새 소식
언리얼 엔진 4.20 은 개발자의 성공에 필요한 다양한 툴을 제공한다는 약속을 지킵니다. 미래 지향적 모바일 게임을 만들고, 나이아가라의 영향을 탐구하며, 놀랍도록 사실적인 디지털 휴먼에 생명력을 불어넣으면서, 모든 플랫폼의 워크플로우 최적화를 활용해보세요.
이제 극도의 사실주의로 살아 숨쉬는 디지털 캐릭터와 현실같은 월드를 제작할 수 있습니다. 언리얼 엔진의 새로운 파티클 에디터, 나이아가라는 프로젝트 전반에 엄청난 디테일을 살려 비주얼 이펙트의 수준이 달라집니다. "Meet Mike" 및 "Siren" 데모 제작에 사용된 새로운 디지털 휴먼 기술로 사실주의에 대한 기준이 높아집니다. 새로운 시네마틱 뎁스 오브 필드를 사용하면 실시간으로 시네마 퀄리티의 카메라 이펙트를 얻을 수 있습니다.
언리얼 엔진에는 원하는 스타일과 워크플로우에 맞게 제작 프로세스를 커스터마이징하는 툴이 제공되어 나만의 작업 방식을 유지할 수 있습니다. 새로운 에디터 스크립팅 및 자동화 라이브러리를 통해, 툴과 워크플로우에 대한 완벽 커스터마이징이 가능합니다. 액터와 콘텐츠 브라우저 컨텍스트 메뉴에 대한 스크립트 익스텐션으로 액터나 애셋에 적용되는 액션을 새로 추가할 수 있어 디자이너와 아티스트의 삶이 편해집니다.
철저한 테스트를 거친 모바일 및 콘솔 지원이 제공된다는 것은, 한 번 제작으로 모든 디바이스에서 플레이할 수 있어 사용자가 원하면 언제 어디서든 즐길 수 있는 경험을 제공한다는 뜻입니다. 에픽은 언리얼 엔진의 모바일 게임 개발 부분 최적화를 위해 포트나이트 모바일 버전을 출시하는 데 총력을 기울였습니다. 하드웨어가 해야 하는 작업량을 줄이기 위해 하드웨어/소프트웨어 오클루전 쿼리를 둘 다 구현하는 등 엄청난 양의 퍼포먼스 향상 작업이 있었습니다. 이제 프록시 LOD 기능을 제작 단계에서 사용할 수 있으며, 렌더링해야 하는 지오메트리 복잡도를 한층 더 줄일 수 있게 되었습니다.
에픽에서 직접 개발한 업데이트 외에도 이번 릴리스에는 GitHub 의 놀라운 언리얼 엔진 개발자 커뮤니티에서 제출한 164 개의 개선사항이 포함되어 있습니다! 언리얼 엔진 4.20 에 기여해주신 모든 분들께 감사드립니다:
신규: 닌텐도 스위치 출시를 위한 최적화 및 개선사항
닌텐도 스위치 개발 방식을 크게 향상시키고자 포트나이트 닌텐도 스위치 버전을 만들 때 사용한 최적화 100 종 이상을 모든 언리얼 엔진 개발자들에게 공개합니다!
포함된 내용은 다음과 같습니다:
- 동적 해상도 및 템포럴 업샘플링 지원
- 컨트롤러 입력에 대한 저지연 프레임 동기화
- 상당한 CPU 렌더링 최적화
- 스레딩 향상
- 텍스처 압축 개선
- 메모리 프로파일링 지원
- 도킹 모드에서 1080p 백버퍼 지원
- 그 외 다수의 수정사항!
그 밖에 상세 내용은 출처에서.
(IP보기클릭)117.111.***.***
범용엔진이다 보니 최적화는 순전히 개발사의 역량 입니다 AAA 타이틀에서 잘안보이는 이유는 대형 개발사는 자사 엔진이 있거나 수익배분 때문에 안쓰는 경우가 많습니다
(IP보기클릭)36.39.***.***
에픽 본인들꺼니 당연히 최적화가 쉽죠.
(IP보기클릭)75.167.***.***
죄송한데 대작들 여전히 언리얼 많이 씁니다. 데이즈곤 킹덤하츠3 드볼 파이터즈. 많은 분들이 크게 착각하는게 있는데 엔진 바꾼다고 그래픽이 좋아지고 최적화가 좋아지는게 아니에요;;
(IP보기클릭)59.9.***.***
기어즈오브워, 데이즈곤, 드래곤볼파이터즈, 드래곤퀘스트11, 마블대캡콤 인피니트, 바이오쇼크 시리즈, 배트맨 시리즈, 소울칼리버6, 스트리트파이터5, 씨오브씨브즈, 아웃라스트 시리즈, 에이스컴뱃7, 엑스컴 시리즈, 철권7, 코드베인, 배틀그라운드 베데스다나 EA, CDPR 같은데서 안쓸 뿐이지, 대형/유명 게임사들도 많이 쓰고 있습니다
(IP보기클릭)114.200.***.***
범용엔진이라는 이유로 최적화의 책임을 게임 개발사에만 지우는 건 부당합니다. 게임 개발사 입장에서 엔진이 크고 복잡하기 때문에 엄청난 부담과 책임을 지게 되는 거라서요. 예를 들어서 님이 언리얼 엔진으로 게임을 만들었는데, 최적화가 엉망이라서 최적화 작업이 필요한 경우에 님이 최적화를 하는게 효율적이겠습니까? 아니면 에픽이 최적화를 도와주는게 효율적이겠습니까? 범용엔진이라고 하더라도 최적화의 책임은 게임 개발사와 엔진 개발사 '양쪽'에 책임이 있습니다. 그런데 루리웹 글들을 보면, 범용 엔진이니까 최적화 책임은 게임 개발사에 있고, 에픽은 잘못이 없다는 식으로 얘기하시는 분들이 많더라고요. 솔직히 개발자로서 이해하기 힘든 부분입니다.
(IP보기클릭)14.63.***.***
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스위치 스팩을 생각하면 돌아가는게 감사하죠 | 18.07.19 11:41 | | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
스펙이 워낙 똥이라... | 18.07.19 11:43 | | |
(IP보기클릭)218.101.***.***
팔라딘스 텍스쳐 뭉개지는 거 생각하면 포트나이트만 돼도 감지덕지네요;;; | 18.07.19 11:45 | | |
(IP보기클릭)14.63.***.***
그렇다기엔 스위치가 ps3정도 스펙이라던데 포트나이트 게임도 ps3정도 그래픽 아닌가여? 현세대기 아니면 소화못할 엄청좋은 그래픽은 아니잖아요. | 18.07.19 16:40 | | |
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포나나 배그등의 배틀로얄류 게임은 건물내부 오브젝트와 상호작용까지 완벽 구현 해야 합니다. 그걸 염두하신다면 연산량이 만만치 않다는걸 아실거애요 | 18.07.20 02:42 | | |
(IP보기클릭)221.164.***.***
(IP보기클릭)121.160.***.***
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ㅇㄱㄹㅇ 솔직히 엔진이 커서 최적화가 어려운 듯. | 18.07.19 11:56 | | |
(IP보기클릭)211.106.***.***
포트나이트 : ?? | 18.07.19 12:11 | | |
(IP보기클릭)117.111.***.***
anotherW
범용엔진이다 보니 최적화는 순전히 개발사의 역량 입니다 AAA 타이틀에서 잘안보이는 이유는 대형 개발사는 자사 엔진이 있거나 수익배분 때문에 안쓰는 경우가 많습니다 | 18.07.19 12:13 | | |
(IP보기클릭)36.39.***.***
Groot
에픽 본인들꺼니 당연히 최적화가 쉽죠. | 18.07.19 12:14 | | |
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5%로열티의 경우 에픽과의 별도협의를 통해 라이센스 방식으로 바꿀수 있다고 하더군요 대형게임들의 경우 매출 5%면 어마어마한 금액일테니... | 18.07.19 12:43 | | |
(IP보기클릭)114.200.***.***
'પનુલુંગખਅ !
범용엔진이라는 이유로 최적화의 책임을 게임 개발사에만 지우는 건 부당합니다. 게임 개발사 입장에서 엔진이 크고 복잡하기 때문에 엄청난 부담과 책임을 지게 되는 거라서요. 예를 들어서 님이 언리얼 엔진으로 게임을 만들었는데, 최적화가 엉망이라서 최적화 작업이 필요한 경우에 님이 최적화를 하는게 효율적이겠습니까? 아니면 에픽이 최적화를 도와주는게 효율적이겠습니까? 범용엔진이라고 하더라도 최적화의 책임은 게임 개발사와 엔진 개발사 '양쪽'에 책임이 있습니다. 그런데 루리웹 글들을 보면, 범용 엔진이니까 최적화 책임은 게임 개발사에 있고, 에픽은 잘못이 없다는 식으로 얘기하시는 분들이 많더라고요. 솔직히 개발자로서 이해하기 힘든 부분입니다. | 18.07.19 13:19 | | |
(IP보기클릭)75.167.***.***
anotherW
죄송한데 대작들 여전히 언리얼 많이 씁니다. 데이즈곤 킹덤하츠3 드볼 파이터즈. 많은 분들이 크게 착각하는게 있는데 엔진 바꾼다고 그래픽이 좋아지고 최적화가 좋아지는게 아니에요;; | 18.07.19 13:29 | | |
(IP보기클릭)202.85.***.***
그 개발사들이 에픽에게는 고객인데 회사 골라가면서 지원 해주고 안해주고 하진 않을 거 아니에요? 에픽이 자사 엔진을 사용하는 개발사들에게 라이센서로서 균등한 기술지원을 제공한다고 가정하면 최적화에 있어서 가장 큰 변수는 개발사 자체 역량이 아닐까요? | 18.07.19 13:30 | | |
(IP보기클릭)59.9.***.***
anotherW
기어즈오브워, 데이즈곤, 드래곤볼파이터즈, 드래곤퀘스트11, 마블대캡콤 인피니트, 바이오쇼크 시리즈, 배트맨 시리즈, 소울칼리버6, 스트리트파이터5, 씨오브씨브즈, 아웃라스트 시리즈, 에이스컴뱃7, 엑스컴 시리즈, 철권7, 코드베인, 배틀그라운드 베데스다나 EA, CDPR 같은데서 안쓸 뿐이지, 대형/유명 게임사들도 많이 쓰고 있습니다 | 18.07.19 13:39 | | |
(IP보기클릭)121.138.***.***
웃긴 정보네요 ㅋㅋ | 18.07.19 14:02 | | |
(IP보기클릭)125.191.***.***
요즘에는 심지어 독점작들도 언리얼4를 쓰고 있죠 닌텐도조차... | 18.07.19 14:23 | | |
(IP보기클릭)125.191.***.***
1년전이람 모를까 이젠 언리얼4 인기입니다 | 18.07.19 14:24 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
범용 엔진이라면, 해상도가 높든 낮든, GPU가 좋든 나쁘든, PC든 휴대폰이든, ... 등 여러 상황에 대응할 최적화 기술들이 준비되어 있어야 하고, 최적화 기술들을 사용하기가 쉬워야 합니다. 언리얼이 유니티보다 나쁜 점은 최적화 기술들을 사용하기가 어렵고, 게임 개발사가 최적화 기술들의 사용에 대한 도움을 에픽에 요청했을 때, 굉장히 인색하게 굴거나, 굉장히 많은 돈이 필요한 계약을 요구한다는 겁니다. 돈이 많은 개발사라면 에픽에 최적화를 도와달라고 요청하기 쉽겠지만, 돈이 별로 없는 인디 개발사나 비겜분야 개발팀은 에픽에 최적화에 대한 요청 조차하기 힘들다는 겁니다. 균등한 기술을 제공하고는 있지만, 다루기가 어렵고 도움 요청하기가 힘들다면, 엔진 개발사의 책임도 상당하다고 있다고 생각합니다. 따라서 게임 개발사의 자체 역량과 엔진 개발사의 대응 "양쪽에 책임이 있다"고 보는게 타당하다고 생각합니다. 게다가, 앞의 댓글에도 있지만, 에픽은 게임 수입의 5% 로얄티를 받을 "권리"를 행사하고 있기 때문에 게임의 최적화 문제를 해결할 "의무"도 당연히 에픽에게 어느 정도는 있는 거죠. "권리"와 "의무"는 같이 따라다니는 거니까요. | 18.07.19 15:09 | | |
(IP보기클릭)121.146.***.***
대작 게임에서 언리얼을 안 쓴다 하는 건 왜곡에 가깝죠... 그냥 로열티 때문에 자사 엔진 개발할 여유가 있으니 안 쓰는 건데... 유니티보단 많이 쓰는듯 | 18.07.19 17:07 | | |
(IP보기클릭)218.238.***.***
이맛에 루리웹 본다 ㅋㅋㅋ | 18.07.19 23:18 | | |
(IP보기클릭)118.36.***.***
(IP보기클릭)39.7.***.***
(IP보기클릭)8.46.***.***