개
스테이지 끝난줄 알았더니 밑으로 떨어진 후 튀어올라오는 과일 조각으로만 제자리에서 버티는 심화 과정으로 끝이납니다.
여담이지만 스테이지 장치가 골인에서도 도입된다는 점은 동키콩보다 마리오가 더 좋은 것 같긴 하군요.
마리오는 깃발 높이 잡기가 있는데 비해 동키콩은 그냥 건드리기만 하는 방식이라..
Wii, 3DS로 나온 전작인 동키콩 리턴즈를 보자면 스테이지 장치로 컨베이어 벨트, 압축기가 나올 경우 일관성 있게 그 것들로만 스테이지가 꾸며집니다.
물론 방향도 바뀌고 모양도 바뀌긴 하지만 어찌됐든 트로피컬 프리즈보다는 스테이지 1개당 아이디어의 개수는 덜 다양한셈?
동키콩 트로피컬 프리즈와 뉴슈마를 비교하자면 회전톱을 주제로 스테이지를 만들 경우 중심이 되는 장치를 활용하는 방법은
통나무를 깎아서 길이 뚫리고, 보트가 광산차로 바뀌고, 거대 톱이 뒤에서 쫓아오면서 바닥을 갈아버리는데 그 파편을 날려서 장애물을 설치하고, 떠다니는 파편을 밟으면서 이동
움직이는 회전톱, 선 끊긴 회전톱, 더 많은 회전톱, 커다란 회전톱
②배경 그래픽 주제 다양성
동키콩 트로피컬 프리즈의 3월드는 사바나가 배경이며 ↑이렇게 시작해서
폭풍도 나오고
불도 나오고
물 배경 + 밤 시간대로 푸른빛을 띄는 등 트로피컬 프리즈는 같은 지역에서도 배경 그래픽이 계속 바뀌는 편인데 비해
동키콩 리턴즈는 6-1에서 갈색 분위기의 절벽 배경이 나왔다면 6월드는 쭉 그런 분위기입니다.
뉴슈마도 어떻게 보면 초원은 저렇게 생긴 모양으로 다들 똑같은 초원, 물속 배경도 비슷하게들생긴 물속, 성도 비슷하게들 생긴 성인 면이 있군요.
장소 이동에 대한 스토리텔링을 보자면 동키콩 리턴즈에서 공장이 그냥 공장일 때 트로피컬 프리즈에는 정글+과일+공장으로 보다 구체적인 컨셉이 있는데
과일 채집 및 운송 설비 스테이지로 시작해서
그 다음으로 과일 가공 공장이 주제인 스테이지가 나오고
그 다음으로 과일 주스로 물속 스테이지
과일 젤리로 트램펄린 스테이지
과일 아이스크림으로 얼음 바닥 스테이지가 나오는 등 가공된 과일들이 등장하는 방향으로 연속성이 있습니다.
다만 연속성이 있다는 것은 결국 "5월드는 전부 과일 공장"이라는 식으로 획일화가 될 수 있다는 단점도 있는데 그런 면에서는 슈퍼 패미컴으로 나온 동키콩 컨트리 2가
4월드에 벌집도 나오고, 놀이공원도 나오고, 가시 덤불도 나오고, 늪지대도 나오고 좀 뒤죽박죽같지만? 다양합니다.
단지 옛날 2D 게임이라는 한계로 여러 스테이지에 똑같은 배경 그래픽 돌려쓰는 점은 있군요.
③어려운 스테이지 개발 성향
각 스테이지에 나오는 KONG 글자를 모아야 열리는 스테이지로 뉴슈마에 비유하자면 스타코인 모으고 9월드에 입장하는 것과 비슷한 역할입니다.
(업로드 끝나고나서야 발견했는데 녹화 오류로 소리 싱크 밀렸네요. 크흨 ㅠㅠ)
트로피컬 프리즈는 대체로
- 대미지 줘서 HP 깎기보다는 낙사를 시키려고 합니다.
- 조심조심 천천히 이동하기보다는 계속 나아가야 살 수 있는 구조
- 리턴즈에 비해 장애물이 화면을 차지하는 비중이 적어서 동키콩이 움직일 수 있는 공간이 넓어보입니다.
- 딕시콩 있어요! → 쉬워요!
리턴즈는 대체로
- 낙사보다는 타박상으로 인한 HP 감소로 고릴라들을 죽이려고 합니다.
- 장애물이 많으니 타임어택하는게 아닌 이상 조심하면서 천천히 이동
- 장애물이 이것저것 바쁘게 움직여서 트로피컬 프리즈에 비해 동키콩이 움직일 수 있는 공간이 좁아 보입니다.
- 딕시콩 없어요! → 안쉬워요!
개인적으로 K 스테이지는 트로피컬 프리즈가 리턴즈보다 쉽고 재밌다고 느끼는군요.
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요즘은 플랫포머 장르에 어려운 인디 게임이 많다보니 동키콩은 꽤 쉬운편이라고 생각합니다. 같은 닌텐도 게임끼리 비교해도 마리오1,2,3,월드와 동키콩 컨트리 1,2,3이 요즘 동키콩보다 많이 어렵기도 하고 닌텐도 게임중에 별의 커비가 쉬운편이라는 얘기는 들으나 역시 패미컴~N64 커비들이 충분히 트로피컬 프리즈보다 어려운 것 같군요. | 18.01.16 17:01 | |
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아무래도 리턴즈와 배경 그래픽이 겹치는 점이 꽤 있다는 것은 아쉽더군요. 읭 동키콩 컨트리 1 -> 동키콩 컨트리 2에 비하면 후속작과 전작 사이의 차이점이 적어보이는 것이 조금 흠? | 18.01.16 16:55 | |
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본문에 있는 동영상이 하드 모드라서 (HP 1개, 체크포인트 없음, 캐릭터 자유 선택) 등의 특징이 있었던 것이고 실제로는 HP 최대 4개에 체크포인트도 스테이지마다 여러개 있습니다. | 18.01.16 12:27 | |