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[인터뷰] SEGA AGES 개발진 패미통 인터뷰 [11]





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왼쪽에서부터 호리이 나오키(M2) / 시모무라 잇세이(세가) / 오쿠나리 요스케(세가) / 코다마 리에코 (세가)

 

―― 이번 프로젝트는 어떻게 시작하게 되었나요?


시모무라 : 

기획을 낸 건 "세가 3D 복각 아카이브즈 2"가 발매되고, "3"의 계획을 진행시키고 있을 때여서 2016년 초 정도입니다. 그때부터 "세가 3D복각 프로젝트"의 후계 프로젝트로 역시 거치기로 전개가 필요하겠다는 생각은 가지고 있었습니다. 플라티나 게임즈의 카미야 히데키 씨나 소라의 사쿠라이 마사히로 씨가 "왜 거치기로 안 하나"라고 말씀하셨던적도 있어서, 또 그런 마음이 있었네요.


―― 기획 자체는 2년 전이었습니까.

 

시모무라 : 

네. 그렇지만, 복각이 가능한 타이틀은 "3"에서 거의 다 써버렸고, 오쿠나리씨가 "'3'은 파이널 스테이지입니다"라고 말해버려서(웃음) 어떤 형태로 할지를 고민하고 있었습니다. 특정 장르를 피쳐링한 "슈팅 팩"이라는 아이디어도 있었는데, 비즈니스적인 부분에서는 "3"보다 매출이 나올거라 생각되지 않아서 이도저도 아닌 상태였습니다. 한때는 호리이 씨와 "VR로 해볼까?" 같은 이야기를 하고 M2와 연구를 진행해 봤습니다만, 그러면 시장이 더 좁은데다가 "클래식 게임 팬들의 니즈에는 안 맞는 것 같은데"라는 사내의 의견도 있어서, 1년 정도 정체되어 있었습니다.


호리이:

VR "스페이스 해리어"는 굉장히 좋았어요! 주관시점으론 너무 무서워!

 

―― 언젠가 세상에 나오길 기대하고 있습니다(웃음).


오쿠나리:

확실히 "세가 3D 복각 아카이브즈 3 FINAL STAGE"에 "파이널 스테이지"라고 이름 붙인건 접니다만(웃음) 저는 저 나름대로 닌텐도 3D로 지속시킬 아이디어는 있었습니다. 다만 아카이브즈 3이 끝난 뒤 M2에게 "닌텐도 3DS로 '버추어 레이싱'이 완성되기까진 앞으로 얼마나 필요해?"라고 물었더니 "앞으로 2년 정도는 걸립니다"라는 답변을 받아서, 상상 이상으로 너무 길었습니다(웃음).


시모무라:

그리고 정체가 계속되다가, Nintendo Switch의 존재감이 올라가고 클래식 게임 팬들에게도 어필했기 때문에, 대응할 하드웨어로 액셀을 다시 밟았습니다. 그렇다 해도 중심이 되는 타이틀은 "세가 3D 복각 프로젝트"에 저금을 다 썼기 때문에, 좀 더 주력하기 위해 리드 프로듀서 겸 디렉터로서 코다마씨를 참여시켰습니다. 제가 비즈니스 측면을, 코다마씨는 내용면을 맡는다는 역할이네요.

 

코다마:

2016년 연말에 M2와 만난 다음, 프로젝트에 합류한 것은 2017년 초입니다. 거기서 1년 이상 "타이틀은 어떻게 하지, 하드는 어떻게 하지, 새 요소는 어떻게 하지"같은 협의 및 검토를 계속하고 있었습니다.


――"SEGA AGES"이란 시리즈 이름을 부활시킨 경위는?


시모무라:

우선 사장인 마츠바라씨로부터 "신생으로 리부트를 하려면, 브랜드를 세워라"라는 지시가 있었습니다. 그리고 지금까지는 국내 → 해외라는 흐름이었던 것을, 이번에는 일본·북미·유럽에서 동시에 전개하고 싶다는 마음이 있었습니다. 해외의 여러분들도 "세가 3D복각 프로젝트"는 높은 평가를 받았습니다만, 발매는 일본보다 늦었습니다. 이름은 유럽의 스태프도 참가해서 아이디어를 모아, 그 안에서 가장 표를 받은 것이 "SEGA AGES"였습니다.

 

오쿠나리:
일본에서는 지금까지 "SEGA AGES"의 이름을 단 시리즈가 다수 나오고 있습니다, 해외에서는 브랜드가 제각각이었어요. 세가 새턴에서 "아웃런","애프터 버너","판타지 존" 3개를 1장의 디스크로 한 "SEGA AGES"라는 소프트웨어가 나왔을 뿐이네요. 플레이스테이션 2판은 "SEGA Classics Collection", 플레이스테이션 3 등의 "세가 에이지스 온라인"에 해당하는 "SEGA Vintage Collection"이라는 식으로. 참고로,"세가 3D복각 프로젝트"도 해외에서는 "SEGA 3D Classics"가 되고 있었으므로, 시모무라가 말한 것처럼 이번에는 월드 와이드로 통일하자는 의견이었습니다.


코다마:

해외 스태프도 "SEGA AGES"라 들으니, "세가가 복각하는 클래식 게임의 시리즈"이라는 것을 곧바로 알 수 있는 이름이었다고 합니다


호리이:

M2로서도 "SEGA AGES"의 이름에는 깊이 생각하는게 있습니다. 무엇보다도 (알파벳으론) 위에서 읽어도 아래에서 읽어도 같은 게, 마음에 드니까요! 이번에도 이름이 무색하지 않도록 힘내야겠다고.

 

―― 그런 과거의 마음도 담아서 "SEGA AGES로 정했다는 거군요. 그런데 오쿠나리씨의 역할은?


오쿠나리:

이번에는 슈퍼바이저라는 직함으로 되어 있습니다. 제가 메인으로 프로듀스한 것은 "세가 3D 복각 아카이브스"까지. 그 이후의 다운로드판 "3D 베어 너클 II"로부터 2년간은 잠깐 물러서서 시모무라와 2인3각 체제가 되었습니다. 이번에는 신규 프로젝트라는 것으로 드디어 프로젝트에서 떠날까 생각하고 있다가...


시모무라:

깊숙히 관여하고 있습니다(웃음). 지금 사내에서 세가의 역사에 가장 밝은 것은 오쿠나리씨로 저희들로선 크게 도움이 됩니다.


오쿠나리:

"수록 타이틀은 이게 아니라 그걸로" 라던가 "메가 드라이브판이 아니고 아케이드판으로"라던가 "추가 요소는 이런 걸로"라는 지시를 하고 있습니다. 그리고 사내의 과거 자료가 있는 곳을 알려주거나


호리이:

뭐가 슈퍼바이저란 건가 싶은 이야기군요(웃음). 하지만 있어준다면 마음 든든한 기분이 되서 환영입니다. 대신할 사람이 없기 때문에.

 

―― Nintendo Switch에서의 전개를 택한 이유를 알려주세요.


시모무라:

아까도 말했듯이, 하드웨어의 선정은 꽤 고민했습니다만 "세가 3D 복각 프로젝트"를 즐겨주신 분이 있으니 그 다음에도 우선은 닌텐도 플랫폼이겠지,입니다. 특히 닌텐도 3DS에서 느낀 "손 안에서 클래식 게임을 즐길 수 있다"는 것에 가능성을 느끼고 있었으므로, Nintendo Switch라면 그것을 이을 수 있을 거라 판단했습니다.

 

호리이:

저희들로서는 어떤 하드웨어든 세가의 게임을 만들라면 대환영입니다만(웃음) 그래도 Nintendo Switch라는 하이스펙인 하드가 된 덕분에 이번의 라인 업은 꽤 공격적이 되어 있습니다. 이미 연구를 추진하는 단계에서 "좋아, 이걸 꺼내자고!"라고 기합을 다시 넣었습니다.


코다마:

지난해 여름쯤엔, 세가 인터랙티브 분들에게 협력을 받아 당시의 타이틀의 소스를 여러가지로 발굴했습니다. 그런 것도 있어서, 대부분의 라인 업이 정해졌습니다.


―― 어느 세대의 하드까지 재현할 수 있을까요?


호리이:

시간만 주신다면 뭐든지 가능합니다. 다만 아까 시모무라 씨의 말처럼 비즈니스로서는 시간의 제약이 있으므로 현실적인 구분은 필요합니다. 하나 말할 수 있는 것은 Nintendo Switch니까, 폴리곤 세대의 하드가 현실적인 범위에서 돌아갑니다. 실험해보니, 웃음이 날 같은 물건이 돌아갔으니까요.


―― "세가 3D복각 프로젝트"에선 실현하지 못했던 "남은 작품들"도……?


호리이:

가능합니다! 그런 것까지 포함해서, 라인업을 상상해주셨으면 합니다. 저희 회사로서도 3D복각을 추진하던 스태프가 그대로 이번"SEGA AGES"로 이행하고 있으니까, 거기엔 기대해 주셨으면 합니다.


오쿠나리:

"어떤 마술의 전뇌전기"의 플레이 스테이션 4 한정판에 당시 개발의 추억을 썼는데, 플레이스테이션 2판 "전뇌전기 버추얼온"을 개발하는데 2~3년, "판타지 존 컴플리트 컬렉션"에 수록한 SYSTEM16판 "판타지 존 2"를 만드는 데는 3~4년 걸렸습니다만, 그때는 복수의 프로젝트로 사내의 승인을 받아, 앞으로 낼 타이틀만큼 개발 기간을 두고 천천히 만들어 시간을 확보했습니다. 지금의 시대에는 "프로젝트를 줄게"라고 해서 역시 그렇게 까지 시간을 받을 순 없습니다만, 이번에 코다마씨는 프로젝트 개시에 있어서 꽤 많은 타이틀을 준비하고 있습니다. 제가 "세가 3D복각 프로젝트"를 구성했을 때 준비한 것이 8 타이틀으로 최종적으로는 18 타이틀을 낼 수 있었습니다. 이번엔 처음부터 15타이틀 이상의 제작이 결정되어 있어서 "세가 3D복각 프로젝트"의 때처럼 몇달에 1개 같은 속을 태우지 않는 속도로 발매될 것입니다. M2도 세가의 게임을 이식한지 10년 이상 되어 있어서, 그 경험을 살린 페이스로 될 겁니다. 물론 최종적으로는 "세가 3D복각 프로젝트"이상의 타이틀을 내고자 합니다.


호리이:

그러네요.그 부분은 열심히 하고 있습니다. 단지 지금까지 이식한 적이 없는 타이틀이면 "이 프로그래머는 무슨 생각으로 이 코드를 썼지?"라는 것을 찾는 작업이 필요하므로, 완성까지의 기간은 좀 길어집니다. 다만 라인 업 구성은 꽤 좋습니다. 기존의 지식만으로 어떻게 된 타이틀이 있는가 하면, 힘을 넣지 않으면 안되는 타이틀의 완급이 제대로 되어 있습니다.

 

―― 라인 업의 이야기가 나온 김에 좀 더 구체적으로 듣고 싶습니다만, 이번 발표가 된 5 타이틀은 빠른 시기에 출시되나요?


코다마:

아뇨, 이 5 작품이 맨 처음 나오는 건 아닙니다.


호리이:

어디까지나 어림잡아서입니다. 라곤 해도 예를 들면 "선더 포스 IV"에 대해선 이번에 플레이어블 전시도 하고 있었으므로 개발이 쉬워 보일지도 모릅니다만, 사실은 보기보다 시간이 걸리고 있습니다. 전작의 기체인 스틱스를 사용하는 건 과거 세가 새턴판 "선더 포스 골드 팩 2"에서 실현했습니다만, 그건 에뮬레이션이 아닌 이식이었기 때문에, 이번엔 다시 새롭게 만들고 있습니다. "세가 3D 복각 아카이브스 3"을 만들 때부터 실험을 추진했기 때문에, 얼핏 보기에 시간이 안 걸린 것 처럼 보일 뿐입니다.

 

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―― 아직 이릅니다만 다른 테크노 소프트 타이틀의 등장도 기대하고 있습니다.


호리이:

"플라즈마 라인"이군요!


오쿠나리:

(무시하고) 당연히 하고 싶은 타이틀은 많이 있습니다만, 갑작스럽게 "신 구옥전"이 복각되어도 "그거 말고도 내놓을 거 많잖아!"라고 태클을 받을 것 같아서, 그 부분은 많은 분들이 기대하는 타이틀부터입니다.


―― 알겠습니다(웃음).


오쿠나리:

그래도 개발측의 의견도 물론 있어서, "알렉스 키드 인 미라클 월드"는 M2의 디렉터 마츠오카씨의 추천이 있었기 때문이죠."세가 3D복각 프로젝트"에서, 스태프 롤에 마지막 타이틀이니 게스트로 알렉스 키드를 등장시키겠다는 리퀘스트가 있어서 허가했습니다만, 그 이후로도 시리즈를 만들게 된 결과, 왠지 스태프 롤에서 알렉이 레귤러 출연하게 되어서(웃음). 한편 아무리 지나도 게임 자체는 전혀 발매되지 않아서, 마츠오카 씨는 분명 마음에 담아두고 있었다 생각합니다.더구나 이번에는 실제로 오리지널판 "알렉스 키드"를만든 코다마씨가 프로듀서가 되었으니.

 

코다마:

타이틀 화면의 여러 알렉이 음악에 맞추어 컷을 나눠 나타나는 걸 프로그래머와 상담하며 만든 게 떠오릅니다. 하지만 30년 전 제가 그린 "알렉스 키드"의 화면을 보는건 이제 고문과도 같은 거죠……(쓴웃음).


일동:

(웃음)


호리이:

그건 이제 레전드 크레에이터 분들이 하나같이 하는 말이에요.


오쿠나리:

코다마씨는 이번 발표한 타이틀 중에 "알렉스 키드", "소닉 더 헤지혹", "판타시 스타"의 3개에 디자이너로서 참가했었으니까요.


호리이:

세가의 컨슈머 게임 디자인 면을 지탱하던 전설의 크리에이터가 저희 회사에 온다고 들었을 때에는 "우리가 뭐 나쁜 짓을 했나" 란 생각이 들었어요. 차를 내 오던 젊은 스태프의 손이 떨리고 있었어요(웃음).

 

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―― 좋은 이야기입니다. 모처럼이니 코다마씨의 대표작 중 하나인 "판타시 스타"에 대해서 들려주시겠습니까? 오리지널 발매로부터 딱 30주년이고.


코다마:

"라인업에 추가합시다"라는 말을 들었을 때는 어째서라고 생각했습니다만, 호리이 씨부터 "플레이어로서의 저희들이 원합니다"라고 해서 좌절했습니다(쓴웃음).


호리이:

조심스럽게 말하더라도 상당히 경원시되는 기분이었습니다(웃음).


코다마:

플레이스테이션2판 "판타시 스타 컴플리트 컬렉션"때는 "제발 당시의 일러스트는 넣지 말아줘","종이(취급 설명서)는 괜찮지만 게임 중엔 넣지 말아줘"라고 했습니다만, 이번에는 벌써 체념하고, 할거면 하라고 생각하고...


오쿠나리:

화면 양쪽이 코다마 씨의 일러스트죠. 이제 항상 나옵니다(웃음).

 

코다마:

정말 괴롭습니다만……지금부터 고쳐도 될까요?


호리이:

새로 그려주신다면 대환영입니다!


일동:

(웃음)

 

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―― 구체적으로는 어떤 이식이 될까요?


코다마:

텍스트에 히라가나가 섞인, 저난이도 모드를 추가합니다. 아직 미정입니다만, 3D던전을 공략하기 쉬워지는 방법도 뭔가 준비하고 싶습니다.


호리이:

"강하게 뉴 게임" 원합니다, 라던가!

 

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―― "소닉 더 헤지혹"에 대해서는?


오쿠나리:

지금까지 이식판에서 추가한 요소인 링 킵, 스테이지 셀렉트 등의 모드는 탑재합니다. 거기에 환상의 아케이드 판의 "소닉 더 헤지혹"(MEGA PLAY Ver.)을 첫 수록합니다.


코다마:

거기에 아직 목표가 안 서서 확실히는 말씀드리지 못하지만, 그 밖에도 게임성에 관한 추가 요소를 탑재 예정입니다.

 

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―― 아케이드 판의 충실 이식이 처음인 "게인 그라운드는" 기대하는 올드 게이머도 있다고 생각합니다.


호리이:

드디어 나옵니다! Nintendo Switch니 원 해상도 그대로 세로 화면으로 출력할 수 있습니다. 거기에, 소문으로 들은 적이 있는, 3명 동시 플레이가 가능한 버전이, 정말 있는지 조사하고 이식을 진행하고 있습니다.


오쿠나리:

2년 전 도쿄 게임 쇼 2016의 "세가 3D 복각 아카이브스 3 FINAL STAGE"의 스테이지에서 공개한 이식 희망 순위는 1위가 "터보 아웃런"이었지만, 레이스 게임을 제외하면 "게인 그라운드"가 1위였습니다. 그래서, 숨은 인기가 있는 명품이라고 인식하고 있었습니다.

 

호리이:

이번에는 방과 후의 부활동이었네요. 프로젝트에 들어가기 전부터 대강 돌아갔으니.


오쿠나리:

"게인 그라운드"는 그동안에도 메가 드라이브와 PC엔진, 해외에서는 마스터 시스템에도 이식되어 있었습니다만 원판 하드웨어인 시스템 24가 당시의 고해상도여서 충실히 이식은 못 했습니다. PC엔진판은 위아래로 스크롤했었구요.

 

―― 그런데 "세가 3D복각 프로젝트"는 3D화에 시간이 걸리고 있었습니다. 이번에는 그것이 없어진 만큼, 릴리스의 간격은 짧아지려나요?


호리이:

원래 2D그림을 어떻게 입체화하냐는 3D 복각 특유의 수고는 없어지고, 그 점에서 시간은 경감됩니다. 반대로 그 부분이 없어진 만큼 "이 게임에는 어떤 새 요소가 필요할까"라는 것을 생각하면서 진행하고 있습니다.


오쿠나리:

충실히 이식하는 것은 Wii에서 버추얼 콘솔을 하던 시대에 최단 주1개 정도의 페이스로 2~3년을 해 왔습니다. "세가 에이지스 온라인" 이후는 단순한 이식이 아니라 추가 요소를 넣어 더 재밌게 하려고 마음 먹고, 3D 복각이 되어 고객의 요구와 저희들이 하고 싶은 일이 부합했습니다. 같은 동업 조직에서 실시하는 프로젝트로서, 단순한 이식은 하지 않겠다는 뜻은 계승하고 있습니다."실기가 있으면 이식은 필요 없어"라고 생각되지 않게, 오히려 가지고 있으니까 즐기고 싶어지는 무언가를 넣지 않으면, "SEGA AGES"가 아닙니다.


코다마:

M2와는 지난 해동안 "신규 요소로 무엇을 넣을까"를 오쿠나리씨도 함께 협의했어요. 현황은 어디까지나 "이게 생기면 재미 있다!"라는 아이디어라, 한정된 시간 속에서 어디까지 추가할 수 있는지를 찾고 있는 중입니다. 차차 발표해나갈테니, 속보를 기대해 주십시오.

 

――그러면 끝으로 발매를 기대하는 팬들께 메시지를 부탁합니다.


시모무라:

"세가 3D복각 아카이브스 3 FINAL STAGE부터 꽤 시간이 지나버렸습니다만, 드디어 저희들의 프로젝트를 시동할 수 있었습니다. 이번에는 "세가 3D복각 프로젝트"보다 타이틀을 많이 준비하고 있습니다. 제 구상으로서는 회사로부터 승인을 받은 제1탄 이후에도 프로젝트를 계속해서, 오랜 시간 세가의 명작을 전달하고 싶다고 생각하고 있으니, 응원 잘 부탁합니다. 목표는 "세가의 타이틀 전부"입니다!


오쿠나리:

본 프로젝트에는, 슈퍼바이저라는 입장에서 참여로, 구체적으로 말하면 추가 사양을 늘리는 쪽입니다. 이번에는 오리지널의 충실 이식과, 얼마나 재미 있는 신규 요소를 M2가 추가해 주는가에 달렸으니, 거기에 기대하고 기다려주세요

 

호리이:

또다시 일로서 세가의 게임과 교감하는 시즌이 찾아왔습니다! 지금까지 실컷 세가 하드의 게임을 만들어 왔습니다만, 이 시리즈가 계속 이어져 가면 앞으로 몇기종으로 가정용 하드를 모두 이식했다 말할 수 있고, 그것을 실현하기 위해서도 여러분 잘 부탁 드립니다.


코다마:

개인적인 일입니다만 게임을 만들기 시작하고 30년이 지나려 할 때에 다시금 저 자신과 관련된 과거의 작품을 다시 볼 기회를 잡아서, 부끄럽습니다만 고마워하고 있습니다. 꼭 기대해 주세요.



댓글 | 11
1


(42738)

58.120.***.***

BEST
버파3 아케이드판 콘솔로 나왔으면
18.04.17 16:19
(10938)

183.99.***.***

BEST
샤이닝포스좀
18.04.17 15:56
(16503)

223.33.***.***

판타지스타 게임월드 공략집에 막보스 던전이 잘못그려있어서 엔딩을 못본게 기억나네요 세이브는 심심하면 지워지고 ㅜㅜ
18.04.17 15:52
(10938)

183.99.***.***

BEST
샤이닝포스좀
18.04.17 15:56
(334108)

223.62.***.***

히로유키
샤이닝포스 2 !!! | 18.04.17 16:05 | | |
(13529)

175.208.***.***

새턴과 드캐 게임도 나올것 같다던데 기대되네요
18.04.17 16:13
(42738)

58.120.***.***

BEST
버파3 아케이드판 콘솔로 나왔으면
18.04.17 16:19
(140496)

126.234.***.***

M2가 메가드라이브에 대한 애정이 넘쳐서 미국 회산줄 알았는데 일본회사 였구나..
18.04.17 16:22
이상한
일본 메가드라이버들이 경쟁기종에 하도 치이다보니 오히려 열성적 | 18.04.17 17:45 | | |
(34566)

59.6.***.***

개인적으로 Gain Ground 진짜 좋아하는데 기대되네요..
18.04.17 16:38
(10098)

218.55.***.***

좀 멀리 가는 거지만 스페이스채널5를 휴대기로 하고 싶네요...
18.04.17 18:00
(1208507)

220.119.***.***

버추어 파이터 시리즈 완벽하게 아케이드 기반 그래픽과 프레임에다가 기본적인 콘솔용 모드 정도만 넣어서 내주고.. 버추어 스트라이커4 2006도 좀...
18.04.17 19:23
(4928230)

99.255.***.***

버파1,2,3 묶어서 엔화기준 5800~6800 수준으로 나와도 무조건 살텐데...
18.04.18 00:50


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