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게임 엔진 그 이상을 꿈꾸며, '유나이트 17' 개막

조회수 6799 | 루리웹 | 입력 2017.05.16 (18:27:14)
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유니티 코리아는 오늘(15일)부터 17일까지 코엑스에서 '유나이트 서울 2017(이하 유나이트 17)' 행사를 진행한다.

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유나이트 아시아 투어의 마지막 행사인 유나이트 17 서울.

 

유나이트 행사는 전세계 8개국을 순회하며 열리는 유니티의 글로벌 개발자 컨퍼런스로, 전문가들이 참여하는 강연이 진행되며 업계 종사자들과의 네트워킹 기회를 얻을 수 있는 행사이다. 지난해 4월 열린 '유나이트 서울 2016'에서는 다양한 주제의 30여개의 강연이 진행되어서 총 3,700여명이 참가하는 등 성황리에 마무리되었다.

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코엑스 3개 층을 모두 활용해서 진행되는 유나이트 17.

 

이번 유나이트 17은 '게임 엔진 그 이상(More than an Engine)'을 주제로 유니티 각 사업부의 인사들과 국내외 업계 대표자들이 대거 참여한 50여 개의 강연이 진행된다. 당초 40여 개 세션이 진행될 예정이었으나, 많은 강연자들의 참여로 세션이 추가되었다. 또한 유니티 관련 기업이 현장에 참여해 다양한 형태의 쇼케이스를 펼칠 예정이다.

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50여 개의 다양한 세션이 준비되어 있다.

 

특히 올해 행사는 다양한 수준의 유니티 개발자들을 위해 더욱 세심하게 짜인 세션과 개발자의 성공 도모에 초점을 맞춘 강연이 진행될 예정이다. 단순히 지식만 전달하는 자리가 아닌 창조적 가능성을 극대화하기 위한 업계 관계자들의 네트워킹 자리가 마련되었으며, '메이드 위드 유니티'신작 게임들의 데모 시연도 준비되어 있다.

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키노트를 듣기 위해 모인 참가자들.

 

5월 16일 오전 9시 30분부터 진행되는 키노트 세션에서는 유니티 각 사업부의 핵심 인사들이 대거 참가했다. 오프닝 스피치를 맡은 클라이브 다우니 유니티 최고 마케팅 책임자(CMO)를 비롯해 김인숙 유니티 코리아 대표, 비전 VR 데모 및 VR 에디터를 소개하는 마이크 부더릭 프로덕트 매니저, 올해 새롭게 발표되는 유니티 커넥트와 보다 강화된 애널리틱스, 콜라보레이트 등 유니티 서비스의 존 챙 총괄 매니저 등이 현장에서 국내 개발자들을 맞이했다.

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아침 9시 30분 키노트로 유나이트 17 행사가 본격적으로 시작되었다.

 

■ 게임 개발 엔진, 그 이상을 위해서

유나이트 17 행사 첫날 아침 키노트를 위해 먼저 무대에 오른 유니티 코리아의 김인숙 대표는 이제 유니티 엔진이 단순한 게임 엔진 이상의 영역으로 확대되었으며, 앞으로 다양한 영역에서 더 많은 개발자와 아티스트를 지원할 것이라며 유니티 엔진의 향후 행보에 대해 밝혔다. 또한 유니티 엔진은 생산성과 효율성을 중시한 통합 서비스를 제공하고 있으며, 수익화에도 도움을 준다고 덧붙였다.

유니티 엔진은 각종 커뮤니티 지원과 커넥트 서비스, 홍보에 이르기까지 각종 개발은 물론 마켓팅과 운영에까지 영억이 확대되었다고 김인숙 대표는 유니티 엔진의 강점에 대해 강조했다.

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제일 먼저 무대에 오른 것은 김인숙 유니티 코리아 대표.

 

■ 유니티 엔진의 3가지 미션

김인숙 대표에 이어 무대에 오른 유니티의 클라우드 다우니 CMO는 3가지의 미션을 기반으로 개발에 임하는 것이 유니티 엔진 성장의 원동력이 된다고 설명했다. 첫 미션은 개발의 민주화이며 두 번째는 난제 해결이다. 이를 통해 문제가 발생하기 전에 미리 문제를 해결하고, 문제가 발생하면 가급적 빠르게 해결해서 개발자가 개발 외의 문제로 신경을 쓰지 않도록 도와주는 것이 자신들의 미션이라 설명했다.

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3가지 요소의 중요성을 역설하는 클라우드 다우니 CMO.

 

마지막으로 개발자가 창의성을 발휘해서 게임을 개발한 다음 재무적인 성공을 도와주는 것이 유니티의 마지막 미션이라고 밝혔다. 그리고 이를 위해 만들어진 결과물이 바로 유니티 엔진 5이며, 2년 간에 걸친 5 버전의 마지막 단계에 접어들었다고 설명했다.

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키노트 진행 중인 클라우드 다우니 CMO.

 

■ 원활한 개발을 위한 4가지 우선 순위

클라우드 다우니 CMO는 유니티가 집중하는 4가지 우선 순위에 대해 언급하기도 했는데, 이들 요소는 각각 그래픽/퀄리티-안전성/효율성/플랫폼 확장이다. 클라우드 다우니 CMO는 유니티가 긴 시간 동안 많은 모험을 했으며, 유니티 엔진 5를 통해 많은 성과를 이루어냈다고 자부했다.

유니티 엔진을 통해 최대한 하드웨어의 성능을 활용할 수 있도록 더 나은 그래픽 퀄리티를 낼 수 있도록 제공했으며, 퀄리티-안전성을 위해 많은 투자를 한 결과 유니티 엔진 사용자가 훨씬 많이 늘어났음에도 소프트에 문제가 있다는 신고 건수는 38%나 줄어들게 되었다고 엔진 안전성에 대해 강조했다.

또한 효율성에 집중한 결과 좀 더 부드럽게 업무를 처리할 수 있게 되어서 예전에 비해 더욱 많은 일을 더 빨리 처리할 수 있어서 게임 개발 기간이 많이 줄어들 수 있었다고 유니티 엔진이 가지는 효율성에 대해 설명했다.

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유니티의 4가지 우선 순위.

 

■ 다수의 플랫폼으로 이어지는 한 번의 개발

마지막으로는 역시 총 27개 기기 지원이 가능한 플랫폼 확장이 유니티 엔진의 강점이라고 언급했다. 한 번의 개발로 수많은 플랫폼에 결과물을 제공할 수 있으며, 최신 메이저 기종 외에도 소규모의 기종에 이르기까지 다양한 제품도 폭 넓게 지원하는 것이 유니티 엔진의 특징이다.

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다양한 플랫폼 지원은 유니티 엔진의 강점이다.

 

■ 유니티 엔진의 2016년 기록

유니티 엔진의 2016년 성과에 대해서도 발표했다. 현재 전 세계 게임 엔진 시장의 유니티 엔진 점유율은 45%이며, 유니티 엔진으로 개발된 게임을 플레이하는 플레이어는 전 세계 7억 7천명에 달한다. 상위 1000개의 모바일 게임 중에서 38%가 유니티 엔진으로 개발되었으며, 160억 회 이상 다운로드되었다. 이 수치는 2015년에 비해 31% 정도 늘어난 수치이다. 또한 유니티 엔진으로 개발된 게임은 전 세계 26억 개의 기기에서 사용되었다.

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국내에서 유니티 엔진으로 개발된 게임은 날이갈수록 많아지고 있다.

 

■ 최신 엔진으로 등장하는 유니티 5.6

키노트 세션에서는 유니티 엔진의 최신 버전인 '유니티 5.6'에 대한 소개도 이루어졌다. 루카스 메이어 유니티 기술 디렉터가 연사로 나서 그래픽과 퍼포먼스가 크게 향상된 프로그레시브 라이트매퍼(Progressive Lightmapper) 기능을 비롯해서 4K 해상도 및 360도 영상 재생, 2D 물리 효과가 추가된 새로운 2D툴, 그리고 텍스트 메시 프로(TextMesh Pro) 등 최신 버전의 유니티 엔진이 자랑하는 다양한 기능에 대한 시연과 소개를 진행했다.

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최신 엔진에 적용된 기술에 대해 설명하는 루카스 메이어 기술 디렉터.

 

■ 삼성전자와의 협업, 벌칸

삼성전자의 박준용 시니어 엔지니어 삼성과 유니티의 협업 프로젝트인 벌칸에 대해서 소개했다. 삼성전자는 자사의 스마트폰 갤럭시로 구동되는 게임을 위한 벌칸 관련 업무를 담당하고 있으며, 개발자와 개발사에 기술 지원을 통해서 갤럭시로 게임이 문제 없이 돌아가게끔 협력하고 있다. 각 플랫폼에 맞는 적절한 설정과 최적화가 필요한데 삼성전자 측은 주로 모바일 환경 최적화에 좀 더 집중하고 앞으로도 불칸 관련 기술을 지원하고 기여할 것이라고 설명했다.

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유니티와 삼성전자와의 만남.

 

박준용 엔지니어는 넥슨의 게임 'AXE'를 삼성전자가 지원하는 게임 중 하나로 예를 들었다. 관련 기술진들이 개발 기간 넥슨에 상주하며 기술 지원을 했으며, 이 과정에서 사용된 엔진이 5.4 버전에서 5.6 버전으로 업그레이드되었지만 예상과는 달리 몇몇 플러그인이나 렌더링 이슈 외에는 큰 문제 없이 개발을 이어나갈 수 있다고 밝혔다. 오히려 최적화 작업을 통해 게임이 좀 더 매끄럽게 돌아가는 등 개발 프로젝트에 손 쉬운 적용이 가능하다고 강조했다.

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불칸과 최적화를 합치면 퍼포먼스는 더욱 올라간다.

 

■ 보급형 기종으로도 확대되는 벌칸

불칸 발표 초기에는 대응 기종이 갤럭시S7밖에 없었지만 현재는 갤럭시S8과 갤럭시S6는 물론 타사 단말기도 앞으로 불칸을 지원할 것이라 언급했다. 또한 갤럭시A5 같은 보급형 단말기에도 불칸이 들어가는데 CPU 코스트를 줄일 수 있기 때문에 오히려 보급형 기종에서 효과를 더 볼 수 있으며, 앞으로 삼성전자가 발매하는 단말기는 모두 불칸을 탑재할 것이기 때문에 저변 확대가 크게 이루어질 것이라고 예고했다.

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앞으로 삼성전자의 보급형 스마트폰에도 불칸은 적용될 예정.

 

■ 국내 시장에서의 유니티 엔진

국내 게임 시장에서 수익 기준으로 구글플레이의 상위 50개 게임 중 54%가 유니티 엔진으로 만들어졌고, 범위를 상위 100개 게임으로 확대하면 60%의 게임이 유니티 엔진으로 개발되었다고 클라우드 다우니 CMO는 밝혔다.

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국내 구글플레이 상위 100개 게임 중 60%의 게임이 유니티 엔진으로 개발되었다.

 

■ 국내 모바일 게임의 성장세에 대해서

존 챙 총괄 매니저가 무대에 올라 데이터에 대해 이야기했다. 한국에서 지난 1년 동안 9천만 개의 디바이스가 보급되었으며, 유니티 엔진으로 개발된 한국 게임이 해외에서 총 2500만 번 설치되었다고 밝혔다. 작년 수치와 비교해서 한국 게임은 전 세계에서 큰 성장세를 보이고 있으며, 이는 해가 갈수록 한국 게임의 우수성을 전 세계에서 인식하고 있다는 의미이니 앞으로 한국 개발사가 더욱 많은 기회를 가지게 될 것이라고 예상했다.

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하드웨어 관련 데이터 분석도 중요하다.

 

■ 데이터 수집에서 분석까지, 스탠다드 이벤트

하지만 데이터는 이렇게 모인 것만으로는 의미가 없으며, 이러한 데이터를 수집한 뒤 분석하고 콘텐츠에 적용해서 재미를 창조해내야 의미가 있다고 존 챙 매니저는 강조했다. 그리고 그는 유니티의 몇 가지 새로운 기능을 통해 재미 요소를 극대화할 수 있다고 말했다.

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이런 저런 수치를 이야기하지만 결국 중요한 것은 게임의 재미.

 

유니티의 스탠다드 이벤트 기능을 통해 어려운 작업 없이 클릭 몇 번으로 데이터의 흐름을 확인할 수 있고, 수집한 데이터를 바탕으로 데이터 분석도 가능하다. 데이터는 모으는 것으로 끝나는 것이 아니라 분석을 해야 그 가치가 있는 것이라 밝히며 추가적인 작업 없이 국가 간의 데이터 비교가 가능하다고 강조했다. 예를 들어 유저 유지가 안 된다는 것을 한눈에 확인할 수 있으며, 과거에는 불가능했던 세밀한 데이터 분석 작업이 가능해진다.

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데이터 수집과 분석, 비교가 클릭 몇 번으로 가능해진다.

 

■ 무료로 제공되는 리모트 세팅 기능

스탠다드 이벤트와 관련해서 재미와 관련된 요소를 크게 5개로 나누어 분석하는 기능은 개발자가 따로 코드를 짤 필요 없이 바로 사용할 수 있다. 과거에는 코드를 짜고 이를 적용하려면 스토어 승인을 받아야 해서 이 기간에만 1~2주가 넘게 걸리며, 데이터를 얻고 분석한 다음 대응을 하려면 길게는 수 개월 동안 픽스를 해야 하는데 그 사이에 게임 서비스가 중단될 수도 있었다.

하지만 이제는 유니티 엔진의 도움을 받아서 클라우드를 통해 이러한 작업을 즉각 해결할 수 있는 리모트 세팅 기능을 이용할 수 있다. 이로 인해 신속한 컨트롤이 가능해지고 따로 스토어 승인을 받거나 코드를 짜지 않아도 된다. 게다가 이러한 관련 기능을 무료로 사용할 수 있는 것도 큰 장점이다.

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데이터 분석 및 신속한 대응이 필수이다.

 

■ VR 광고로도 이어지는 유니티 애즈 기능

유니티 애즈에 대한 소개도 이어졌다. 유니티 애즈의 매출 규모는 1년 전과 비교해 187% 올라갔으며, 38% 많은 개발자를 파트너로 영입했다. 퍼블리셔 없이 소규모 개발사가 자체 서비스를 할 경우 유니티 애즈를 통해 수익을 올릴 수 있다고 김인숙 대표는 설명했다. 또한 앞으로를 대비한 VR 게임 내의 광고 기능도 활성화될 전망이다.

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점차 성장해나가는 유니티 애즈는 VR 게임과의 접목도 노리고 있다.

 

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키노트에 앞서 펼쳐진 퍼포먼스.

 

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코엑스 1층에서부터 3층까지 유니티 엔진으로 개발된 게임을 체험할 수 있도록 꾸몄다.

 

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행사 입장을 하면서 물과 기념품도 샤샥.

 

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매우 즐거워 보이는 유니티쨩.

 

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게임 플레이와 휴식을 한 자리에서.

 

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본격적인 행사 시작 전의 SIEK 부스.

 

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MS 부스도 만나볼 수 있었다.

 

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많은 관심을 끌었던 건그레이브 VR 부스.

이상원 기자   petlabor@ruliweb.com




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(IP보기클릭)59.13.***.***

정말 가고싶은데 학교강의가 딱 겹쳐서 갈 수가 없네요.. 다음을 기약하고 열심히 개발을!
17.05.16 21:55

(IP보기클릭)112.149.***.***

엔진이 뭐가 가장 좋으냐는 논의해볼 일이지만 범용성과 확장성 면에서는 현재 가장 발전적인 엔진이라고 봅니다. 다른 물리엔진들은 뭔가 먼나라 이야기 같은 기분이 들지만 유니티는 일단 접근이 쉽고 배우기도 쉽죠. 아직 pc게임 시장에는 크게 들어와있지는 않지만 모바일게임시장에서는 확실히 성장이폭이 큰것같습니다.
17.05.16 22:14

(IP보기클릭)121.88.***.***

ninanung?
유니티 엔진 장점은 언급하셨으니 팻스하고... 단점으로는 버전별로 꾸준히 버그들이 많고, 이유를 알 수 없는 상황이 자주 발생하는 등의 문제점이 있기는 하죠. transform 같은 것들 접근할 때 native <-> unity 왔다갔다하면서 발생하는 오버헤드 등이 존재하는 등 C#이라는 스크립트 언어 기반 자체에서 오는 번거로움도 있구요. 대표적으로 GC라거나 GC라거나 GC같은? 그에 반해 cocos2dx나 unreal4의 경우에는 엔진을 직접 뜯어고칠 수 있다는 점과 C++ 언어를 기반으로 한다는 점이 장점이기는 하죠. 몇가지 더 있기는 하겠지만 대충 생각나는게? 물론 이 두 엔진의 장점으로 언급한 것이 곧 단점이기도 하지만요 | 17.05.17 02:20 | | |

(IP보기클릭)218.50.***.***

Task 는 결국 못 쓰게 됐고 대신 Unity Job 이라는 요상한 시스템을 엊었음.. 왜? 모름.. 그냥 Task 쓰면 되는데.. 어지간히 돈 쓰기 싫은 모양.. 그나마 Job 시스템 적용시기는 옥토버 .. 타일드 라이팅은 연내 적용은 힘들다고 함.. 그럼 어케 4k 랑 VR 하냐고? 낸들 아나.. 아마도 버파 1 급 그래픽으로 만들라는 얘기겠지.. 아니 타일드 라이팅은 젠코도 되는 건데 왜 안 되냐 ? FPTL 만 해도 벌써 몇년전 기술인데.. (툼레이더 라이징에 쓰인 라이팅 기법 ) 우리는 그렇게 뒤따라가는 상황이라서 그렇다고 함.. ( 이건 뭔 소리여..) 결론.. 이제 빨리 딴 엔진 알아보자..
17.05.16 22:54

(IP보기클릭)211.36.***.***

Simbian
딴엔진 해봤자 언리얼빼고 유니티보다 나은게있나.. | 17.05.17 11:04 | | |

(IP보기클릭)218.50.***.***

참고로 현재 타일드라이팅이 안 되는 엔진은 유니티 뿐.. 언리얼 ,크라이는 말할 것도 없고 심지어 이제 막 시작한 젠코도 됨..
17.05.16 23:01

(IP보기클릭)218.50.***.***

아 그리고 Task 건 Job 이건 랜더링 메인 스레드에는 앞으로도 계속 접근불가.. 결국 mesh 의 비동기적 로딩 및 update. , 텍스쳐 스트리밍 ( 버쳐텍스쳐 ) 도 기약없음.. 도대체 게임을 만들라는 거야 말라는거야..
17.05.16 23:08

(IP보기클릭)121.141.***.***

응 언리얼
17.05.17 03:09

(IP보기클릭)112.175.***.***

단점이 너무많음.......... 바로 가볍게 시작할수 있는게 제일 큰 장점이긴한데 그만큼 지르면 지를수록 최적화나 여러가지가 감당이안됨
17.05.17 07:46

(IP보기클릭)59.13.***.***

윗분들 말씀 들어보니 무언가 세세한 부분에서 수정이 필요할 때는 곤란한 모양이네요. 전 C++ 주로 많이 했었는데 언리얼쪽도 한 번 봐둘까..
17.05.17 08:31

(IP보기클릭)1.227.***.***

슈르케시그마
간단한 게임 만들기에는 좋은데 리로스 많아지고 그에따른 최적화나 작업들이 많아지면 개발효율이랑 성능효율이 많이 떨어져용 | 17.05.17 13:14 | | |

(IP보기클릭)223.62.***.***

불칸 쓰면 좋긴한데... 너무 무거워짐 ㅠㅠ
17.05.17 08:32

(IP보기클릭)110.70.***.***

겜 개발자가 아니다 보니... 논게임 개발에 용이하게 구조가 좀 러프하다는거 빼고는 그닥 매리트가....
17.05.17 10:00


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