해외 웹진 'Game Informer' 측에서 스매시브라더스 시리즈 20주년 기념으로 진행된 '사쿠라이 마사히로' 디렉터 인터뷰 입니다.
오역 및 의역 가능성이 있음에 유의 바랍니다. (지적 환영)
□ Q01
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋은 시리즈 사상 최고로 많은 파이터와 스테이지가 있습니다. 이렇게까지 너무 많은 콘텐츠를 넣기로 결정한 이유가 있나요?
■ A01
이번에는 전작 WiiU/3DS와 같은 개발팀과 작업하게 되었습니다. 그 덕분에 꽤 많은 파이터를 참전할 수 있었죠. 그래서 우리가 좀 더 고생하면 전원 참전이란 꿈을 실현시킬 수 있다고 생각되어 그렇게 결정했습니다. 전작에서 참전한 파이터가 참전하지 못 할 경우 실망하는 유저가 있을 수도 있고 저는 그런 유저들이 없었으면 하는 마음으로 더욱 열심히 노력할 수 있었습니다.
하지만 제가 결국 깨닫고 만 것은 저희들이 아무리 열심히 고생해도, 아무리 많은 파이터들을 참전시켜도, 그걸 너무 당연하게 생각하거나 여전히 실망하는 유저가 있었다는 점입니다.
□ Q02
이번 타이틀(Special)은 많은 의미를 제공하는데, 당신과 개발팀에게 특별한 의미가 있나요?
■ A02
스매시브라더스는 항상 특별하고, 항상 전력을 다합니다. 그래서 저에게도 스매시브라더스는 특별합니다. 그렇다고 특정 타이틀이 나머지 타이틀보다 더 특별하다는 의미는 아닙니다.
□ Q03
슈퍼 스매시브라저스 얼티밋에서 역대 시리즈 캐릭터 전원이 참전 했지만, 새로운 캐릭터도 추가되었습니다. 새로운 캐릭터를 결정하는 과정은 어떻게 되나요?
■ A03
Smash ballot(전작에서 진행된 캐릭터 참전 희망 자유 투표) 결과를 기초로 하고 다양성을 위해 파이터 유형 균형도 맞춥니다. 또한 결국 이는 프로젝트이기에 인력과 개발기간 그리고 게임 출시 시기 등을 고려 합니다. 참전 캐릭터는 아주 초기 기획 단계부터 전부 결정하고 거기에 맞춰 계산하여 개발을 시작을 함으로 개발 도중에 캐릭터를 새로 추가하거나 빼지도 않습니다. 다만 어흥염의 경우는 기획 단계에서 포켓몬스터 시리즈 신작 소식을 들었기에 미리 1자리를 남겨두었고, 이후 신작에 대한 정보를 더 듣고나서 어떤 캐릭터를 참전 시킬지 결정했습니다.
□ Q04
이번 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 개발에 도움을 줄 만큼, 전작 스매시브라더스 시리즈를 개발하면서 터득한 노하우가 있나요?
■ A04
이어지는 시리즈이므로 전작들을 개발하며 터득한 노하우들을 전부 반드시 활용합니다. 이번에는 전작과 동일한 개발팀과 함께하게 되어서 처음부터 다시 할 필요가 없던 점도 좋았습니다. 전작과 동일한 개발팀과 함께하는 일은 다른 게임에선 평범한 일이지만 스매스브라더스 시리즈의 경우 GC는 HAL 연구소와 함께, Wii는 프리랜서 팀과 함께, WiiU/3DS는 반다이 남코와 함께하여 매번 달랐습니다.
□ Q05
스매시브라더스 시리즈는 디테일로 유명하기도 합니다. 많은 캐릭터에게 어떻게 그렇게 디테일에 관심을 가져주실 수 있나요?
■ A05
생각하지 않으신 부분일 수도 있지만, 원작을 복제하는 것에서 그치면 안됩니다. 표현을 과장함으로써 현실과 코믹함이 어색해 보이지 않도록 만듭니다. 그리고 각 캐릭터의 원작에 대한 지식이 어느 정도 있어야 하는 것은 필수입니다. 직원들이 원래보다 작업에 깊이 관여하여 훨씬 더 좋은 요소를 추가할 때도 있습니다.
□ Q06
신규 캐릭터 참전 트레일러 영상들이 매우 독창적이였습니다. WiiU/3DS와 마찬가지로 이번에도 트레일러 스토리보드에 관여하셨나요?
■ A06
저는 '등불의 별'을 포함한 모든 각본을 담당했습니다. CG 담당팀에게 세밀한 요청을 하기도 하고 오디오도 검토하곤 합니다. 게임 개발 측면으로 생각하면 이 모든 것을 다른이에게 맡겨야 한다고 생각하지만 좋은 인물을 찾지 못했습니다.
□ Q07
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋의 대한 새로운 정보가 공개될 때마다 유저들의 반응을 즐겨보신 적이 있으신가요?
■ A07
유저들을 위한 만족스러운 무언가를 만들 계획을 해왔지만, 실제 유저들은 제가 생각했던 것보다 너무나도 많은 것을 바랍니다. 스매시브라더스 시리즈는 거대한 크로스오버 축제이긴 합니다. 그래도 유저들의 지나친 요청들을 보면 저는 말문이 막힐 수 밖에 없습니다.
□ Q08
스매시브라더스 시리즈는 언제나 유저들의 첨전 파이터에 대한 많은 추측들이 오가곤 했지만, 뻐끔플라워는 유저들이 전혀 예측하지 못했던 것들 중 하나였습니다. 몇 년 후에도 여전히 유저들을 서프라이즈 할 수 있다면 어떤 느낌일까요? 그리고 뻐끔플라워를 참전한 의도는 무엇인가요?
■ A08
사실은 저흰 신규 캐릭터 참전을 고려할때 서프라이즈 부분은 크게 신경 안씁니다. 서프라이즈는 금세 식어버리기 때문입니다. 오히려 게임다운 균형을 잡는 것이 중요하다고 생각합니다. 영웅과 히로인만 참전하면 너무 시시할 게 뻔할테고 이를 타파하기 위해 R.O.B와 미스터 게임&워치, 덕 헌트 등의 캐릭들이 참전한 것입니다. 뻐끔플라워도 이러한 의도로 참전된 것이고 또한 매우 대중적인 캐릭터이기도 합니다. 뻐끔플라워는 조기 구매시 무료로 받을 수 있는 특전 캐릭터이니 많은 분들이 받아가실 수 있었으면 합니다.
□ Q09
'스피릿'의 발단이 된 아이디어는 무엇이었나요? 또한 기획 의도는 무엇인가요?
■ A09
저희는 항상 탄탄한 싱글 플레이를 제공하고 싶었지만 전용 캐릭터 모델링 제작을 위한 개발 리소스가 부족했습니다. 그리고 CPU와 계속 대전해도 반복감으로 인한 지루함을 유발하지 않는 것을 고안해야만 했습니다. 스피릿은 이러한 고민으로부터 아이디어가 나왔습니다.
스피릿을 개발하며 발생한 단점은 이렇습니다.
- 파이터가 너무나도 많았기에 각 파이터에 대한 자세한 이야기를 할 수 없었다
- 전용 스테이지(횡스크롤 액션 게임 코스 등) 개발 지원을 할 수 없었다
- 새로운 룰을 추가할 수 없었다
반면 장점은 이렇습니다
- 다양한 캐릭터를 적극 활용할 수 있게 되었다 (그러나 피규어는 제외되었다)
- 많은 파이터와 스테이지 그리고 BGM이 있게 되었다
이 모든 것을 염두해두어, 파이터 이외 캐릭터들을 (피규어가 아닌) 거대한 도서관 테마로 제작하고 그들과 모의 전투까지 할 수 있도록 하는 것. 이 기본 아이디어를 시작으로 살을 붙혀나갔습니다.
□ Q10
디렉터 사쿠라이씨는 20년 동안 스매시브라더스 시리즈를 만들어왔습니다. 얼티밋 출시가 임박한 지금, 현재까지의 시간을 어떻게 보시나요? 기억에 남는 것이 있으신가요?
■ A10
아마 많은 분들이 모르시겠지만, 스매시브라더스 시리즈 출시는 하나하나 기적적으로 이루어졌습니다. 정기적으로 꾸준히 후속작이 나오는 다른 게임들과는 조금 다릅니다.
이 게임에 참여한 모든 IP 보유자로부터 전부 승인을 받지 못한다면 게임을 제작할 수 없습니다. 매번 아슬아슬한 줄타기입니다.
특히 제가 HAL 연구소를 퇴사했을때 보통은 회사에 남은분들이 마저 개발할 수 있었습니다. 그러나 이와타씨는 프리랜서를 중심으로 개발팀을 만들었습니다. 그의 단독 결정이였죠. 만약 그의 결정이 없었다면 지금같은 최상의 모습으로 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋을 출시할 수 없었을 것입니다.
□ Q11
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋(Ultimate)은 2가지 의미로 해석되고 있습니다. '최상의 버전'을 뜻하는 Ultimate과 '최후'를 뜻하는 Ultimate. 이번 작품이 어떤 의미로든 시리즈의 마지막이라고 생각하시는건가요?
■ A11
스매시브라더스 시리즈를 제작할때마다 매번 '이번이 마지막이다'라고 생각하며 개발에 전념 했습니다. 하지만 미래일은 어떻게 될지도 모르니 이번이 마지막이라고 확신은 못하겠습니다.
□ Q12
누군가 1998년에 닌텐도 64로부터 시작한 이 시리즈가 20년 뒤에는 '슈퍼 스매시브라더스 얼티밋'이라는 야심차고 엄청난 작품이 탄생할 것이다고 말해주면 믿으실건가요?
■ A12
전 아마 '농담하지 마세요!'라고 말하긴 하겠지만, 속으로는 '마냥 불가능한 일은 아니겠지...'라고 했을지도 모릅니다. 게임은 빠르게 발전하고 있었고, 그 당시에 저도 미래에는 무엇이든 가능할 것이라고 믿었습니다.
(클릭시 확대 사이즈로 감상 가능)
(IP보기클릭)218.52.***.***
개인적으로 사쿠라이는 유저에 대한 서비스 정신이 확고해서 참 좋아함
(IP보기클릭)223.38.***.***
하이튼 진짜 정도를 모르는 악성유저때메 상처 많이 받은듯 재미도없는 와루이지 밈 계속밀고 지가좋아하는 캐릭 넣어달라 안넣으면 욕짓거리 올스타전하는게 쉬운게 아닌데 말이죠.
(IP보기클릭)119.149.***.***
내가 사쿠라이여도 빡칠 만하지. 이 캐릭 넣으면 왜 저 캐릭은 없냐 난리치고 캐릭터는 최대한 많이 넣길 바라면서 아공의 사자급 스토리 모드는 꼭 들어가길 바라는 탐욕스럽고 낯짝 두꺼운 팬덤.
(IP보기클릭)211.53.***.***
볼수록 감탄만 나오는 사람
(IP보기클릭)114.205.***.***
궁극의 얼티밋과 특별의 스페셜 시리즈를 만들때마다 이번이 마지막이다 라고 생각했다고 하지만 이루어지지 못했군요 ㅋㅋ
(IP보기클릭)114.205.***.***
궁극의 얼티밋과 특별의 스페셜 시리즈를 만들때마다 이번이 마지막이다 라고 생각했다고 하지만 이루어지지 못했군요 ㅋㅋ
(IP보기클릭)218.52.***.***
개인적으로 사쿠라이는 유저에 대한 서비스 정신이 확고해서 참 좋아함
(IP보기클릭)211.53.***.***
볼수록 감탄만 나오는 사람
(IP보기클릭)210.222.***.***
(IP보기클릭)119.192.***.***
(IP보기클릭)211.61.***.***
(IP보기클릭)1.247.***.***
(IP보기클릭)121.173.***.***
(IP보기클릭)211.177.***.***
(IP보기클릭)116.41.***.***
(IP보기클릭)121.223.***.***
(IP보기클릭)218.37.***.***
(IP보기클릭)1.230.***.***
(IP보기클릭)211.220.***.***
(IP보기클릭)223.38.***.***
하이튼 진짜 정도를 모르는 악성유저때메 상처 많이 받은듯 재미도없는 와루이지 밈 계속밀고 지가좋아하는 캐릭 넣어달라 안넣으면 욕짓거리 올스타전하는게 쉬운게 아닌데 말이죠.
(IP보기클릭)118.223.***.***
그게 그도 그럴 게 와루이지는 애초에 나올 명분이 못 되죠. 그걸 모르고 그렇게 테러 하던 와루이지충들은 그냥 반성해야.. | 18.11.22 23:02 | | |
(IP보기클릭)122.40.***.***
제노블케릭도 그만좀 내달라고 했으면.. | 18.11.22 23:14 | | |
(IP보기클릭)142.179.***.***
제노블은 오히려 사쿠라이가 넣고 싶었는데 개발 기획 시점에서 이미 라인업이 결정된 상태라 그 이후에 나온 렉스를 넣을수 없었다고 함. 어흥염의 경우는 7세대 포켓몬을 위해서 일부러 비워둔거라고 하고 | 18.11.23 00:53 | | |
(IP보기클릭)112.150.***.***
동감이요. 제노블 타령 레이맨 타령... | 18.11.23 10:00 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
(IP보기클릭)219.248.***.***
(IP보기클릭)119.149.***.***
내가 사쿠라이여도 빡칠 만하지. 이 캐릭 넣으면 왜 저 캐릭은 없냐 난리치고 캐릭터는 최대한 많이 넣길 바라면서 아공의 사자급 스토리 모드는 꼭 들어가길 바라는 탐욕스럽고 낯짝 두꺼운 팬덤.
(IP보기클릭)211.177.***.***
(IP보기클릭)119.203.***.***
(IP보기클릭)174.232.***.***
(IP보기클릭)175.223.***.***
(IP보기클릭)112.152.***.***