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유니티 2017.1, 타임라인·시네머신 등 시연

조회수 6233 | 루리웹 | 입력 2017.08.10 (18:59:29)
[기사 본문] 유니티 2017.1, 타임라인과 시네머신 시연 10일, 강남구에 위치한 그레이스타워에서 유니티 코리아가 ‘유니티 2017.1 시연 행사’를 개최했다. 유니티 2017.1의 핵심 요소인 타임라인과 시네머신, Live-Ops 분석 툴 등에 대해 설명하고자 마련된 이 자리에는 안민호 유니티 코리아 기술이사, 오지현 유니티 코리아 에반젤리스트 등이 참석했다.

먼저 유니티 엔진으로 만든 작품들의 영상을 보여준 오지현 에반젤리스트는 유니티 엔진에 대한 설명을 시작했다.



새로운 네이밍 방식을 사용한 차세대 버전 유니티 2017.1은 게임의 영역을 넘어서 리얼 타임 엔터테인먼트를 창조하는 종합 콘텐츠 제작 툴을 표방하고 있고, 테크니컬 아티스트, 라이팅 아티스트, 애니메이션 제작자 등 다양한 분야에서 활용할 수 있도록 그래픽, 성능, 효율성, 플랫폼 지원 등의 기능이 대폭 향상되었을 뿐 아니라 비게임 영역을 위한 요소가 대거 도입됐다.





현재 유니티 엔진에 통합되어 있는 타임라인은 시퀀스 애니메이션, 오디오 등을 아티스트가 코딩 없이 제어할 수 있게 해주며, 엔지니어는 스크립트를 이용, 트리거 및 플레이 이벤트로 타임라인 제어가 가능하다.







가상 카메라 활용이나 후처리 역시 알맞은 포인트로 자동 변환해주는 시네머신을 통해 프로그래머의 도움 없이 아티스트가 간편하게 작업할 수 있고, 타임라인과 잘 어울리는 기능을 탑재한 포스트 프로세싱 스택과 컬러 그레이딩으로 추가 작업 없이 비주얼 퀄리티를 높이는 것이 가능하다.









파티클 시스템도 다양한 팩터를 줄 수 있도록 개선되었다. 뿐만 아니라 충돌이 가능해져 빗방울이나 탄환의 벽에 부딪혔을 때 튕겨 나가는 연출을 보여줄 수 있으며, 스프라이트 서포트로 2D에서 최적화를 꾀하는 것이 가능하고, 파티클에 라이트 모듈을 적용하거나 버텍스를 커스텀 할 수도 있다.









2017.2 버전에는 기본 탑재될 예정인 옥테인 랜더러는 유니티 엔진에서 CG 퀄리티의 이미지를 출력할 수 있게 해준다. 실시간 랜더링은 불가능하지만, 유니티 엔진의 타임라인을 이용해 제작한 결과물을 2D 영상이나 VR 영상(파노라마 영상)으로 뽑아낼 수 있고, 포스트 프로세싱 옵션도 제공한다.





2017.2에 추가될 내용으로 2D 기능 개선도 있다. 스프라이트 마스크는 카드 게임의 연출에 유용하며, 새로운 스프라이트 아틀라스 시스템이 예정되어 있다.



멀티플랫폼을 지원하고, 게임에 특화되어 있는데다 기본 내장되어 있는 Live-Ops 분석 툴 유니티 애널리틱스는 88,000개의 게임과 앱에 사용되고 있다. 스탠다드 이벤트로 히트맵을 구성, 시각적으로 분석할 수 있게 해주며, 리모트 조작도 가능하다.









끝으로 유니티 팀즈는 유니티 콜라보레이트와 유니티 클라우드 빌드를 통합, 하나의 씬을 여러 사람이 동시에 편집할 수 있도록 해 협업을 강화했다. 덧붙여 유니티 2017.2에 대한 내용은 10월 유나이트 오스틴에서 공개될 예정이다.



아래는 프리젠테이션 종료 후 이어진 질의 응답을 정리한 것이다.

● 유니티 엔진을 이용해 영화나 애니메이션 등이 얼마나 제작됐나?

여러 스튜디오에서 활용 사례가 있고, 파이널 랜더링 파이프라인에서 돌리고 있는 스튜디오도 있다. 애스터로이드의 경우 전체가 타임라인으로 제작되었으며, 향후 더 많이 활용될 것으로 생각된다.

● 아티스트와 엔지니어가 상호 간의 도움 없이 게임을 만들 수 있는가?

아직은 안 되지만, 아티스트가 엔지니어의 도움을 받지 않아도 직접 작업을 할 수 있도록 기능을 추가할 예정이며, 그 중 가장 기대되는 것은 비주얼 스크립팅이다. 비주얼 스크립팅이란 아티스트가 게임의 환경이나 특정 경험을 위해 아트를 추가할 때 코딩을 필요로 하지 않는 기능이다. 아티스트의 가장 큰 고민은 자신이 만든 객체가 다른 객체와 어떻게 인터랙션 하는지 알기 어렵다는 것인데, 비주얼 스크립팅은 객체와 객체를 연결시켜주는 노드를 아티스트 본인이 확인할 수 있게 해준다.

● 유니티 엔진은 언리얼 엔진에 비해 하이 퀄리티 게임에서 용량이 커지거나 무거워진다는 선입견이 있다.

엔진은 크게 다르지 않다. 유니티라고 해서 고 퀄리티를 못 만들거나 무거워지는 것은 아니며, 단순한 고정 관념일 뿐이라고 생각한다. 국내에서는 규모가 있는 게임을 만드는 분들이 이전부터 익숙한 언리얼 엔진을 선택하는 경우가 많은 것이며, 다크 어벤저 3나 액스 같은 고 퀄리티 게임이 앞으로 점점 더 많아질 것이다. 내부 시스템적으로 용량을 줄이기 위한 최적화 역시 병행하고 있는데, 보다 효율 좋은 애셋을 활용하면 좀 더 용량을 줄일 수 있을 것이다. 그러나 기술 발전으로 그래픽이 향상되면 용량은 더욱 커질 것으로 예상한다.

● 성능이 좋아졌다고 하는데, 실제 게임을 만들 때 개발 속도가 어느 정도 빨라졌는지 궁금하다.

2D 게임 제작 시 117% 정도 향상되었을 것이다(웃음). 농담이고, 수치화는 프로젝트 및 개인의 작업 방식에 따라 달라지므로 쉽지 않다. 그래도 전보다 시간 단축이 가능하다는 것은 분명하다.

● 유니티 엔진은 설치 및 초기 진입이 쉽지 않다.

다운로드 해서 설치할 때 복잡한 것은 새로운 기능이 추가될 때마다 필연적으로 발생하는 일인데, 대신 설치에 관한 자유도를 제공하므로 불필요한 옵션을 제거하면 도움이 될 것이다.

● 프로그래머의 코딩 없이 개발자가 직접 게임을 만들 수 있게 되면 앞으로 프로그래머는 어떤 작업을 해야 할까?

과거에는 프로그래머가 아티스트가 원하는 기능을 구현하기 위한 작업을 해야 했으나, 그 부분이 사라지면 본인이 생각하던 것들을 구현하는데 집중할 수 있을 것이다. 앞에서 보여준 타임라인 기능이 없었다면 프로그래머와 아티스트가 모두 필요하지만, 이제는 아티스트만 작업하면 된다.

● 유니티 엔진은 모바일 VR에 강세를 보이고 있으나, 모바일 VR에 대한 전망이 어둡다는 분석이 나오고 있다. 유니티가 생각하는 모바일 VR의 미래는?

VR 시장이 어둡다는 견해도 있으나 우리는 그렇게 생각하지 않는다. 초기만 해도 VR은 매우 고가의 장비를 필요로 하여 소비자의 접근이 쉽지 않았지만, MS 등 다양한 하드웨어 제조사들이 저렴한 디바이스를 선보이면 접근이 점점 용이해질 것이다. 80년대에는 아타리가 망하는 것을 보면서 게임 시장이 어둡다고 말하는 사람도 있었을 것이다. 하지만 인류는 항상 더 좋은 엔터테인먼트를 추구하는 경향이 있으며, VR도 이에 해당한다고 생각한다. 덧붙여 모바일에서는 애플의 AR 킷 사례에서도 알 수 있듯이 AR이 더 큰 성장 모멘텀을 가지고 있다고 본다. 그래서 유니티 내부에서도 AR과 VR에 많은 투자를 하고 있고, 데이드림과 탱고를 지원하는 기능도 추가될 것이다. 에디터 VR이 아직 나오지는 않았지만, VR 환경에서 유니티 에디터로 콘텐츠를 제작하면 보다 직관적으로 VR 콘텐츠 제작 시 유용할 것이다.

● 유니티 엔진으로 VR 어트랙션을 개발한 사례도 있나?

국내에서는 반 이상이 유니티 엔진으로 만들어지고 있다. 미국에서는 디즈니나 유니버설 스튜디오가 유니티 엔진을 이용한 VR 어트랙션 제작을 검토하고 있고, 보이드는 고가의 장비를 설치해 유니티 엔진으로 개발한 콘텐츠를 운용하고 있다. 테마 파크와 어트랙션 뿐만 아니라 박물관이나 미술관에서도 콘텐츠 제작에 활용된다.

● AR 킷과 관련하여 준비 중인 것이 있는지 궁금하다.

특정 사례를 언급하기는 어려우나, 유니티 엔진을 이용한 프로젝트는 여럿 있는 것으로 알고 있다. 앞으로 더 많은 프로젝트가 AR 킷을 활용하게 되지 않을까 싶다. 현재도 AR 킷을 이용한 프로젝트 중 유니티 엔진을 사용하는 것이 가장 많다.



이장원 기자   inca@ruliweb.com


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댓글

댓글 | 60
1


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아니 그럼 어느정도 돼야 쓸만한 엔진인지? 저 가격에 저 성능이면 완전 좋은거 아닌가?
17.08.11 00:52
BEST
그건 본인이 하고있어요; 님 머리로 생각하는게 나쁘다 했습니까? 귀막고 눈감고 있으면서 무슨 대화를 하자고해요 ㅋㅋㅋ 그리고 난 당신과 대화를 시작한적이 없어요 혼자 열심히 쉐복하세요;
17.08.11 02:45
BEST
말걸지 마시라능~ 케이온 보러가야한다능~ 미오쨔응 쨩쨩걸이라능~ 그러니 건드리지 마시라능~>ㅁ< 키랏 데헿 에헿 (랄까)
17.08.11 02:46
(73799)

182.231.***.***

BEST
남들 열심히 잘 쓰고 있는 엔진을 쓰레기라고 하니 당연히 욕을 먹지... 먼저 광역 어그로 끌어놓고 정신승리 쩌네
17.08.11 03:16
BEST
아.. 네.. 쓰레기 하세요;;
17.08.11 02:41
(33392)

125.191.***.***

우오오 히트맵기능도 생겼네..ㅎㄷㄷ 발전하는군요.ㅎ
17.08.10 19:47
(4617534)

122.45.***.***

더 더 더~
17.08.10 22:12
(4714951)

122.44.***.***

존나 당연히 있어야할 기능을 이제야 쳐놓고 진짜 아오...
17.08.10 22:44
BEST
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
webout1
아니 그럼 어느정도 돼야 쓸만한 엔진인지? 저 가격에 저 성능이면 완전 좋은거 아닌가? | 17.08.11 00:52 | | |
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
webout1
수두룩이라...예시를 들어주시면 공부가 되겠습니다. | 17.08.11 01:11 | | |
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
webout1
겜브리오랑 언리얼 2.5때부터 게임 만들기 시작해서 3.0으로 출시, 4로 모바일 1개 출시, 유니티 4로 한개 출시 했어요. 뭐 백억 넘게 들어간 프로젝트도 했고, 모바일은 적당히 벌었습니다. 그런데 전 언리얼이 제일 편했고 그다음이 유니티였네요. 성능 좀 떨어지지만 거지같은 정도는 아니었어요. 거지같았다면 그렇게 다들 유니티를 쓸까요? 시장에 프로스트바이트나 크라이 엔진을 얼마나 쓰고 있는지 보면 답이 나올 것 같네요. 전 유니티가 '딱 필요한 만큼의 성능을 낸다'라고 생각합니다. 투자 많이 들어가서 리소스에 돈 많이 부을 거면 언리얼 쓰면 되겠죠. 그거 아니면 유니티라고 생각합니다. | 17.08.11 01:31 | | |
(3644090)

36.38.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
webout1
이분은 예시를 들어달라니깐 계속 얼버무리시네... | 17.08.11 01:34 | | |
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
webout1
둘 다 써 봤는데 싸구려란 생각 안 들었습니다. 언리얼만큼 하이퀄리티를 적용할 수는 없겠지만요. 그리고 솔직히 말해서 프로스트바이트나 크라이는 써 본 적도 없고 쓰라고 한 적도 없고 쓸 생각도 안 했네요. 왜 그럴까요? 국내 개발자들이 다들 뿅뿅도 아니고...장단점을 잘 비교 해서 엔진을 고를텐데 말이죠. 저 '거지같은 엔진'이라는 기준이 절대 기준이라면 현존하는 거의 모든 엔진은 거지같은게 될 거고, 상대적 기준이라면....넷 다 써 보고 (최소한 알파 빌드까지는 만들어 보고) 말씀해주시면 좋겠네요. | 17.08.11 01:47 | | |
(616361)

175.203.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
대천사 미카엘
언리얼은 무료에요,... 게다가 쭉 훑어보니 유니티 앞으로 개발방향이 보이네요. 언리얼에 있는 기능들을 베껴서 유니티에 추가해놨네요. 그냥 저용량 저퀄리티 모바일게임 제작으로만 유용할뿐 나머지 기능이나 가격면에선 너무 밀리네요 | 17.08.11 09:03 | | |
(4771072)

182.224.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]

언리얼 무료아닙니다.. 수익쉐어입니다.. 순수익 쉐어도 아니고 매출쉐어라 타격 큽니다 . 돈 못벌면 무료고 돈벌면 유료입니다. | 17.08.11 13:08 | | |
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
webout1
개발 편의성 은 개나 줘버린 크라이? | 17.08.11 13:35 | | |
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
webout1
무슨 이유로 거지 같은지 좀 알려 주실래요? 유니티 공부하고 있는데 좀 자세히 알려주세요^^ | 17.08.11 14:39 | | |
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
webout1
버그가 많아서 판매안하고 EA내부에서만 쓰는대도 다이스직원들 죽어나가던 프로스트바이트가 현존 최강이라는데서 웃으면 되는건가요? | 17.08.11 15:00 | | |
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
appbee Soft
언리얼이 매출쉐어라도, 분기단위/프로젝트별로 들어가는거라 생각보다 큰타격 없습니다...일단 개발기간동안 돈 안들어가고 나중에도 초반 잘팔리는 기간에만 로열티지불하는 구조임.. | 17.08.11 15:16 | | |
(467450)

121.133.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
webout1
정말 현존 최강이라면 정말 많은 곳에서 써야 할텐데... 여전히 Unity와 언리얼이 많이 쓰이는 데에는 이유가 있겠죠. 특히 크라이엔진은 써보진 않고 정보만 꾸준히 체득한 결과... 너무 유저 편의성이 떨어지고... 어차피 모든 사람들이 고사양 게임을 만들 것도 아닌데, 간단한 모바일 게임을 만든다면 유니티만큼 편한 엔진이 어딨는지 되려 반문을 하고 싶네요. 프로스트 바이트를 써본적이 없기에 의견을 함께 나눌 수는 없지만, 아직까지 점유율이 낮다는 점이 어느 정도 반증을 해주는 것 아닐까요? 엔진이라는 것 자체는 어찌되었건 "레퍼런스 자료"라는 것도 무시할 수 없는데... 유니티가 아무리 구리다고 해도, 그것을 타개하거나 해결할만한 방대한 양의 자료가 있어서 충분히 상쇄가 된다고 봅니다. 모두가 파라곤 같은 멋진 게임을 만들 것도 아닌데, 굳이 언리얼이나 프로스트 바이트를 써야할 필요가 있는지는 일단 의문이네요. 국내 한정으로 유니티보다 자료가 많은 것도 아니고... 해외 한정으로 해도 프로스트 바이트 자료는 뭐... | 17.08.11 18:44 | | |
(2411)

175.223.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
webout1
만든 엔진이나 언리얼 유니티 렌더웨어 겜브리오 제로딘까지 써봤는데 유니티 좋아요..물론 언리얼은 더좋지만.. | 17.08.11 20:35 | | |
(1326200)

183.105.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
스티브 잡스
???: 난 너희같이 흔해빠진 양산형 애들과는 달라. 평범함을 거부한다. 뭐 이런건가요? ㅋㅋㅋㅋ | 17.08.12 18:46 | | |
(775927)

175.125.***.***

아니아니.. 언리얼하고는 태생적인 땟갈부터 달라;;
17.08.10 23:25
(3644090)

36.38.***.***

네이브
뭐 유튜브에 비교영상들 올라온거보면 별차이없어보일지몰라도 고퀄리티로 가는 과정 자체는 유니티가 더 힘든거같다고 생각합니다.. | 17.08.11 01:37 | | |
webout1
얼마전에 유니티 포스트프로세스스택 나오면서 별차이 없어졌어.. 이젠 그거 적용하면 유니티도 언리얼이나 크라이처럼 그냥 때깔 나옴.. 옛날에야 유니티가 기본세팅이 없어서 대충해서는 제대로 안나왔었는데 그것도 이젠 옛날이야기임... | 17.08.11 14:59 | | |
webout1// 이사람 글은 그냥 거르면 될 것 같은데
17.08.11 01:43
모에모에큐응
이 댓글을 이제 보다니! | 17.08.11 01:48 | | |
대천사 미카엘
그냥 분위기봐선 '유니티는 똥쓰래기얌'하고 이미 머릿속으로 정해버린 느낌이에요. 그냥 무시하는게 답일 것 같습니다; | 17.08.11 01:52 | | |
대천사 미카엘
저도 게임개발 일을 하고있고 유니티 사용하고있습니다. 각 엔진에는 개발하는 게임에 맞는 장단점이 있습니다. 그런면에서 유니티는 다른엔진 부럽지 않은 장점을 가지고 있는 엔진이라고 생각하구요. 아무리 그 엔진만의 단점을 들춰내려 깍아내리려 한들 절대적인 가치는 변하지 않죠 ㅋㅋ;; | 17.08.11 01:53 | | |
BEST
webout1
아.. 네.. 쓰레기 하세요;; | 17.08.11 02:41 | | |
webout1
열심히 그렇게 생각하세요ㅇㅇ.. 이건 뭐 네이버 덕후 상대하는 기분이네요 | 17.08.11 02:43 | | |
BEST
webout1
그건 본인이 하고있어요; 님 머리로 생각하는게 나쁘다 했습니까? 귀막고 눈감고 있으면서 무슨 대화를 하자고해요 ㅋㅋㅋ 그리고 난 당신과 대화를 시작한적이 없어요 혼자 열심히 쉐복하세요; | 17.08.11 02:45 | | |
webout1
님 진짜 노답이네요ㅋ | 17.08.11 02:45 | | |
BEST
webout1
말걸지 마시라능~ 케이온 보러가야한다능~ 미오쨔응 쨩쨩걸이라능~ 그러니 건드리지 마시라능~>ㅁ< 키랏 데헿 에헿 (랄까) | 17.08.11 02:46 | | |
webout1
왜 계속 말거세요 다른곳 가서 노세요; 이상한사람이네 그래 | 17.08.11 02:47 | | |
webout1
뭔 답을해요 물어본적도 없으니까 답하지마세요; | 17.08.11 02:51 | | |
webout1
오타쿠 | 17.08.11 14:36 | | |
(3655862)

118.218.***.***

콜라보기능 신기해서 이것저것 눌러보다가 프로젝트파일이 통째로 증발해버림 ㅠㅠㅠ
17.08.11 01:56
(73799)

182.231.***.***

BEST
남들 열심히 잘 쓰고 있는 엔진을 쓰레기라고 하니 당연히 욕을 먹지... 먼저 광역 어그로 끌어놓고 정신승리 쩌네
17.08.11 03:16
(506188)

218.50.***.***

Flea _~_
더 저렴하고 더 간단한 엔진 많아요. | 17.08.11 06:35 | | |
(506188)

218.50.***.***

webout1
유니티 최근에 마케팅 팀 돌릴 거예요. 말해봐야 소용없어요. 새로운 사장이 마케팅 출신이라서.. | 17.08.11 06:36 | | |
(73799)

61.34.***.***

Simbian
헐 어그로좀 비판했다고 알바 취급을 다 받네요.. 나참 | 17.08.11 09:47 | | |
(506188)

218.50.***.***

일단 스레드 좀 어떻게 ... 스레드 없이 뭘 어떻게 하라고.. 달아달라는 태스크는 어쩌고 잡을 달아.. 그리고 텍스쳐 스트리밍 없는 게임엔진은 유니티 밖에 없음.. 그리고 타일드 라이팅도.. 젠코도 타일드 라이팅인데.. 음 이렇게 보니 되는게 없긴 하네.. 뭐 싸서 그런가 싶지만 사실 번호 바꾸고서는 별로 싸지도 않음..
17.08.11 06:19
(506188)

218.50.***.***

아 그리고 제대로된 imposter 기능이랑.. 제대로된 LOD 기능.. 지금 LOD 는 그거 때문에 빨라지는게 아니라 더 느려짐.
17.08.11 06:22
(506188)

218.50.***.***

제대로된 Tree 도 있어야 하고 제대로 된 Terrain 도 있어야 하고..
17.08.11 06:23
Simbian
터레인은 인정 그것떄문에 개고생한 기억있어ㅏ서 | 17.08.11 13:39 | | |
Simbian
추천 비추 보니까 딱 사람들이 터레인이랑 트리만 공감하네..ㅋㅋ 확실히 유니티 터레인이랑 트리쪽이 유니티 기능중에서 제일 발전없고 별로긴함.. | 17.08.11 15:12 | | |
(506188)

218.50.***.***

billboard 도 너티독 거처럼 독자 축을 가진 게 있어야 하고
17.08.11 06:24
(506188)

218.50.***.***

아 그리고 오토데스크가 비스트랑 휴먼IK 폐지해서 대신 들어간 거 영 아니던데.. 다시 만들던가..
17.08.11 06:32
(506188)

218.50.***.***

그리고 AO 요즘 세상에 interleaved texture 지원 안 하는 AO 는 여기서 처음 보거든요. 딸랑 수정하시든가.. 글고 SSR 어셋 스토어에 있는 거보다 때깔도 안 좋은 주제에 10배 느린 이유는 뭘까요.
17.08.11 06:33
2천억 투자받은거 치고는 최종 아웃풋 뽑는데 영... 좋기야 좋은엔진이지만 언리얼 최적화가 너무 잘되있어서..
17.08.11 08:03
그런데 한글화 해준다고 그렇게 입털고 다니더니만 아직도 전혀 진척도 없는거 같던데.. 홈피가보니 튜토조차도 제대로 자막도 없고..
17.08.11 08:22
(3296824)

121.168.***.***

윈 뿅뿅하나가 날뛰네
17.08.11 09:14
(666786)

59.10.***.***

뭔 유니티가 하이앤드 특화된 엔진도 아니고 유니티만의 장점도 있는건데.. 다들 그 장점보고 다른 엔진들이랑 비교해서 유니티가 알맞다고 해서 유니티를 사용하고있는거구요. 유니티도 사용자가 그 기대에 맞는 만큼 성능이라 게임들도 잘 나오는구만 하이앤드 특화에 맞는 엔진들이랑 비교하면서 하이앤드 안되니까 쓰레기 취급하는건 좀 웃기지 않나요? 반대로 언리얼, 크라이 엔진등은 2D 게임등 제작하기엔 완전 비적합한데 2D 게임 만드는데 제대로 지원 못하고 불편하니까 쓰레기인가요?
17.08.11 10:05
(666786)

59.10.***.***

webout1
요지는 이 엔진이 무조건 좋다 이게 아니라 기본적으로 다 제대로 쓸수있게 만들어져있고 상업 엔진 중에 언리얼이 특별나게 잘 나온 엔진인거지 그렇다고 나머지를 쓰레기 취급해도 좋다는게 아니란겁니다 | 17.08.11 12:01 | | |
(1578674)

117.111.***.***

webout1
유니티 쓸건데요. 언리얼 개쓸에기 | 17.08.11 12:34 | | |
webout1
입은 아니라고하지만 몸은 이미 유니티를 쫓는몸이 되버렸군... | 17.08.11 15:14 | | |
(255474)

175.223.***.***

2D 게임 제작시 117%에서 피식 했네요. 센스가 있으신 듯.
17.08.11 10:56
(2268563)

223.62.***.***

누군진 몰라도 열폭 디게 심하시네요. 스스로 그렇게 생각하면 그렇게 생각한거지 굳이 누군가를 이기려 들려고 ㅋㅋㅋㅋ 뭐 정중하게 말하면 모르겠는데 말투가 딱 봐도 난 시비를 털고 있다 투인데 어쩌라는건지.
17.08.11 12:00
유니티랑 무슨 원수졌나 ;; 그냥 서로 장단점이 있는건데 되게 날카롭게 반응하시는분이 있네 ..
17.08.11 12:28
(64112)

103.243.***.***

저분의 강의를 듣고 암이 나았습니다.
17.08.11 13:09
(3792502)

61.43.***.***

리플 개쩐다 ㅋㅋㅋ 옛날에 겜브리오 가지고는 겜 어케 만들었을라고 저러나... 글구 위에 말대로라면 우리나라에 트리플A급 비쥬얼 게임들 차고 넘쳐야 되는데 안만들고 뭣들하시나.. ㅋ
17.08.11 13:20
언리얼 편한건 인정하는데 그런다고 유니티가 쓰레기 소리들을 클래스는 아닐텐데
17.08.11 13:24
(4722029)

14.63.***.***

쓰레기면 프로스트바이트랑 크라이엔진이 쓰레기지 유니티는 가성비쩔고 편리하고 최적화 잘되는 엔진인뎀. 물론 언리얼은 좋은엔진. 하이폴리곤 게임에서야 유니티가 좀 빌빌대겠지만서도, 유니티로 만든 게임으로 벌어들인 돈이 얼만데... 스팀게임 좀 해보고 말씀하셨으면.
17.08.11 13:31
(4827562)

211.58.***.***

음... 프로스트바이트, 크라이엔진 써보고 하는 말인지 모르겠네요. 크라이엔진이야 무료로 풀렸다지만 언리얼/유니티에 비해서 편의성이 한참 부족하다고 알려져있고 프로스트바이트는 자기네만 돌려쓰는 걸로 알고 안 풀린걸로 아는데 뭐지... 엔진에 따라서 케바케지만 PC급 고퀄러티 지향은 언리얼이고 캐주얼/모바일은 유니티가 다 먹고있는데 급작스럽게 퀄러티떨어지니 쓰레기다 ㅎㅎ... ㅎㅎ...... 그 쓰레기로 개발하는 개발사도 쓰레긴지.
17.08.11 14:28


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